J'ai récemment commencé à travailler avec Unity et je cherchais des textures pour l'arrière-plan (murs de château et autres pièces de ce genre) dans un jeu que je pense créer éventuellement. J'ai remarqué que les textures sont souvent représentées en forme de boule, comme par exemple dans cet exemple d'image ici:
Par exemple, pourquoi les motifs de texture ne sont-ils pas représentés simplement par des carrés plats? Je suppose qu'il y a une raison derrière cela qui est liée à la cartographie sur des surfaces 3D, mais je n'étais pas sûr, donc je voulais vérifier ici.
Pourquoi les textures sont-elles souvent représentées sous forme de formes sphériques dans les exemples et les aperçus?
Réponses:
Parce que ce ne sont pas des textures. Les textures doivent vraiment être affichées sous forme d'images simples, exactement comme vous le suggérez.
Celles-ci s'appellent des matériaux , qui sont la texture , un shader et tout un gâchis d'autres entrées telles qu'une carte normale .
Ces matériaux réagissent différemment en fonction de la direction et de l'intensité de la lumière. Vous avez donc besoin d'angles différents et d'une lumière directionnelle pour avoir une idée de leur apparence. Les sphères le font mieux que d'autres formes triviales.
Un exemple où cela est utile (notez l’énorme différence dans la surbrillance spéculaire ):
Une raison possible pour afficher des textures simples en tant que matériaux est si vous souhaitez montrer à quoi les textures ressemblent, sans fournir réellement les textures. Ceci est utile si vous voulez que les gens paient pour les textures.
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Les sphères sont une combinaison raisonnable de divers facteurs.
Ils sont assez simples pour générer et piochez qu'ils ne vont pas avoir un impact important sur les performances lors du rendu beaucoup d'entre eux, mais ils ne si simple que d'éliminer toute la complexité du modèle. Cela leur permet de suggérer comment les éléments visuels prévisualisés (textures, comme vous le leur avez demandé, mais également les shaders) interagissent avec des surfaces non planaires et dans diverses orientations par rapport à la vue et aux sources de lumière. En particulier, cela peut être utile pour prévisualiser quoi que ce soit avec un composant réfléchissant; une sphère aura des normales dans toutes les directions.
On peut souvent changer le modèle utilisé en tant qu'aperçu: les cubes et les tores sont également courants, en fonction de l'outil. Mais les sphères sont devenues le standard de facto car elles fonctionnent assez bien dans la plupart des cas.
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Les sphères permettent de visualiser un matériau, normal et en mode parallaxe, sous différents angles d'un coup d'œil, ce qui permet au consommateur de voir la qualité et la viabilité du matériau.
Les cubes sont beaucoup moins viables pour cela, car ils ne montrent qu'un nombre limité d'angles de vision possibles et sont toujours des surfaces planes. Les sphères, en revanche, sont des surfaces courbes qui, dans un "vrai" jeu, sont quelque chose que vous voudrez probablement voir (pensez à changer de terrain extérieur au lieu d’un couloir intérieur).
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