Voyons l'histoire du succès. Quels jeux (et moteurs de jeu) populaires ont été construits en utilisant un système d'objet de jeu à base de composants ? Chaque réponse doit contenir:
- Titre du jeu (un par réponse)
- Auteur / Société
- An
- Temps de développement (optionnel)
- Lien vers post mortem (facultatif)
- Liens vers docs / code source (facultatif)
component-based
game-industry
redressement
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Réponses:
Dungeon Siege par Gas Powered Games
Scott Bilas a publié de nombreuses informations sur Dungeon Siege, notamment des systèmes à base de composants.
Dungeon Siege est sorti en 2002.
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Résistance 1-2 (éventuellement 3) (2006-2008) de Insomniac Games
Terrance Cohen répertorie ces jeux dans son exposé intitulé Une architecture de composants dynamiques pour un jeu à hautes performances de GDC Canada 2010.
Je ne sais pas si cela a été appliqué aux récents jeux Ratchet & Clank.
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Unity3D utilise un système à base de composants par défaut. C'est superbe pour créer des entités de jeu à partir d'un fichier texte et une injection de dépendance.
Ces composants pourraient ressembler à ceci
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Tony Hawk Pro Skater 3
Développeur: Neversoft
Année: 2001
Temps: Environ deux ans
Post-mortem: Faites évoluer votre hiérarchie (probablement l'article le plus lié au composant)
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À ma connaissance, le meilleur projet que j'ai vu est Burger Engine. jst télécharger le code et vérifier si elles ont bien été implémentées. Le tout est piloté par les données à partir du xml et ils ont très bien utilisé architecture.worth basé sur des entités.
http://code.google.com/p/burger-engine/source/browse/
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