Un de mes amis et moi discutions d'une idée différente pour permettre aux matériaux d'un monde d'être détruits de manière très fragmentaire et il a proposé l'idée de représenter les solides comme des fluides très visqueux. Mon intuition est que ce serait soit: A) très difficile, soit B) très gourmand en ressources, mais je ne suis pas sûr.
Un tel modèle est-il faisable pour un RPG / aventure rpg / fps?
edit: clarification: L'idée est que les collisions et les bris d'objets soient traités par ce système. Pour permettre à n'importe quel objet manipulé de cette façon d'être destructible au lieu d'avoir des objets destructibles scriptés.
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Réponses:
FastLSM est en quelque sorte comme ce que vous recherchez.
Alec a également créé un moteur de jeu 2D basé sur un réseau déformant (au lieu de voxels comme dans FastLSM). Cela s'appelle Physique . Regardez le jeu de démonstration des astéroïdes pour voir ce qui peut être fait et les performances.
Alec a également construit un jeu complet en utilisant physique appelé Sopwith IV .
Je n'ai jamais joué à Sopwith IV, mais j'ai passé beaucoup de temps à jouer avec la démo des astéroïdes.
L'une des principales caractéristiques qui le rendent amusant est que tout est destructible. Y compris votre propre navire. C'est hilarant quand vous arrêtez une fusée, mais vous pouvez toujours la contrôler.
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Les verres sont essentiellement cela: une matière disposée de manière amorphe, c'est-à-dire sans ordre (caractéristique d'un liquide) mais avec des molécules incapables de se déplacer très loin de leurs positions initiales (viscosité très très élevée). Si cela fonctionne dans la vraie vie, il n'y a aucune raison qu'il ne puisse pas fonctionner dans une simulation.
Cependant, vous devez comprendre que lorsque je dis viscosité très très élevée, je veux dire viscosité très très très élevée. En revanche, l'eau a une viscosité de 0,01 poise. La transition vitreuse se produit (par définition) à 10 ^ 13 poises. C'est une viscosité qui est de 15 ordres de grandeur (un quadrillion de fois) supérieure à ce que nous attendons pour un liquide ordinaire. Le mouvement attendu dudit liquide pendant la durée du jeu sera à peu près exactement nul.
Eh bien, c'est tout simplement parfait! Si le liquide ne bouge pas, nous n'avons pas à le simuler! Nous pouvons simplement remplir nos volumes de réseau liquide et en finir avec cela. Félicitations, vous venez de réinventer le rendu voxel!
C'est un excellent choix pour la géométrie destructible si vous pouvez épargner la puissance.
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Ce genre de fait me fait penser à Soft Body Dynamics , mais ils ne reviendraient jamais à leur forme originale?
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