Si j'ai un point que je veux toucher à la fin ou pendant un arc parabolique, comment calculer la vitesse x et y
Si j'ai un point que je veux toucher à la fin ou pendant un arc parabolique, comment calculer la vitesse x et y
Étant donné un ensemble de cartes à jouer (images rectangulaires avec une largeur et une hauteur), comment puis-je faire pivoter et positionner chacune d'elles de manière à ce qu'elles apparaissent dans un motif en `` éventail '', tout comme vous tiendriez une main de cartes dans la vraie vie....
Dans un jeu 2D descendant normal, on pourrait utiliser l'axe y de l'écran pour trier les images. Dans cet exemple, les arbres sont correctement triés mais les murs isométriques ne le sont pas: Le mur 2 est un pixel en dessous du mur 1, il est donc dessiné après le mur 1 et se termine sur le dessus....
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . Je fais de la génération de terrain et j'ai une bibliothèque...
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une...
J'ai des robots dans une formation rectangulaire avec des rangées et des colonnes. Un problème survient lorsqu'un bot est ajouté ou retiré de la formation. Lorsque cela se produit, les bots doivent se réorganiser de sorte que la formation rectangulaire soit toujours à peu près le même rapport...
Je n'ai pas encore commencé à programmer pour celui-ci, mais je voulais voir comment j'allais procéder de toute façon. Disons que j'ai une grille de tuiles, toutes de la même taille, certaines traversables et d'autres non. Comment pourrais-je créer un maillage de navigation de polygones à partir de...
J'ai un chemin qui est défini par une concaténation de splines Catmull-Rom. J'utilise la méthode statique Vector2.CatmullRom dans XNA qui permet une interpolation entre des points avec une valeur allant de 0 à 1. Toutes les splines de ce chemin n'ont pas la même longueur. Cela provoque des...
Structurant les composants d'un moteur que je développe avec un ami (à des fins d'apprentissage), je suis venu à ce doute. Au départ, nous avions un constructeur Point, comme le suivant: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Mais eux, nous avons commencé à y ajouter des...
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une...
Comment pouvez-vous programmer une simulation de boids 2D de telle manière qu'elle puisse utiliser la puissance de traitement de différentes sources (clusters, GPU). Dans l'exemple ci-dessus, les particules non colorées se déplacent jusqu'à ce qu'elles se regroupent (en jaune) et s'arrêtent de...
J'apprends à utiliser des vecteurs normalisés dans mes jeux. J'ai appris que pour connaître l'angle entre deux vecteurs, je peux utiliser le produit scalaire. Cela me donne une valeur entre -1 et 1, où 1 signifie que les vecteurs sont parallèles et font face à la même direction (l'angle est de 180...
J'ai un vecteur de vitesse où mon client est et où il va, et j'ai le même vecteur qui vient du serveur indiquant où le client devrait être. Parfois, c'est un peu différent, donc je veux interpoler entre ma position actuelle et la position correcte du serveur. La flèche noire est le vecteur de...
Contexte: J'ai un problème pour obtenir la courbe de saut correcte pour un projet de remake de plateforme rétro. Le jeu original est pour la NES, et la vitesse du joueur est stockée dans deux parties distinctes: un octet pour le nombre entier et un autre pour la partie fractionnaire. La gravité est...
Je construis un simple jeu Plattformer Jump n 'Run Style. Je n'utilise pas de tuiles - à la place, j'ai des formes géométriques pour mes entités de niveau (et le joueur en est un aussi). J'ai terminé mon code de détection de collision et tout fonctionne bien jusqu'à présent. Ensuite, je voulais...
Existe-t-il un tel algorithme pour trier un tableau de points 2D dans le sens horaire? Je traite spécifiquement du triangle rectangle dans mon cas, donc seulement 3 points. Cependant, je suis intéressé à savoir si un tel algorithme existe, sinon quel est un moyen simple de retourner les 3 points de...
J'ai certains modèles que je veux faire tourner en utilisant des quaternions de la manière normale, sauf qu'au lieu de faire une rotation autour de l'origine, je veux qu'il soit légèrement décalé. Je sais que vous ne dites pas, dans l'espace 3D, que vous tournez autour d'un point; vous dites que...
Dans le prolongement de ma question précédente : j'ai la balle qui rebondit de façon assez réaliste sur les surfaces qu'elle frappe. Maintenant, je voudrais faire tourner le frottement du coup . Montrer cela est assez simple: je fais tourner la balle par sa vitesse angulaire à chaque tick et...
Tout d'abord, je sais exactement quel est mon problème de dessin et j'ai différentes idées sur la façon d'aborder le problème. Je suis ici pour comprendre comment ajuster le cadre qui est dessiné afin que "l'illusion" isométrique soit maintenue. J'écris un jeu 2D à vue d'oiseau qui se déroule dans...
Étant donné un joueur et un ennemi avec position, et étant donné le vecteur de direction de chacun, comment savoir si l'un peut "voir" l'autre? En d'autres termes, comment puis-je tester si une position avec direction est devant ou derrière une autre position avec direction? Pour mes besoins,...