Questions marquées «textures»

Un bitmap (image raster) utilisé dans un processus de mappage de texture.

43
Comment les jeux AAA utilisent-ils cette texture dans le shader?

J'ai découvert que Battlefield 3, ainsi que Saint's Row the Third, utilisaient cette texture lors de la dernière étape de la cartographie. Quelqu'un peut-il partager un lien vers un article sur l'utilisation de cette texture? MISE À JOUR: comme il n’existe pratiquement aucun exemple de mise en...

31
Que sont les textures 3D?

Google m'a échoué, je n'ai rien trouvé d'information. Alors peut-être que GameDev peut :). Que sont les textures 3D? Quand sont-ils utilisés? Coûts de performance? Comment sont-ils stockés? J'ai beaucoup d'idées vagues, mais pas de définition «définitive». Toute référence à des exemples ou à des...

26
Qu'est-ce que la cartographie UV et UVW?

J'essaie de comprendre certains concepts de base de la 3D, en ce moment j'essaie de comprendre comment les textures fonctionnent réellement. Je sais que la cartographie UV et UVW sont des techniques qui mappent des textures 2D à des objets 3D - Wikipedia m'en a dit autant. J'ai recherché des...

26
Comment les équipes empêchent-elles le remplacement des fichiers source? [fermé]

Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, par...

21
Comment fonctionne Megatexture?

J'ai pensé à développer un petit moteur non seulement pour développer de petits jeux expérimentaux, mais aussi pour servir de base pour tester diverses techniques de rendu et des choses comme ça. En ce moment, j'ai beaucoup réfléchi à la façon de gérer les textures et je suis tombé sur la...

18
Comment le GPU gère-t-il la texture et la VRAM?

C'est en fait un tas de questions interdépendantes: Les textures compressées (dxt5 / dxt1 etc.) sont-elles jamais complètement décompressées lors du passage du pipeline de rendu? Si la réponse à la première question est vraie, comment la mémoire est-elle gérée pour plusieurs grandes textures non...