Infographie

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Pourquoi les GPU ont-ils toujours des rasteriseurs?

Malgré les avancées, les GPU modernes ont toujours des rasteriseurs fixes. Hautement personnalisable, avec des shaders programmables mais néanmoins pas entièrement programmables. Pourquoi donc? Pourquoi les GPU ne peuvent-ils pas être simplement des appareils massivement parallèles avec des unités...

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Obtenez la longueur du vecteur avec GLM

Je suis assez confus quant au comportement de la bibliothèque GLM ou je ne l'utilise pas correctement. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); J'obtiens la valeur 2avec l'extrait de code ci-dessus. Je crois que j'essaie d'obtenir la longueur du vecteur définie par testVec. Vous savez...

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avantage du bruit perlin sur le bruit de valeur

En étudiant le fonctionnement interne du bruit perlin, je me suis demandé pourquoi on utiliserait le bruit perlin au lieu du bruit de valeur simple. Pour autant que je comprends bien, ce qui suit s'applique: Le bruit de Perlin est une fonction de bruit basée sur un réseau, qui attribue un gradient...

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Compatibilité OpenGL, conventions de dénomination et ARB vs EXT

Je pensais avoir acquis une compréhension générale du fonctionnement des conventions de dénomination et des extensions OpenGL, jusqu'à ce que je tombe sur un cas qui m'a dérouté. Voici ma compréhension jusqu'à présent: Pas de suffixe - par exemple glGenBuffers(). Cette fonction fait partie du...

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Comment modéliser une pluie lointaine?

De près, la pluie peut être modélisée comme des boules d'eau transparentes avec un flou de mouvement approprié. Cela semble peu pratique pour de gros volumes, ce qui serait nécessaire pour des scènes de pluie au loin. À des distances pour lesquelles l'œil humain ne peut pas résoudre les gouttes de...