Les GPU modernes ont de nombreuses unités d'ombrage parallèles. Je voudrais savoir comment le cache de texture est géré dans ce
Les GPU modernes ont de nombreuses unités d'ombrage parallèles. Je voudrais savoir comment le cache de texture est géré dans ce
J'ai découvert que certains moteurs utilisent des cartes dérivées au lieu de cartes normales à espace tangent . Après quelques lectures, cela semble être un moyen vraiment génial de remplacer les normales d'espace tangent, mais y a-t-il un inconvénient à les utiliser? Pourquoi continuer à utiliser...
En lisant sur la réflectance lambertienne sur Wikipédia, j'ai trouvé la phrase suivante (en gras) qui ne me semble pas juste: En infographie, la réflexion lambertienne est souvent utilisée comme modèle de réflexion diffuse. Cette technique fait en sorte que tous les polygones fermés (comme un...
Je me demande quelle est la meilleure façon d'intégrer une fonction de boucle dynamique dans un shader? Premièrement, il semble que les tableaux dynamiques ne soient pas possibles. Alors, est-il préférable de créer un tableau de taille maximale et de n'en remplir qu'une partie ou de définir des...
Wikipédia dit : Une source de lumière ambiante représente une source de lumière à intensité fixe et à couleur fixe qui affecte tous les objets de la scène de manière égale. En disant "affecte tous les objets de manière égale", cela signifie que tous les objets reçoivent la même quantité de lumière?...
Je ne comprends pas l' explication de Wikipédia. Pour chaque pixel de l'écran, le pixel shader échantillonne les valeurs de profondeur autour du pixel actuel et essaie de calculer la quantité d'occlusion à partir de chacun des points échantillonnés. Comment les valeurs de profondeur des pixels...
Dans OpenGL les fonctions d'objet tampon ( glBufferData, glBufferSubDataet probablement quelques autres) ont un paramètre usage, décrit par la documentation comme une indication de l'utilisation prévue, probablement destiné à aider le rendement de la mise en œuvre de meilleures performances. usage...
Toutes mes excuses pour la question noob suivante, c'est juste que je ne trouve nulle part une réponse satisfaisante ... Lorsque je rend un simple quadrilatère aligné sur l'axe composé de deux triangles, je ne comprends pas pourquoi il n'y a jamais d'artefacts visibles sur le bord diagonal où ces...
J'ai beaucoup de confusion et je dois clarifier une terminologie et rassembler les connaissances. Si je dis qu'un moteur est un lanceur de rayons (il utilise donc l'algorithme de lancer de rayons pour rendre la scène), est-ce automatiquement un moteur physique? Je veux dire, le lancer de rayons est...
DirectX 12 expose les files d'attente de commandes pour les graphiques (appelés "directs"), les tâches de calcul ou de copie. En termes de fonctionnalités fournies, chacune est un super-ensemble de la suivante. La spécification stipule que les files d'attente de commandes peuvent être exécutées...
Je travaille avec l'api du visage Kinect, il fournit un tableau de sommets et d'index pour les triangles qui doit être rendu pour créer l'image du visage. Le nombre de sommets et leur ordre dans le tableau ainsi que les indices donnés par kinect sont toujours constants. Cependant, l'API ne donne...
J'écris un programme OpenCL à utiliser avec mon GPU AMD Radeon HD 7800. Selon le guide de programmation OpenCL d'AMD , cette génération de GPU dispose de deux files d'attente matérielles pouvant fonctionner de manière asynchrone. 5.5.6 File d'attente de commandes Pour les îles du Sud et les...
Je ne peux pas comprendre les équations mathématiques. Je suis graphiste. Qu'est-ce que "l'échantillonnage d'importance"? Qu'est-ce que "l'échantillonnage d'importance multiple"? Pourriez-vous expliquer facilement, en utilisant des illustrations et pas d'équations mathématiques? Quelle est la...
Pour être plus concret, je travaille sur une application iOS et j'ai une CATransform3Dstructure (essentiellement un tableau de transformation 4x4). Est-il possible de déduire toutes les différentes "opérations" que cette matrice implique? Des choses comme la rotation, l'échelle, etc. que cela...
Comment pourrais-je générer des vagues pour un plan d'eau avec des calottes blanches et de la mousse et une intensité variable des vagues? La surface est-elle un maillage avec une carte normale? Y a-t-il une formule pour générer cela? Existe-t-il quelque chose de similaire pour déterminer où et...
Une question assez basique, à certains égards, mais à laquelle beaucoup de gens, moi y compris, ne connaissent pas vraiment la réponse. Les fabricants de GPU citent souvent des nombres extrêmement élevés, et l'écart entre les nombres de polygones que divers moteurs de jeu prétendent prendre en...
J'essaie de comprendre pourquoi les maillages lissés dans 3D studio (Modifiers / Smoother) finissent par avoir la même quantité de sommets / faces avant ou après ce processus, ainsi que la même géométrie exacte. Dans l'exemple suivant, les deux maillages ont 32 sommets et 60 faces. Bien que j'ai de...
Voici ce que mon conférencier m'a dit au cours: Nous ne considérons que les matrices 4 * 4. Ils sont utilisés pour faire pivoter, mettre à l'échelle ou traduire des objets (ou toute combinaison de ces opérations). Les matrices sont également utilisées plus tard dans la mise en œuvre du modèle de...
Je lisais cet article sur Voxelpipe, une bibliothèque de voxélisation de NVIDIA et j'ai trouvé dans la section 2 Voxélisation les termes 6-séparation et 26-séparation J'ai trouvé ce site Web qui essaie d'expliquer les idées de base sur la voxélisation mais ce n'était pas très utile de comprendre...
Il existe de nombreuses références liées au rendu physique de plusieurs caractéristiques naturelles du corps numan, telles que la peau, les cheveux, les yeux. Cependant, je n'ai pas pu trouver d'informations spécifiques sur la simulation d'ongles visuellement réalistes. Par exemple, je n'ai pas...