Comment puis-je créer un bel effet de particules d'explosion?

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Je ne suis pas vraiment un artiste, mais j'essaie de créer des effets de particules décents dans un jeu 2.5D. Je réalise une réplique de "Tanks" de Wii Play et je ne parviens pas à obtenir un résultat satisfaisant. Je ne vais pas pour le style exact comme ils l'avaient, probablement quelque chose de plus réaliste, moins enfantin.

Mon moteur de particules dessine simplement une texture 2D sur l'écran et prend en charge, par particule: position de départ, vitesse, gravité (ou toute accélération), résistance à l'air (traînée), couleur y compris alpha, taille de départ, taux d'expansion de la taille, durée de vie, etc. taux de fondu.

Dans mes explosions de chars, je tire environ 100 particules et je peaufine les paramètres pendant des jours pour que les choses se présentent bien. Je me demande donc quels sont les conseils pour obtenir de bons résultats? Quel est le plus important, en particulier pour les explosions?

  • Avoir des textures de bonne qualité?
  • Avoir une variété de textures?
  • Les bonnes couleurs?
  • Mouvement réaliste des particules?
  • Avoir beaucoup, beaucoup de particules, beaucoup plus que 100?

Découvrez cette image. J'ai essayé de le reproduire en créant des particules qui jaillissent et en créent plus dans leur sillage. Mais le mien ne ressemble toujours pas à ça.

Tesserex
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Réponses:

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Pour les explosions en particulier, il est très important de bien mélanger le mélange. Un élément très important est l'utilisation de l' alpha pré-multiplié . Cité du lien:

Et si vous voulez un système à une seule particule dont les particules de flamme additives se transforment en particules de suie à mesure qu'elles vieillissent? Vous ne pouvez pas changer de rendu au milieu d'un système de particules, c'est idiot. Qui peut nous aider maintenant? Pourquoi - c'est Alpha Man prémultiplié - Dieu merci, vous êtes là!

Il est donc possible de changer les particules d'additif en lerp au fur et à mesure qu'elles vieillissent - il suffit de changer la valeur alpha de 0 et la couleur de texture d'une couleur rouge / jaune ardente en un alpha de 1 et une couleur sombre et suintante.

Jason Kozak
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Le lien est cassé, mais voici une version en cache qui semble fonctionner: webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://…
user89
Ce lien est également rompu - voici une meilleure version: web.archive.org/web/20100316210937/http://home.comcast.net/…
Blue_Dragon360
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Un énorme volume de particules n'est pas nécessaire. Ce qui vous aidera le plus, c’est d’avoir chaque particule mélangée entre une série de textures au fil du temps. Alors, faites-la commencer comme une petite boule brillante, puis développez-la en une plus grande lumière orange, puis en une zone enfumée gris pâle, qui deviendra ensuite une tache de fumée plus sombre et plus sombre.

Même le mélange de plusieurs textures fera une énorme différence dans l'apparence de vos particules.

munificent
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