Pourquoi les exemples de textures de jeu sont-ils souvent représentés sur un modèle de sphère?

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J'ai récemment commencé à travailler avec Unity et je cherchais des textures pour l'arrière-plan (murs de château et autres pièces de ce genre) dans un jeu que je pense créer éventuellement. J'ai remarqué que les textures sont souvent représentées en forme de boule, comme par exemple dans cet exemple d'image ici:

un tas de sphères avec diverses textures de pierre, de brique, de terre et d'herbe

Par exemple, pourquoi les motifs de texture ne sont-ils pas représentés simplement par des carrés plats? Je suppose qu'il y a une raison derrière cela qui est liée à la cartographie sur des surfaces 3D, mais je n'étais pas sûr, donc je voulais vérifier ici.

Pourquoi les textures sont-elles souvent représentées sous forme de formes sphériques dans les exemples et les aperçus?

SherlockEinstein
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C'est probablement pour voir l'effet de la lumière en fonction de l'orientation de la surface (et donc de sa normale).
Vaillancourt
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Je pense que la forme de sphère vous permet de voir une texture sous différents angles et sous différentes conditions d'éclairage. Vous pouvez placer une lumière pour obtenir un surbrillance quelque part sur la surface et obtenir un dégradé des pixels entièrement éclairés aux pixels non éclairés. Lorsque je regarde du matériel dans la prévisualisation de Unity, je sens (personnellement) que je reçois le plus d’informations en utilisant la forme d’une sphère.
Kolenda
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kolenda ça sonne comme une bonne réponse
commenté
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Je peux penser à plusieurs matériaux où les afficher sur un cube ne rendrait rien, mais en utilisant une sphère, ce serait le cas. Et cela a tout à voir avec le taux de changement des normales à la surface, ainsi que la direction de la vue et, à l'occasion, l'éclairage ou d'autres considérations de géométrie.
Draco18s
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Question similaire sur CG.SE pour le lancer de rayons, la raison est la même.
Joojaa

Réponses:

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Parce que ce ne sont pas des textures. Les textures doivent vraiment être affichées sous forme d'images simples, exactement comme vous le suggérez.

Celles-ci s'appellent des matériaux , qui sont la texture , un shader et tout un gâchis d'autres entrées telles qu'une carte normale .

Ces matériaux réagissent différemment en fonction de la direction et de l'intensité de la lumière. Vous avez donc besoin d'angles différents et d'une lumière directionnelle pour avoir une idée de leur apparence. Les sphères le font mieux que d'autres formes triviales.

Un exemple où cela est utile (notez l’énorme différence dans la surbrillance spéculaire ):

Une raison possible pour afficher des textures simples en tant que matériaux est si vous souhaitez montrer à quoi les textures ressemblent, sans fournir réellement les textures. Ceci est utile si vous voulez que les gens paient pour les textures.

Peter
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Les sphères sont une combinaison raisonnable de divers facteurs.

Ils sont assez simples pour générer et piochez qu'ils ne vont pas avoir un impact important sur les performances lors du rendu beaucoup d'entre eux, mais ils ne si simple que d'éliminer toute la complexité du modèle. Cela leur permet de suggérer comment les éléments visuels prévisualisés (textures, comme vous le leur avez demandé, mais également les shaders) interagissent avec des surfaces non planaires et dans diverses orientations par rapport à la vue et aux sources de lumière. En particulier, cela peut être utile pour prévisualiser quoi que ce soit avec un composant réfléchissant; une sphère aura des normales dans toutes les directions.

On peut souvent changer le modèle utilisé en tant qu'aperçu: les cubes et les tores sont également courants, en fonction de l'outil. Mais les sphères sont devenues le standard de facto car elles fonctionnent assez bien dans la plupart des cas.

Josh
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"une sphère aura des normales dans toutes les directions" ... cela expliquerait pourquoi il s'agit d'une sphère et non pas simplement d'un carré plat montrant le motif de texture. Merci Josh Petrie.
SherlockEinstein
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@SherlockEinstein me rappelle les caractéristiques de la théière de l' Utah . La sphère ne nous permet pas de voir la texture sous une courbure négative ou à l’ombre de soi. Pourtant, utiliser la théière aurait soulevé plus de questions parmi ceux qui ne le savaient pas. Je dirais qu'il est plus "professionnel" d'utiliser des sphères.
Theraot
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Les sphères permettent de visualiser un matériau, normal et en mode parallaxe, sous différents angles d'un coup d'œil, ce qui permet au consommateur de voir la qualité et la viabilité du matériau.

Les cubes sont beaucoup moins viables pour cela, car ils ne montrent qu'un nombre limité d'angles de vision possibles et sont toujours des surfaces planes. Les sphères, en revanche, sont des surfaces courbes qui, dans un "vrai" jeu, sont quelque chose que vous voudrez probablement voir (pensez à changer de terrain extérieur au lieu d’un couloir intérieur).

Ian Young
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