Je veux comprendre comment les navmeshes fonctionnent, comment les implémenter et pourquoi c'est mieux que d'autres types de systèmes de
Je veux comprendre comment les navmeshes fonctionnent, comment les implémenter et pourquoi c'est mieux que d'autres types de systèmes de
Je fais un jeu coopératif de type r à 4 joueurs et je suis sur le point d'implémenter le code de détection de collision. J'ai lu de nombreux articles et des trucs sur la façon de gérer la détection de collision, mais j'ai du mal à trouver quoi faire. Il semble que l'arbre quadruple soit la voie la...
Je cherche à générer du bruit qui ressemble à ceci: (images gracieuseté de Understanding Perlin Noise ) Je recherche essentiellement du bruit avec plein de petites "ondulations". Ce qui suit n'est pas souhaitable: Existe-t-il des moyens simples de procéder? Je regarde Perlin et Simplex depuis une...
Je fais un jeu qui présente plusieurs types de puzzles en séquence. Je choisis chaque puzzle avec un numéro pseudo-aléatoire. Pour chaque puzzle, il existe un certain nombre de variantes. Je choisis la variation avec un autre numéro pseudo-aléatoire. Etc. Le fait est que, même si cela produit un...
Existe-t-il un algorithme pour générer un éclair? Je voudrais un algorithme qui génère une liste d'objets segment ou point spécifiant où le boulon va atterrir. La méthode aurait besoin d'un paramètre de point de départ, ainsi que d'un point de terminaison. Le boulon doit avoir des branches...
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Il m'est venu à l'esprit la possibilité que pendant que, par...
Les Tetris-Tiles sont stockés sous forme de matrice booléenne 4x4. Chaque étape de rotation a sa propre matrice, la représentation du bloc T ressemblerait à ceci: [ 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 ], [ 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0,...
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une...
J'ai une matrice de tuiles, sur certaines de ces tuiles il y a des objets. Je veux calculer quelles tuiles sont visibles pour le joueur, et lesquelles ne le sont pas, et je dois le faire assez efficacement (pour que cela calcule assez rapidement même si j'ai de grandes matrices (100x100) et...
Version courte Existe-t-il un modèle de conception pour distribuer les étiquettes des véhicules de manière non superposée, en les plaçant le plus près possible du véhicule auquel elles se réfèrent? Sinon, l'une des méthodes que je suggère est-elle viable? Comment mettriez-vous cela en œuvre...
J'ai un tas d'objets de taille et de vitesse variables qui gravitent l'un vers l'autre. À chaque mise à jour, je dois parcourir chaque objet et additionner les forces dues à la gravité de tous les autres objets. Il ne évolue pas très bien, est l'un des deux gros goulots d'étranglement que j'ai...
Imaginez que nous ayons un sorcier qui connaît quelques sorts. Chaque sort a 3 attributs: Dégâts, temps de refroidissement et temps d'incantation. Trucs RPG assez standard. Temps de recharge: le temps (t) qu'il faut avant de pouvoir lancer à nouveau ce sort. Un sort est "cooldown" au moment où il...
Quelle est la méthode la plus simple pour générer un terrain fluide pour un jeu 2d comme "Moon Buggy" ou "Route 960"? J'ai obtenu une réponse sur stackoverflow.com à propos de générer un tableau de hauteurs aléatoires et de les estomper plus tard. Oui, ça va. Mais il serait préférable de donner...
Je crée une démo de 20 balles qui rebondissent, avec un fond rempli de couleur unie. La couleur de chaque balle est choisie au hasard avec randint(0, 255)pour chaque composant de tuple R, G, B. Le problème est que certaines boules se retrouvent avec une couleur très similaire à l'arrière-plan, ce...
Je conçois un jeu qui fonctionne sur un moteur de tuiles classique, mais dont le monde est généré de manière aléatoire. Y a-t-il des jeux ou des algorithmes existants qui font cela? Les algorithmes de génération procédurale que j'ai trouvés n'utilisent jamais un système de tuiles ... Quelle serait...
J'ai vu ce jeu de dames et je me suis demandé comment l'IA était implémentée. Comment dois-je implémenter une IA pour les dames (brouillons, dama, dame)? Existe-t-il des algorithmes connus? Très thnaks plein à tous. Je suis très étonné de voir cet article de blog sur le tutoriel du jeu Tic Tac Toe...
Je dessine une carte isométrique avec une tuile 64x32 : const Offset = 160; int X, Y; for (int a=0; a < 6; a++) for (int b=0; b < 6; b++) { X = a * 32 - b * 32 + Offset; Y = a * 16 + b * 16; DrawTile(X, Y, tile); } Image illustrant ce code: Chers professionnels, aidez-moi avec une formule de...
Je travaille à essayer d'améliorer le repérage des ennemis de mon jeu. À l'heure actuelle, ils se déplacent essentiellement vers la position exacte du joueur en calculant l'angle entre eux et les joueurs et en se déplaçant dans cette direction. J'ai également un algorithme de flocage qui empêche...
Si j'ai un point que je veux toucher à la fin ou pendant un arc parabolique, comment calculer la vitesse x et y
J'ai besoin de trouver la direction de distance la plus courte d'un point dans mon monde 2D à un autre point où les bords sont enveloppés (comme des astéroïdes, etc.). Je sais comment trouver la distance la plus courte, mais j'ai du mal à trouver la direction dans laquelle elle se trouve. La...