Ma question concerne spécifiquement Metal, car je ne sais pas si la réponse changerait pour une autre API. Ce que je crois comprendre jusqu'à présent est le suivant: Une texture mipmappée a des "niveaux de détail" précalculés, où des niveaux de détail inférieurs sont créés en sous-échantillonnant...
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Comment les niveaux mipmap sont-ils calculés dans Metal?