Questions marquées «rotation»

La rotation est le mouvement circulaire d'un objet autour d'un axe spécifique.

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Calcul de la force de rotation d'un sprite 2D

Je me demande si quelqu'un a une manière élégante de calculer le scénario suivant. J'ai un objet de (n) nombre de carrés, de formes aléatoires, mais nous allons prétendre qu'ils sont tous des rectangles. Nous avons affaire à aucune gravité, alors considérons l'objet dans l'espace, dans une...

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Comment les équipes empêchent-elles le remplacement des fichiers source? [fermé]

Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, par...

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Comment faire pivoter des blocs dans Tetris

J'ai une grille de plateau de jeu qui est de 20 lignes de haut et 10 colonnes de large avec l'origine (0,0) dans le coin supérieur gauche. J'ai un tetrimino en jeu, qui est composé de quatre blocs. J'ai l'emplacement x, y de chaque bloc par rapport à l'origine du coin supérieur gauche. J'ai...

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Faire pivoter l'objet autour d'un axe fixe

J'essaie de laisser l'utilisateur de mon application faire pivoter un objet 3D dessiné au centre de l'écran en faisant glisser son doigt sur l'écran. Un mouvement horizontal à l'écran signifie une rotation autour d'un axe Y fixe, et un mouvement vertical signifie une rotation autour de l'axe X. Le...

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GLM: Euler Angles au Quaternion

J'espère que vous connaissez GL Mathematics ( GLM ) parce que j'ai un problème, je ne peux pas casser: J'ai un ensemble d' angles d'Euler et je dois effectuer une interpolation fluide entre eux. La meilleure façon est de les convertir en quaternions et d'appliquer l' alrogirthm SLERP. Le problème...

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Rotation arbitraire d'une sphère

Je code un mécanicien qui permet à un utilisateur de se déplacer sur la surface d'une sphère. La position sur la sphère est actuellement stockée sous la forme thetaet phi, où thetaest l'angle entre l'axe z et la projection xz de la position actuelle (c'est-à-dire la rotation autour de l'axe y), et...