Si j'ai un point que je veux toucher à la fin ou pendant un arc parabolique, comment calculer la vitesse x et y
Si j'ai un point que je veux toucher à la fin ou pendant un arc parabolique, comment calculer la vitesse x et y
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 8 mois . À la fin de ces grandes diapositives , l'auteur compare tous...
Il est difficile de dire ce qui est demandé ici. Cette question est ambiguë, vague, incomplète, trop large ou rhétorique et on ne peut raisonnablement y répondre sous sa forme actuelle. Pour obtenir de l'aide pour clarifier cette question afin qu'elle puisse être rouverte, visitez le centre d'aide...
J'ai passé les 48 dernières heures à lire sur les systèmes de composants d'objet et je sens que je suis assez prêt pour commencer à l'implémenter. J'ai créé les classes d'objet et de composant de base, mais maintenant que je dois commencer à créer les composants réels, je suis un peu confus. Quand...
Je recherche des idées pour implémenter le suivi dans l'espace 2D. Malheureusement, je ne sais pas encore grand chose sur l'IA / la recherche de chemin / le contrôle autonome. Disons que ce navire peut se déplacer librement mais qu'il a une masse et un élan. De plus, des forces externes peuvent...
Je recherche n'importe quelle entrée sur la simulation de l'eau en 2D, par rapport à un réseau plutôt grand (appelez-le) bloqué / non bloqué (vu de côté). J'ai trouvé les idées suivantes: Automates cellulaires Faites une simulation massivement parallèle sur le CPU, en utilisant des automates...
Dans mon jeu, j'aimerais que mon personnage puisse saisir et tenir les rebords, et pouvoir se relever s'il y a de la place pour le faire. Comment puis-je détecter s'il y a un rebord et si le personnage a suffisamment d'espace pour
Je développe un moteur physique pour un jeu de plateforme 2D. J'utilise le théorème de l'axe de séparation pour la détection de collision. La surface du sol est construite à partir de boîtes englobantes orientées, avec le joueur comme une boîte englobante alignée sur l'axe. (Plus précisément,...
Contexte: J'ai un problème pour obtenir la courbe de saut correcte pour un projet de remake de plateforme rétro. Le jeu original est pour la NES, et la vitesse du joueur est stockée dans deux parties distinctes: un octet pour le nombre entier et un autre pour la partie fractionnaire. La gravité est...
Ma question est quelle serait la meilleure approche pour trouver un chemin sur une surface planétaire inégale? Informations d'arrière-plan J'ai créé une planète à partir d'un déplacement cartographiant 6 plans projetés de sphère. Les plans ont initialement formé un cube avant d'être projetés en...
Comment pouvez-vous programmer une simulation de boids 2D de telle manière qu'elle puisse utiliser la puissance de traitement de différentes sources (clusters, GPU). Dans l'exemple ci-dessus, les particules non colorées se déplacent jusqu'à ce qu'elles se regroupent (en jaune) et s'arrêtent de...
J'essaie de créer un effet similaire à celui de Mario Galaxy ou de Geometry Wars 3 où lorsque le joueur contourne la "planète", la gravité semble s'ajuster et ils ne tombent pas du bord de l'objet comme ils le feraient si la gravité a été fixé dans une seule direction. (source: gameskinny.com )...
J'essaye de faire un jeu simple où un vaisseau spatial est lancé et ensuite son chemin est affecté par la gravité des planètes. Similaire à ce jeu: http://sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html Je souhaite savoir comment reproduire l'effet des planètes sur le vaisseau spatial dans ce jeu...
Un de mes amis et moi discutions d'une idée différente pour permettre aux matériaux d'un monde d'être détruits de manière très fragmentaire et il a proposé l'idée de représenter les solides comme des fluides très visqueux. Mon intuition est que ce serait soit: A) très difficile, soit B) très...
Dans le prolongement de ma question précédente : j'ai la balle qui rebondit de façon assez réaliste sur les surfaces qu'elle frappe. Maintenant, je voudrais faire tourner le frottement du coup . Montrer cela est assez simple: je fais tourner la balle par sa vitesse angulaire à chaque tick et...
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 6 ans . Un peu de fond pour moi. Je suis relativement expérimenté...
Actuellement, je simule des forces d'impact physiques pour éviter localement les unités, mais cette méthode pousse parfois les unités hors de la formation et a des effets très indésirables lorsque les unités se regroupent. Pour les jeux RTS comme Starcraft 2, comment l'évitement local se fait-il?...
Je ne veux pas utiliser box2d ou quoi que ce soit, je veux juste des plates-formes mobiles simples (haut-bas, gauche-droite, diagonales et circulaires). Ma question est de gérer l'ordre de mise à jour / la hiérarchie de contrôle afin que le joueur reste solidement fixé à la plate-forme, sans...
Je construis une simulation de voiture dans Unity3D. J'essaie de définir les propriétés de la voiture pour qu'elles soient aussi réalistes que possible. Je n'arrive pas à obtenir une réponse directe sur Google, j'ai donc pensé à demander ici. Quel est l'angle de braquage maximal typique d'une...
Dans mon moteur de physique 2D, je peux détecter les collisions AABB vs AABB et les résoudre en trouvant le vecteur de pénétration le plus court et en l'ajoutant à la position de l'AABB. Faire cela "pousse" le premier AABB en dehors du second AABB, mais ne gère pas du tout les changements de...