J'ai pensé à développer un petit moteur non seulement pour développer de petits jeux expérimentaux, mais aussi pour servir de base pour tester diverses techniques de rendu et des choses comme ça. En ce moment, j'ai beaucoup réfléchi à la façon de gérer les textures et je suis tombé sur la megatexture, mais c'est quelque chose qui est un peu déroutant. On parle beaucoup de ce que c'est mieux que l'approche traditionnelle d'avoir un tas de textures autour et de les charger selon les besoins, mais comment megatexture évite-t-il cela, j'ai lu qu'ils utilisent le streaming et vous pouvez simplement diffuser des bits et morceaux par opposition à charger chaque texture individuellement, mais comment cela offre-t-il de meilleures performances, et n'est-ce pas juste une autre forme de labourage?
Comment échantillonner une telle texture dans un shader, en diffusons-nous une partie en mémoire, puis travaillons-nous dessus. J'ai vu les dernières vidéos de Rage et la texture a l'air super, mais est-ce juste le résultat de grands artistes ou la technologie entre-t-elle en jeu?
Pour résumer, comment ça marche, pourquoi est-ce génial et comment pourrais-je faire quelque chose de similaire.
Vous pouvez considérer Megatexture comme une sorte de texture "en streaming". Une image de texture massive et entièrement détaillée (simplement) qui est lue car des sections de celle-ci doivent être affichées. Je suis sûr qu'il y a beaucoup plus que cela, comme le LOD / mipmapping, le chargement et la gestion des ressources parmi les choses évidentes.
Wikipedia a un article dessus.
la source