Tout le rendu spectral est-il traité comme une simulation? Existe-t-il une technique plus adaptée au rendu «grand public», comme pour un rendu en temps réel ou même simplement «réaliste sans résoudre des équations physiques complètes»?
J'aimerais comprendre comment nous gérons le rendu des effets spectraux. Il semble qu'un photon doive être décrit comme une gamme de longueurs d'onde et une incidence avec une surface soit
- remplace l'original et résout plusieurs nouveaux photons à travers la fonction spectrale, chacun avec son propre nouveau vecteur
- conserve le photon d'origine (ou légèrement modifié), étant donné un seuil
Je préférerais être pointé dans le sens des travaux existants, mais apprécier toute coloration de ce sujet.
lighting
photo-realistic
color-science
New Alexandria
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Réponses:
La façon la plus courante que j'ai vue est d'avoir des photons de plusieurs longueurs d'onde différentes. On rend ensuite avec chaque longueur d'onde et mélange les résultats dans l'image finale.
"Travaux existants": Psychopath Renderer et The Secret Life of Photons .
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Une méthode hacky que j'ai vue dans les raytracers / ray marches en temps réel est de lancer un rayon par canal de couleur (rgb) et de faire des choses comme des indices de réfraction différents par canal de couleur.
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