Comment le rendu spectral est-il géré?

9

Tout le rendu spectral est-il traité comme une simulation? Existe-t-il une technique plus adaptée au rendu «grand public», comme pour un rendu en temps réel ou même simplement «réaliste sans résoudre des équations physiques complètes»?

J'aimerais comprendre comment nous gérons le rendu des effets spectraux. Il semble qu'un photon doive être décrit comme une gamme de longueurs d'onde et une incidence avec une surface soit

  • remplace l'original et résout plusieurs nouveaux photons à travers la fonction spectrale, chacun avec son propre nouveau vecteur
  • conserve le photon d'origine (ou légèrement modifié), étant donné un seuil

Je préférerais être pointé dans le sens des travaux existants, mais apprécier toute coloration de ce sujet.

New Alexandria
la source
J'ai l'impression que cette question est beaucoup trop large en l'état. Des livres entiers ont été écrits sur le sujet. Peut-être pourriez-vous le réduire à une question spécifique qui n'est pas couverte par les ressources existantes?
Dan Hulme
Je peux voir que l'on répond à cette question sous la forme de "Il existe des centaines de façons, chacune d'entre elles entrant dans l'une des N grandes catégories suivantes. Si vous voulez connaître des détails spécifiques sur l'une de ces catégories, vous pouvez poser une nouvelle question."
trichoplax

Réponses:

2

La façon la plus courante que j'ai vue est d'avoir des photons de plusieurs longueurs d'onde différentes. On rend ensuite avec chaque longueur d'onde et mélange les résultats dans l'image finale.

"Travaux existants": Psychopath Renderer et The Secret Life of Photons .

Ecir Hana
la source
1

Une méthode hacky que j'ai vue dans les raytracers / ray marches en temps réel est de lancer un rayon par canal de couleur (rgb) et de faire des choses comme des indices de réfraction différents par canal de couleur.

Alan Wolfe
la source
Intéressant. Pourriez-vous nous indiquer des sources, des exemples ou des résultats de cette approche?
David Kuri
Je suis sur mon téléphone, je ne peux donc pas prendre de capture d'écran, mais ce shadertoy utilise la méthode et semble assez décent: shadertoy.com/view/ltfXDM
Alan Wolfe
2
POV-Ray est un traceur de rayons open source qui utilise une méthode similaire pour simuler la dispersion. Ce n'est pas un rayon par canal: vous pouvez configurer le nombre de rayons utilisés, répartis également sur le spectre.
Dan Hulme