Questions marquées «multithreading»

Le multithreading permet à plusieurs threads d'exister dans le contexte d'un seul processus partageant les mêmes ressources mais capables de s'exécuter indépendamment.

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Combien de fils devrais-je avoir et pour quoi?

Devrais-je avoir des threads séparés pour le rendu et la logique, voire plus? Je suis conscient de la perte de performances considérable provoquée par la synchronisation des données (sans parler des verrous mutex). J'ai pensé prendre cela à l'extrême et créer des threads pour tous les sous-systèmes...

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Les acteurs d'un jeu doivent-ils être responsables de se dessiner?

Je suis très nouveau dans le développement de jeux, mais pas dans la programmation. Je joue (encore) avec un jeu de type Pong en utilisant l' canvasélément JavaScript . J'ai créé un Paddleobjet qui a les propriétés suivantes ... width height x y colour J'ai aussi un Pongobjet qui a des propriétés...

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Comment ne pas geler le fil principal dans Unity?

J'ai un algorithme de génération de niveau qui est lourd en calcul. En tant que tel, l'appel entraîne toujours le blocage de l'écran du jeu. Comment puis-je placer la fonction sur un deuxième thread alors que le jeu continue à afficher un écran de chargement pour indiquer que le jeu n'est pas...

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Combien de threads un jeu Android doit-il utiliser?

Au minimum, un jeu Android OpenGL a un thread d'interface utilisateur et un thread de rendu créé par GLSurfaceView. Renderer.onDrawFrame()devrait faire un minimum de travail pour obtenir le FPS le plus élevé. La physique, l'IA, etc. n'ont pas besoin d'exécuter chaque image, nous pouvons donc les...

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Calculs de gravité 2D multithreading

Je suis en train de construire un jeu d'exploration spatiale et j'ai actuellement commencé à travailler sur la gravité (en C # avec XNA). La gravité doit encore être modifiée, mais avant de pouvoir le faire, je dois résoudre certains problèmes de performances avec mes calculs physiques. Cela...

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Est-il normal qu'un jeu utilise 100% de CPU?

Je viens d'implémenter la gestion des entrées multithread dans mon moteur de jeu où le code qui interroge le système d'exploitation pour en collecter les entrées et les horodater est dans un thread séparé et chaque image du thread principal je mange juste les entrées rassemblées jusqu'à un temps de...

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RTS Game AI Thread

J'ai un projet pour créer un jeu de stratégie en temps réel à partir de zéro. Je suis encore au début de la planification, mais j'ai programmé un peu pour voir la mécanique. Je sais programmer. J'ai également une bonne idée de la façon dont je structurerai les classes de jeu et l'IA basée sur des...

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Le mouvement semble dépendre de la fréquence d'images, malgré l'utilisation de Time.deltaTime

J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTimedevrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il...

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Les sprites comme acteurs

Je n'ai pas d'expérience dans les questions de développement de jeux, mais en tant que programmeur. Dans la langue Scala, vous pouvez avoir des multi-tâches évolutives avec des acteurs, très stables, d'après ce que j'entends. Vous pouvez même en exécuter des centaines de milliers sans problème....

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Graphique de scène dans un thread séparé

Je développe mon propre moteur de jeu pour le plaisir (mais sans but lucratif). J'ai le rendu dans un thread et mes mises à jour du graphique de scène (vélocité, etc.) dans un autre. Au moment du rendu, le thread de rendu ajoute les nœuds visibles à un nouveau tampon linéaire et les traverse. Plus...