Existe-t-il un algorithme pour générer un éclair?
Je voudrais un algorithme qui génère une liste d'objets segment ou point spécifiant où le boulon va atterrir. La méthode aurait besoin d'un paramètre de point de départ, ainsi que d'un point de terminaison. Le boulon doit avoir des branches aléatoires qui s'en détachent et zigzaguer à intervalles aléatoires. Le résultat sera un effet de foudre aléatoire qui ressemblerait un peu à ceci
(source: wikimedia.org )
Si quelqu'un connaît un algorithme pour lequel cela peut fonctionner, l'aide serait grandement appréciée!
algorithm
graphic-effects
Geoffroi
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Réponses:
Il existe un algorithme assez simple que vous pouvez utiliser pour générer des boulons d'éclairage.
Commencez par un segment de ligne entre l'origine du boulon (
O
) et le point final (E
)Choisissez un point sur cette ligne (approximativement ou exactement au milieu), appelé
S
et divisez le segment en deux segments de ligne (O->S
etS->E
). DéplacerS
loin du segment de ligne initial ( le long de la normale du segment) par une petite quantité aléatoire. Cela vous donne un seul "virage" de la foudre.Après avoir calculé le pli, en fonction d'une petite chance aléatoire, vous souhaiterez ajouter un troisième segment de ligne (généralement une extension du
O->S
segment). C'est ainsi que vous produisez les "fourches" dans la foudre. Vous voudrez généralement suivre les informations sur l'intensité du boulon pendant ce processus de génération, car vous voudrez que les fourches soient plus faibles ou aient un flou plus subtil:Ensuite, répétez le processus ci-dessus pour tous les nouveaux segments de ligne que vous avez; vous devrez choisir une quantité de répétition qui produit des formes que vous aimez:
Il y a une explication assez claire de cette technique sur le blog de mon ami ici (c'est d'où j'ai volé sans vergogne les photos); cela va plus loin dans l'ajout de l'effet de lueur également.
Enfin, il y a aussi cet article NVIDIA qui décrit le même algorithme de base (également avec plus de détails).
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Je recommanderais une approche alternative: l'arbre aléatoire à exploration rapide (RRT) . Une chose intéressante à ce sujet est que vous pouvez le faire tourner dans les coins ou exploser dans toutes les directions.
L'algorithme est vraiment basique:
En modifiant les fonctions
RandomSample
etExtendToward
, vous pouvez obtenir des arbres très différents. SiRandomSample
juste des échantillons uniformément partout, l'arbre se développera uniformément dans toutes les directions. S'il est biaisé vers l'objectif, l'arbre aura tendance à croître vers l'objectif. S'il échantillonne toujours le but, l'arbre sera une ligne droite du début au but.ExtendToward
peut également vous permettre de faire des choses intéressantes sur l'arbre. D'une part, si vous avez des obstacles (tels que des murs), vous pouvez faire pousser l'arbre autour d' eux simplement en rejetant les extensions qui entrent en collision avec les murs.Voici à quoi cela ressemble lorsque vous ne biaisez pas l'échantillonnage vers l'objectif:
(source: uiuc.edu )
Et voici à quoi ça ressemble avec des murs
Quelques propriétés intéressantes du RRT une fois terminé:
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