Infographie

Questions et réponses pour les chercheurs en infographie et les programmeurs

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Comment puis-je déboguer des shaders GLSL?

Lorsque vous écrivez des shaders non triviaux (comme pour tout autre élément de code non trivial), les gens font des erreurs. [la citation nécessaire] Cependant, je ne peux pas simplement le déboguer comme n'importe quel autre code - vous ne pouvez pas attacher simplement gdb ou le débogueur de...

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Comment le flou gaussien est-il mis en œuvre?

J'ai lu que le flou se fait en temps réel avec des graphiques en le faisant sur un axe, puis sur l'autre. J'ai déjà fait un peu de convolution dans 1D dans le passé, mais je ne suis pas très à l'aise avec cela, je ne sais pas non plus quoi convolver dans ce cas. Quelqu'un peut-il expliquer en...

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Albedo vs Diffuse

Chaque fois que je pense comprendre la relation entre les deux termes, je reçois plus d'informations qui me confondent. Je pensais qu'ils étaient synonymes, mais maintenant je ne suis pas sûr. Quelle est la difference entre "diffuse" et "albedo"? Sont-ils des termes interchangeables ou sont-ils...

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Qu'est-ce que l'importance d'échantillonnage?

Qu'est-ce que l'échantillonnage d'importance? Chaque article que j'ai lu parle de «PDF», qu'est-ce que c'est aussi? D'après ce que je comprends, l'échantillonnage en importance est une technique qui consiste à n'échantillonner que les zones d'un hémisphère plus importantes que d'autres. Donc,...

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Tableau de correspondance des concepts DirectX / OpenGL (Vulkan)

Souvent, une fonctionnalité matérielle similaire est exposée via DirectX et OpenGL en utilisant une terminologie différente. Par exemple: Tampon constant / Objet tampon uniforme RWBuffer / SSBO Je suis à la recherche d'un graphique exhaustif qui décrit quelle terminologie DirectX est utilisée pour...

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Partage de code entre plusieurs shaders GLSL

Je me retrouve souvent à copier-coller du code entre plusieurs shaders. Cela inclut à la fois certains calculs ou données partagés entre tous les shaders dans un même pipeline, et des calculs communs dont tous mes vertex shaders ont besoin (ou toute autre étape). Bien sûr, c'est une pratique...

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Chemin traçant le BRDF de Cook-Torrance

- Désolé pour le long post, mais je préfère le faire parce que "Le diable est dans les détails. " :) J'écris un traceur de chemin à partir de zéro et il fonctionne bien pour les surfaces parfaitement diffuses (lambertiennes) ( c'est-à - dire que le test du four indique - au moins visuellement -...

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Qu'est-ce qu'un tampon de pochoir?

Wikipedia indique qu'un tampon de pochoir est un tampon arbitraire qu'un shader peut utiliser. Cependant, il suggère qu'il est utilisé pour l'écrêtage, ou autrement "lier étroitement" les tampons de profondeur et de pixels, se contredisant légèrement. Que fait vraiment le tampon de gabarit et...

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Éviter les combats z avec des surfaces coïncidentes

Lors du rendu de deux surfaces coplanaires superposées, un problème courant est le «combat z», où le rendu ne peut pas décider laquelle des deux surfaces est la plus proche de la caméra, ce qui donne des artefacts visuels dans la zone de chevauchement. La solution standard est de donner aux...

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Quel est le coût d'un changement d'état?

Les programmeurs sont censés avoir une assez bonne idée du coût de certaines opérations: par exemple le coût d'une instruction sur CPU, le coût d'un cache L1, L2 ou L3, le coût d'un LHS. En ce qui concerne les graphiques, je me rends compte que je ne sais pas du tout de quoi il s'agit. J'ai à...

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Mon point de vue mathématique est-il correct?

J'ai des devoirs dans lesquels je dois calculer et tracer certains points à l'aide d'une transformation en perspective, mais je ne suis pas sûr que mes résultats soient corrects, car le tracé 3D utilisant les coordonnées de la caméra est très différent du tracé 2D utilisant les coordonnées de...