En regardant une texture de sonde légère, cela ressemble à une carte d'environnement floue. Quelle est la différence entre les deux, comment est fabriquée une sonde lumineuse et quel est l'avantage qu'elle soit
En regardant une texture de sonde légère, cela ressemble à une carte d'environnement floue. Quelle est la différence entre les deux, comment est fabriquée une sonde lumineuse et quel est l'avantage qu'elle soit
Que sont les harmoniques sphériques et les sondes lumineuses ? Quelle est leur utilité en infographie? Que font-ils exactement? J'ai entendu le mot harmoniques sphériques et sondes de lumière partout, des présentations de siggraph aux articles de blog. Récemment, Matt Pettineo a publié une série de...
J'ai écrit un petit traceur de chemin après avoir appris et expérimenté sur smallpt . La seule chose que je n'ai pas écrit (et compris) moi-même, c'est comment les rayons initiaux sont calculés et tirés depuis la caméra. J'ai bien compris le principe, mais je recherche des ressources décrivant...
sRGB est souvent contrasté avec «RVB linéaire». Les images sont stockées sur disque et transmises à des affichages en sRGB, qui est à peu près uniforme en termes d'intensité perceptuelle. Les mathématiques de shader sont effectuées en RVB linéaire, qui est physiquement uniforme en intensité. La...
J'ai une classe qui génère une forme 3D basée sur les entrées du code appelant. Les entrées sont des choses comme la longueur, la profondeur, l'arc, etc. Mon code génère parfaitement la géométrie, mais je rencontre des problèmes lors du calcul des normales de surface. Lorsqu'elle est allumée, ma...
Wikipédia dit : Une source de lumière ambiante représente une source de lumière à intensité fixe et à couleur fixe qui affecte tous les objets de la scène de manière égale. En disant "affecte tous les objets de manière égale", cela signifie que tous les objets reçoivent la même quantité de lumière?...
Je ne comprends pas l' explication de Wikipédia. Pour chaque pixel de l'écran, le pixel shader échantillonne les valeurs de profondeur autour du pixel actuel et essaie de calculer la quantité d'occlusion à partir de chacun des points échantillonnés. Comment les valeurs de profondeur des pixels...
J'apprends la cartographie normale. J'ai compris que les valeurs RVB sont converties en XYZ, mais ma question est de savoir comment est-elle convertie et pourquoi la carte normale est-elle bleue et violette?
Pour rendre une scène avec une seule source de lumière en utilisant un ombrage phong, on peut calculer la couleur finale de chaque fragment passé dans le shader de fragment en fonction des composants ambiants / diffus / spéculaires du matériau et de la source de lumière. Cela peut être facilement...
Tout le rendu spectral est-il traité comme une simulation? Existe-t-il une technique plus adaptée au rendu «grand public», comme pour un rendu en temps réel ou même simplement «réaliste sans résoudre des équations physiques complètes»? J'aimerais comprendre comment nous gérons le rendu des effets...
J'ai un jeu simple et les sujets sont ces petites lignes. Il est ciblé pour iOS et Android, il dispose donc d'une vaste gamme de processeurs sur lesquels il pourrait fonctionner en ce moment. J'essaie de leur ajouter une lueur en temps réel pour deux raisons J'essaie de cacher le fait que je n'ai...
Pourquoi l'équation de rendu, introduite par Kajiya en 1986, n'est-elle pas résoluble directement /
En regardant Star Swarm , une démo pour le moteur Nitrous, j'ai trouvé cette petite ligne: "Nitrous utilise Object Space Lighting, les mêmes techniques utilisées dans le film, y compris le flou de mouvement de qualité film en temps réel." J'ai essayé de chercher quelque chose sur "l'éclairage de...