J'essaie d'écrire dans Unity un shader de glace qui a l'air beau et au moins semi-réaliste.
Si le plan suivant ( trouvé sur Google ) était une image de synthèse, quel serait son shader? (la grotte au premier plan). Je me trompe peut-être, mais il semble même que son modèle d'éclairage soit différent de celui par défaut.
Réponses:
La glace est translucide, je pense donc que la chose la plus importante à simuler dans votre shader pour obtenir des résultats réalistes serait la diffusion sous la surface ou SSS en abrégé. En résumé, SSS décrit comment les rayons de lumière pénètrent à la surface des objets translucides et se dispersent en dessous, se reflétant à plusieurs reprises de manière irrégulière, avant de finalement sortir par un emplacement différent.
Voici une photo qui, je pense, montre bien l’effet:
Dans l’image de votre question, vous pouvez également voir que la glace est assez réfléchissante. Vous voudrez donc probablement aussi la combiner avec une sorte de cartographie de l’ environnement pour les réflexions, et tonifier la spécularité pour renforcer les points saillants.
Vous pouvez également essayer d'autres choses, comme ajouter un peu de réfraction , superposer une sorte de texture de bruit pour ajouter un peu de variation, ou même une sorte de mappage de relief ou de déplacement pour des détails très petits et subtils.
Ressources
Quelques autres ressources que j'ai trouvées en écrivant la réponse:
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/fast_bssrdf/
http://www.jamiemccarter.com/Subsurface_Scattering_%26_Reflections_without_Rays.html
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/subsurface-scattering/
http://littlecolourbakery.com/pages/research.html
la source
Un de mes étudiants l'a fait il y a quelques années (à l'aide de renderman), mais sa thèse est riche: http://nccastaff.bournemouth.ac.uk/jmacey/MastersProjects/MSc09/Salas/index.html
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