Récemment, j'ai vu certains jeux 3D (par exemple :)GTA IV
utiliser une sorte de tramage ordonné pour simuler la transparence / alpha.
Les polygones ne sont pas transparents comme d'habitude, mais rendent à la place une texture tramée qui passe progressivement de gauche à droite pour simuler la transparence:
L'effet n'est pas désagréable mais plutôt surprenant à voir au départ (vs mélange alpha traditionnel)
À l'exception de l'effet visuel esthétique qu'il produit, y a-t-il une raison pour laquelle certains jeux font cela (de meilleures performances, une économie de bande passante ou toute autre chose à laquelle je ne pense pas)?
J'ai cherché sur le web mais je n'ai rien trouvé sur cette technique.
textures
rendering
transparency
alpha
tigrou
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Réponses:
Il s'agit d'une approche assez courante de la transparence dans les jeux qui utilisent un ombrage différé. Une transparence correcte ne fonctionne pas du tout avec un ombrage différé, car seules les données d'une seule surface (profondeur, vecteur normal, couleur, etc.) peuvent être stockées à chaque pixel, et une transparence appropriée implique plusieurs surfaces se chevauchant à un pixel, chacune nécessitant une indépendance éclairage.
Il existe plusieurs façons dont les moteurs de jeu peuvent gérer cela:
On peut également utiliser une combinaison de ces approches, par exemple l'ombrage avant pour les fenêtres en verre et le pointillage pour les transitions LOD.
Il convient également de noter que certains jeux utilisent le pointillé pour les ombres douces. Il s'agit d'un compromis de performance; les ombres plus agréables nécessitent plus d'échantillons de texture dans le pixel shader, ce qui prend plus de temps, mais vous pouvez obtenir des résultats corrects en utilisant moins d'échantillons et en décalant leurs positions au hasard. Le décalage aléatoire produit l'effet de pointillage.
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C'est un compromis de performance simple. Le mélange alpha nécessite une lecture à partir du tampon de couleurs actuel, alors que ce type de tramage est en écriture seule (ou en défausse uniquement, bien sûr).
Il est possible de mélanger cette technique avec le multi-échantillonnage, qui est alors appelé alpha à couverture .
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