Infographie

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Notions de base de B-spline rationnelle non uniforme (NURBS)

J'essaie de comprendre les courbes NURBS (surfaces plus tard!) Mais j'ai du mal à comprendre les bases de son fonctionnement interne. Quelqu'un pourrait-il m'expliquer quelques choses? Comme je viens des courbes de Bézier, une comparaison entre ces deux serait particulièrement utile. La "fonction...

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OpenGL GLSL - Filtre de détection de bords Sobel

En ce qui concerne ce sujet, j'ai réussi à implémenter le filtre de détection des bords Sobel dans GLSL. Voici le fragment shader code du filtre: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 );...

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Problème de mappage omnidirectionnel WebGL

Tout d'abord, je tiens à dire que j'ai lu beaucoup de messages sur la cartographie des ombres à l'aide de cartes de profondeur et de cubemaps et je comprends comment ils fonctionnent et j'ai également une expérience de travail avec eux en utilisant OpenGL, mais j'ai un problème de mise en œuvre...

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Comment le rendu spectral est-il géré?

Tout le rendu spectral est-il traité comme une simulation? Existe-t-il une technique plus adaptée au rendu «grand public», comme pour un rendu en temps réel ou même simplement «réaliste sans résoudre des équations physiques complètes»? J'aimerais comprendre comment nous gérons le rendu des effets...

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Calcul par sommet en tesselation OpenGL

J'essaie d'implémenter une simulation de tissu basée sur la position en utilisant la tesselation matérielle. Cela signifie que je veux simplement télécharger un quadruple de contrôle sur la carte graphique, puis utiliser l'ombrage de la tesselation et de la géométrie pour créer les nœuds dans le...

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Création de normales de sommet partagées sur GPU

J'ai surtout réussi à porter une implémentation de Marching Cubes du CPU vers des shaders de calcul OpenGL, mais je n'ai pas encore abordé les normales et je me demande la meilleure façon de procéder. Mon implémentation traite spécifiquement des champs à valeurs binaires (j'essaie de modéliser des...

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Plusieurs fenêtres avec OpenGL moderne?

J'utilise SDL2 . Actuellement, mon seul shader a une matrice MVP et transforme les points avec. Je calcule ma matrice de vue et de projection pour une caméra avec GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Je l'ai recherché, mais je ne peux trouver...

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Mapper une texture sur un triangle hyperbolique

Je suis coincé sur la façon d'aborder cela depuis un moment, donc toutes les suggestions seraient grandement appréciées! Je veux mapper une texture sous la forme d'un triangle euclidien inférieur droit à un triangle hyperbolique sur le disque de Poincaré. Voici la texture (le triangle supérieur...

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Forme correcte du terme de géométrie GGX

J'essaie d'implémenter un BRDF microfacet dans mon raytracer mais je rencontre des problèmes. Beaucoup d'articles et d'articles que j'ai lus définissent le terme de géométrie partielle en fonction de la vue et des demi-vecteurs: G1 (v, h). Cependant, lors de l'implémentation, j'ai obtenu le...