Quelles sont les techniques d'animation de personnages les plus utilisées dans les jeux de hack et slash basés sur les tuiles?

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Je me demande quel type de techniques d'animation sont utilisées pour l'animation de créatures et de personnages dans les jeux modernes basés sur des tuiles de type hack & slash ? Les images clés pour différentes actions peuvent être une option. Le cadrage squelettique peut en être un autre. Mais qu'en est-il de la physique? Ou utilisent-ils un système totalement hybride de cinématique inverse soutenu par un squelette, de la physique et mélangé avec des images clés interpolées pour des animations plus réalistes? Si oui, comment et pour quelles raisons? Je peux penser à de nombreuses solutions différentes pour les problèmes ci-dessous, mais je me demande ce qui est utilisé et le mieux adapté à des problèmes tels que:

  1. Marcher ou se déplacer sur un terrain inégal
  2. Interaction de combat, physique de combat et collisions
  3. Attacher des éléments rigides au personnage et à ses itérations dans le monde de la physique
  4. Dynamique corporelle douce comme les cheveux, la végétation, les vêtements et le tissu en ligne avec les animations et les itérations.
Gorky
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Réponses:

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Bien qu'il puisse sembler être en 3D, les jeux de «hack and slash» (comme Diablo) sont vraiment des jeux 2D. Souvent, les composants (les sprites) sont créés dans un outil de modélisation 3D, mais seuls les rendus 2D des sprites sont utilisés dans le jeu réel. Ce type de jeu a tendance à être beaucoup plus sur les interactions de données (la carte, le joueur, les trésors et les monstres) que sur la représentation visuelle.

Les jeux 2D ont tendance à ne pas utiliser d'animation dynamique (squelettes et déformations.) Au lieu de cela, les animations sont souvent créées dans un package 3D et enregistrées en tant que bibliothèque d'images. Le sprite a ensuite une table de recherche d'images (stockées sous la forme d'une seule feuille de sprite massive ou sous la forme d'une série d'images individuelles.) Pendant la phase d'animation du jeu, le sprite détermine quelle image afficher en fonction de l'état actuel du sprite. Par exemple, j'ai une animation d'une vache (http://www.aharrisbooks.net/pythonGame/ch08/cow.py) qui marche dans huit directions. Chaque direction est une animation de dix images.

(plus d'exemples en Python sur http://wwww.aharrisbooks.net/pythonGame )

L'exemple de programme vérifie la direction et le cadre, puis affiche l'image appropriée. Mon exemple est écrit en Python, mais le langage n'est pas important; l'idée reste la même.

Les aspects visuels d'être dans différents états (combat, blessé, etc.) seraient gérés en ajoutant simplement plus d'animations à la pile.

Cependant, les aspects les plus difficiles de ces choses sont les aspects de données. Par exemple, comment le terrain est-il géré? J'utiliserais probablement une variation de l'algorithme A * pour choisir un chemin entre où se trouve le sprite et où il veut aller, et j'ajouterais une sorte de poids à chaque nœud pour décrire la difficulté de ce terrain. (les routes auraient un poids très léger, les montagnes et les océans seraient très "lourds")

Je ne m'inquiéterais probablement pas de la dynamique du corps mou dans un moteur 2D. Cela peut être ajouté plus tard, mais ce n'est pas la clé du fonctionnement du jeu.

Vous pouvez certainement créer un «hack and slash» en 3D. Cependant, les défis supplémentaires de la modélisation 3D rendent plus difficile de se concentrer sur les mécanismes de jeu qui attirent souvent les joueurs vers ce type de jeu.

Bonne chance à vous....

Deux pi
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Tout d'abord, vous avez tout à fait raison sur la dynamique du jeu et les détails qui font la différence dans les jeux de hack et de slash. Et pour l'exemple Diablo c'est vrai. Je sais que le concept de sprite est le même pour de nombreux jeux h & s, frp et mmorpg basés sur des tuiles comme ultima en ligne. Mais ce que je me demandais, ce sont des mouvements de style Warcraft. Si vous zoomez suffisamment pour voir les pieds des créatures, vous verrez qu'il peut y avoir des tuiles inclinées et tandis qu'un pied de la créature est sur un sol plus élevé, l'autre peut être sur un sol plus bas et pas de collision. Peut-être que hack & slash n'est pas le bon mot pour ma question.
Gorky
J'ai entendu dire qu'il existe un outil / méthode pour extraire les informations de maillage / objet des fichiers de jeu WoW. Vous vous demandez si cela pourrait faire la lumière?
Kara Marfia