J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate
. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTime
devrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il CollisionDetection.Move()
s'agit simplement de lancer des raycasts).
public IMovementModel Move(IMovementModel model) {
this.model = model;
targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed;
model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed,
model.Accel);
if (model.IsJumping) {
model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x,
model.AmountToMove.y);
} else if (CollisionDetection.OnGround) {
model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0);
}
model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed);
// If we're ignoring gravity, then just use the vertical input.
// if it's 0, then we'll just float.
gravity = model.IgnoreGravity ? model.VerticalInput : 40f;
model.AmountToMove = new Vector3(model.CurrentSpeed, model.AmountToMove.y - gravity * Time.deltaTime);
model.FinalTransform =
CollisionDetection.Move(model.AmountToMove * Time.deltaTime,
model.BoxCollider.gameObject, model.IgnorePlayerLayer);
// Prevent the entity from moving too fast on the y-axis.
model.FinalTransform = new Vector3(model.FinalTransform.x,
Mathf.Clamp(model.FinalTransform.y, -1.0f, 1.0f),
model.FinalTransform.z);
return model;
}
private float accelerateSpeed(float currSpeed, float target, float accel) {
if (currSpeed == target) {
return currSpeed;
}
// Must currSpeed be increased or decreased to get closer to target
float dir = Mathf.Sign(target - currSpeed);
currSpeed += accel * Time.deltaTime * dir;
// If currSpeed has now passed Target then return Target, otherwise return currSpeed
return (dir == Mathf.Sign(target - currSpeed)) ? currSpeed : target;
}
private void OnMovementCalculated(IMovementModel model) {
transform.Translate(model.FinalTransform);
}
Si je verrouille la fréquence d'images du jeu à 60 images par seconde, mes objets se déplacent comme prévu. Cependant, si je le déverrouille ( Application.targetFrameRate = -1;
), certains objets se déplaceront à un rythme beaucoup plus lent que ce à quoi je m'attendrais en atteignant ~ 200FPS sur un moniteur 144hz. Cela ne semble se produire que dans une version autonome, et non dans l'éditeur Unity.
GIF de mouvement d'objet dans l'éditeur, FPS déverrouillé
http://gfycat.com/SmugAnnualFugu
GIF de mouvement d'objet dans la version autonome, FPS déverrouillé
la source
Réponses:
Les simulations basées sur des trames rencontreront des erreurs lorsque les mises à jour ne compenseront pas les taux de changement non linéaires.
Par exemple, considérons un objet commençant par des valeurs de position et de vitesse de zéro subissant une accélération constante de un.
Si nous appliquons cette logique de mise à jour:
Nous pouvons nous attendre à ces résultats sous différentes fréquences d'images:
L'erreur est causée par le traitement de la vitesse finale comme si elle s'appliquait à l'ensemble du cadre. Ceci est similaire à une somme de Riemann droite et la quantité d'erreur varie avec la fréquence d'images (illustrée sur une fonction différente):
Comme MichaelS le fait remarquer, cette erreur sera réduite de moitié lorsque la durée de la trame est réduite de moitié, et peut devenir sans conséquence à des fréquences de trame élevées. D'un autre côté, tous les jeux qui connaissent des pics de performances ou des cadres longs peuvent trouver que cela produit un comportement imprévisible.
Heureusement, la cinématique nous permet de calculer avec précision le déplacement provoqué par l'accélération linéaire:
Donc, si nous appliquons cette logique de mise à jour:
Nous aurons les résultats suivants:
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if(velocity==vmax||velocity==-vmax){acceleration=0}
. Ensuite, l'erreur diminue considérablement, bien qu'elle ne soit pas parfaite car nous ne savons pas exactement quelle partie de l'accélération du cadre s'est terminée.Cela dépend d'où vous appelez votre étape. Si vous l'appelez depuis Update, votre mouvement sera en effet indépendant de la fréquence d'images si vous évoluez avec Time.deltaTime, mais si vous l'appelez depuis FixedUpdate, vous devez évoluer avec Time.fixedDeltaTime. Je suppose que vous appelez votre étape à partir de FixedUpdate, mais que vous évoluez avec Time.deltaTime, ce qui entraînerait une diminution de la vitesse apparente lorsque l'étape fixe d'Unity est plus lente que la boucle principale, ce qui se passe dans votre version autonome. Lorsque l'étape fixe est lente, fixedDeltaTime est grande.
la source
Time.deltaTime
qu'il utilisera toujours la valeur correcte quel que soit l'endroit où il est appelé (s'il est utilisé dans FixedUpdate, il utilisera fixedDeltaTime).