Infographie

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Performances de boucle dans un shader

Je me demande quelle est la meilleure façon d'intégrer une fonction de boucle dynamique dans un shader? Premièrement, il semble que les tableaux dynamiques ne soient pas possibles. Alors, est-il préférable de créer un tableau de taille maximale et de n'en remplir qu'une partie ou de définir des...

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Qu'est-ce que l'éclairage ambiant?

Wikipédia dit : Une source de lumière ambiante représente une source de lumière à intensité fixe et à couleur fixe qui affecte tous les objets de la scène de manière égale. En disant "affecte tous les objets de manière égale", cela signifie que tous les objets reçoivent la même quantité de lumière?...

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Rendu physique et lancer de rayons

J'ai beaucoup de confusion et je dois clarifier une terminologie et rassembler les connaissances. Si je dis qu'un moteur est un lanceur de rayons (il utilise donc l'algorithme de lancer de rayons pour rendre la scène), est-ce automatiquement un moteur physique? Je veux dire, le lancer de rayons est...

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Génération par programme de normales de vertex

Je travaille avec l'api du visage Kinect, il fournit un tableau de sommets et d'index pour les triangles qui doit être rendu pour créer l'image du visage. Le nombre de sommets et leur ordre dans le tableau ainsi que les indices donnés par kinect sont toujours constants. Cependant, l'API ne donne...

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Qu'attend mon GPU?

J'écris un programme OpenCL à utiliser avec mon GPU AMD Radeon HD 7800. Selon le guide de programmation OpenCL d'AMD , cette génération de GPU dispose de deux files d'attente matérielles pouvant fonctionner de manière asynchrone. 5.5.6 File d'attente de commandes Pour les îles du Sud et les...

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Rendu des vagues de l'océan

Comment pourrais-je générer des vagues pour un plan d'eau avec des calottes blanches et de la mousse et une intensité variable des vagues? La surface est-elle un maillage avec une carte normale? Y a-t-il une formule pour générer cela? Existe-t-il quelque chose de similaire pour déterminer où et...

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Pourquoi les maillages lissés dans 3D studio se retrouvent-ils avec le même nombre de sommets / triangles? Comment alors les lisser avec la même géométrie?

J'essaie de comprendre pourquoi les maillages lissés dans 3D studio (Modifiers / Smoother) finissent par avoir la même quantité de sommets / faces avant ou après ce processus, ainsi que la même géométrie exacte. Dans l'exemple suivant, les deux maillages ont 32 sommets et 60 faces. Bien que j'ai de...