Questions marquées «component-based»

Les conceptions basées sur les composants reposent sur la séparation des multiples attributs logiques des objets métier et des objets de jeu en petits composants dédiés uniquement à des tâches spécifiques. Alors que les objets de jeu sont généralement modélisés pour reproduire les attributs et le comportement des objets du «monde réel» en les agrégeant ensemble et en permettant aux objets spécialisés d'hériter des objets généraux, la conception basée sur les composants repose sur la composition plutôt que sur l'héritage.

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Comment mettre en réseau ce système d'entité?

J'ai conçu un système d'entité pour un FPS. Cela fonctionne fondamentalement comme ceci: Nous avons un "monde" -object, appelé GameWorld. Cela contient un tableau de GameObject, ainsi qu'un tableau de ComponentManager. GameObject contient un tableau de composants. Il fournit également un mécanisme...

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Existe-t-il des cadres basés sur les composants FOSS? [fermé]

Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 2 ans . Le paradigme de programmation de jeux basé...

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Conception d'un jeu basé sur des composants

J'écris un jeu de tir (comme 1942, des graphismes 2D classiques) et j'aimerais utiliser une approche basée sur les composants. Jusqu'à présent, j'ai pensé à la conception suivante: Chaque élément de jeu (dirigeable, projectile, power-up, ennemi) est une entité Chaque entité est un ensemble de...