Dans mon RPG, j'ai un PNJ qui est trop confiant dans ses capacités et qui manque de maîtrise de soi. Je voulais créer quelques situations où le joueur doit les contrôler et leur dire "non". Une telle situation se résumait à ceci:
Compagnon: Salut patron, je veux faire cette chose vraiment stupide qui va certainement rendre les choses plus difficiles pour nous plus tard et éventuellement mettre en péril notre objectif. Est-ce OK?
Choix de joueur:
- Oui, vas y!
- Non, ne fais pas ça!
Mon hypothèse était que la grande majorité des testeurs choisiraient "Non". À ma grande surprise, la grande majorité a choisi "Oui" ! Et ensuite, lorsque les conséquences se sont aggravées et que les choses ont empiré, les testeurs ont voulu recharger à partir d’un point de sauvegarde précédent et choisir l’autre option (choisir "Oui" ne mettait pas fin au jeu, mais cela signifiait que le résultat final n’était pas parfait. réalisable).
Quand j'ai demandé aux testeurs pourquoi ils avaient choisi le oui, ils ont clairement indiqué qu'ils comprenaient que dire oui n'était pas souhaitable et que dire non était souhaitable. Ils ne cherchaient pas non plus un défi ou quoi que ce soit. Au lieu de cela, la chose la plus commune que j'ai entendue était:
J'avais peur que si je disais "Non", je raterais une sidequest ou une XP.
L'un d'entre eux a même déclaré que dans d'autres jeux de rôle qu'il jouait, le seul moyen d'obtenir une participation de 100% était de dire oui à chaque fois que l'occasion se présentait, et ils ont donc supposé que c'était le cas pour la mienne.
Je ne veux pas que les joueurs supposent que dire "oui" est toujours la bonne réponse, et pour l'instant, j'aimerais que le fait de dire "non" au NPC de temps en temps reste le même. Mais je ne sais pas comment surmonter ces attentes des joueurs et leur peur de manquer de contenu, surtout sans dire carrément: "Ce n'est pas comme les autres jeux, vous ne le manquerez pas si vous dites non."
Alors, comment faire en sorte que les joueurs disent "non" quand ils ont peur de rater des sidequests ou des XP?
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Réponses:
C'est un concept commun à presque tous les jeux vidéo existants: vous dites oui pour accepter une nouvelle quête ou non pour ne pas la prendre. Les joueurs s'habituent à ce modèle en le rencontrant encore et encore et finissent par commencer par supposer à l'avance que ce modèle est également valable pour votre jeu.
Deus Ex: Human Revolution est un bon exemple de ce problème . Au début du jeu, le joueur ne doit pas perdre de temps à explorer et se lancer dans la quête, sinon "les gens vont mourir". De nombreux joueurs supposent simplement que ce commentaire est simplement une déclaration "d' immersion dans le jeu " qui n'aurait aucune incidence sur le jeu. Par conséquent, pas deux minutes après avoir appris que les otages avaient été tués et qu'ils étaient trop tard, les joueurs étaient habitués à rompre le schéma très tôt dans la partie tout en leur permettant de revenir en arrière sur les deux minutes déjà passées à explorer et à donner la priorité à la quête. .
Cela pourrait être une solution dans votre cas. Si beaucoup de joueurs pensent que votre jeu suit des schémas déjà établis, montrez-leur que ce n'est pas le cas! Donnez-leur une petite quête (ou mieux encore quelques-uns) qui obligerait les joueurs à raisonner et à utiliser leur jugement pour faire un choix, afin qu'ils s'habituent au nouveau concept. Vous pouvez également afficher une "fenêtre d'aide" lors de la première tentative: " toutes les quêtes ne doivent pas être exécutées " ou "le joueur ne doit pas accepter tout ce qui lui est dit ". Une fois qu'ils connaissent le concept, lancez-vous dans vos quêtes importantes, qu'ils reconnaîtront immédiatement comme l'un des problèmes auxquels ils devraient réfléchir.
Autre chose à considérer: s’il ya une décision importante à prendre par les joueurs, donnez-leur le plus d’informations possible et donnez-leur le temps de réfléchir. C'est-à-dire qu'au lieu de demander à un PNJ de faire une déclaration simple qui ressemble à une offre de quête ("Essayons cette chose totalement stupide!"), Donnez des précisions sur ce qu'il offre et laissez les joueurs s'informer des détails et des inconvénients possibles. Faites en sorte qu’il s’agisse d’une décision importante à prendre et que vos joueurs traiteront comme tel.
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?
blocs.Définissez les options sur Gauche-Droite plutôt que sur Oui-Non.
Un choix oui-non est une option. Ajoutez ce bit supplémentaire ou ignorez-le. Un choix gauche-droite est un choix. Vous pouvez avoir ceci ou cela, mais pas les deux.
Ainsi, au lieu d'avoir un seul personnage offrant une option, deux personnages proposent des chemins conflictuels. Faites bien comprendre que de toute façon la pièce manquera de contenu.
Je pense que cela sera probablement traité comme le choix de style de jeu classique bien / mal que de nombreux jeux offrent. C'est-à-dire que les joueurs vont supposer que l'histoire restera essentiellement la même mais avec un dialogue de fin / personnage différent et définiront le choix comme un dilemme «pas de bonne réponse».
Donc, vous devrez peut-être modifier votre "mauvais" choix pour qu'il ne soit pas complètement négatif, ou montrer aux joueurs dès le début qu'il y a des erreurs de fin de partie et qu'ils sont censés y jouer comme un voyou.
Aussi peut-être que vous faites juste un mauvais match. Si vous arrivez à la fin après des heures de jeu et constatez que je ne peux pas entrer dans le repaire du mal parce que j'ai fait / n'a pas fait quelque chose apparemment anodin il y a des heures. Est-ce amusant?
Bien sûr, cela peut être réaliste et stimulant, mais beaucoup de gens vont arrêter de jouer et vous rédiger une mauvaise critique à ce moment-là.
Vous devez vraiment préciser que votre jeu est plus un casse-tête et vous vous attendez à ce qu'ils soient obligés de faire plusieurs tentatives pour le résoudre.
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Une façon de montrer quelle réponse est la "bonne" sans supprimer le choix serait de pondérer les options au moyen de méta-informations.
Au lieu d'afficher une option «oui» et une option «non», vous pouvez fournir une liste d'options pour le camp que vous préférez.
Par exemple:
En plus de fournir un indice, quelle option est considérée comme la meilleure, cela vous donne également une chance de rappeler les conséquences de la décision.
La réponse ci-dessus tire également parti d'une deuxième convention savante du jeu moderne: "Ne jugez pas logiquement, jugez avec empathie". Le "bon" choix, le plus souvent, est celui qui est empathique envers le sort des autres personnages. La formulation de votre réponse doit être faite de manière à indiquer clairement que c’est le meilleur choix pour le personnage avec lequel vous parlez, pas seulement pour vous-même.
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J'aime ceux-ci parce qu'il y a toujours une multitude de façons de le faire.
La première chose qui me vient à l’esprit est de ne pas faire un choix aussi aveugle. S'il s'agit d'une décision susceptible de gâcher une fin parfaite , peut-être vaut-il mieux faire en sorte que le choix "non" ressemble à un choix "oui". Quelque chose comme:
Dans cette alternative, nous expliquons plus clairement que l'option "par défaut" de "oui" signifie de le sauter, et que "non" n'est pas la meilleure option. (Vous voudrez bien évidemment le reformuler pour l’adapter mieux, mais c’est l’idée de base.)
Comme mentionné dans d'autres réponses, indiquez le "oui" comme une décision inappropriée. Vous pouvez le faire au niveau du jeu ou simplement pour ce PNJ. Ajoutez quelques autres quêtes secondaires qui ont un impact minimal, mais fonctionnent de la même manière que celle offerte par cette même personne. Si le joueur voit que ses deux précédentes options "oui" ont un effet net négatif, il peut reconsidérer une option "oui" ici. (Surtout si l'effet négatif net est plus clairement démontré, comme "Oui, risquons cette <chose vraiment importante> sur votre sotte idée".
Construisez un dialogue légèrement plus long sur la décision, où le joueur pose des questions plus importantes:
Donnez-leur la possibilité de faire marche arrière quand ils commencent à voir que cette décision est mauvaise. Il n’ya pas grand chose à développer ici, mais vous pouvez éventuellement donner des "astuces" ou montrer que cette idée n’aura pas de bénéfice positif.
Et enfin, vous pouvez leur donner deux quêtes secondaires à faire, "Oui" étant la mauvaise idée et "Non" une bonne idée alternative . Cela signifierait qu'ils peuvent choisir entre
A
etB
, et acquérir une expérience / réussite équivalente dans chacun. (Ainsi, il n’est pas nécessaire de choisirA
d’être complété à 100%.)la source
Je trouve votre argument en faveur de la version sans option très convaincant, mais il manque l’intérêt de savoir pourquoi un joueur choisirait l’option plus facile.
Comme votre testeur de jeu l'a déclaré, ils craignaient de manquer de contenu: XP, objets, quêtes ... Cela signifie que vous devez montrer aux joueurs quelles sont réellement leurs options.
En route pourrait être la voie directe. Dites-leur directement ce que chaque option signifie. C'est plus une méta-façon de faire les choses.
Et maintenant, vous comprendrez peut-être pourquoi vous n'autorisez pas le joueur en choisissant l'une de ces options. Pourquoi choisir une option si vous savez que vous n’obtenez rien, mais que vous perdez? Pourquoi vous tirer une balle dans la jambe si vous n’obtenez pas une nouvelle jambe bionique sophistiquée par la suite? En gros, vous punissez simplement votre joueur qui fait la mauvaise chose. C'est pourquoi les joueurs ont rechargé le jeu pour changer leur décision.
L’autre façon de faire serait de montrer au joueur à l’avance ce que sa décision pourrait signifier. Donc, avant que le joueur n'ait le choix de dire non, ce Npc aurait pu faire quelque chose de similaire sans demander, et vous le trouverez dans une situation dangereuse avec un objet de quête brisé, des ennemis tués (qui ne donneront plus rien à Xp), etc. sur. De cette façon, le joueur pourrait se rendre compte que cela pourrait être pire s'il le faisait à nouveau et dire non. Le problème, c'est que les jeux nous ont appris à faire des actions téméraires mais sympas, avec des bonus, des archives, etc., de sorte que cela pourrait ne pas être aussi convaincant que la méta-approche.
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Répondu à la suggestion de commentaire de @ trlkly:
Vous présentez une dichotomie "oui vs non" à vos joueurs. Souvent, ça va. Les joueurs sont régulièrement confrontés à des scénarios où ils doivent faire un choix et ce choix a des conséquences immédiates. Cela ne semble pas être l'un de ces moments.
Dans ce scénario, vous avez un compagnon qui veut faire une chose stupide. Selon ce que c'est stupide, le compagnon pourrait le faire plus tard ou le faire la prochaine fois. Si cela survient dans une situation d'urgence, offrez au joueur le choix entre:
Si c'est quelque chose qui peut être retardé (comme "je veux m'adresser à un éléphant dans la pièce" ou "je veux actionner ce commutateur pour libérer une horde de méchants", donnez au joueur la possibilité de dire:
Cela indiquerait aux joueurs habitués à faire tous les scénarios possibles "tu pourras revenir à cela plus tard / il sera proposé à nouveau plus tard; tu n'as pas à le faire maintenant".
En tant que joueur, j'apprécie vraiment ces opportunités, car je n'aime pas rater le potentiel de XP / le jeu, tout comme vos testeurs. Cela résoudrait le problème des joueurs qui se plaignent de ne pas obtenir des résultats optimaux simplement parce qu'ils jouent dans un style différent de celui auquel vous vous attendiez.
En d'autres termes, vous reconnaissez que le joueur valorise l'expérience plutôt que la logique ou le jeu efficace, et que vous leur permettez d'avancer comme vous le souhaitez (faites la chose logique / efficace pour obtenir le score parfait), tout en leur offrant la possibilité de jouer comme ils veulent (de façon organique et fantaisiste).
L'inconvénient est qu'il faudra peut-être un peu plus de temps de développement pour implémenter l'option plus tard dans l'histoire.
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La clé est d'aider les joueurs à faire des compromis, en particulier des compromis d'accès au contenu . Les joueurs, en particulier lors de la première manche, tiennent généralement beaucoup plus à tout que d’obtenir des scores élevés. Comme les jeux vous permettent presque toujours de vous remettre d'erreurs, il est logique d'accepter chaque quête, de dire oui à tout, d'accéder à tout le contenu qu'un jeu a à offrir. Vous devez briser cet état d'esprit en montrant qu'il est impossible de tout faire en un seul match.
Stardew Valley en est un exemple. Au début du jeu, vous découvrez que vous pouvez acheter une adhésion à JojaMart, mais vous n'avez probablement pas les moyens d'acheter cette adhésion à ce moment-là. Bientôt, avant que vous épargniez normalement assez pour vos membres, vous découvrez ce que l'ancien centre communautaire a à offrir et on vous dit qu'il sera démoli si vous achetez un abonnement.
Beaucoup voudront quand même voir ce qui se passera quand vous choisirez un choix moins bon. Je sais que je serais prêt à démarrer un nouveau fichier de jeu et à choisir la mauvaise option simplement pour déclencher une nouvelle cinématique ou une nouvelle ligne de dialogue. Si vous précisez cependant qu'en choisissant la meilleure option, ils ne manqueront pas de contenu plus vaste qu'en choisissant la pire option, la plupart des joueurs choisiront évidemment la meilleure option dès la première fois, à moins qu'ils ne voient déjà un Un ami choisit cette option.
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Je pense que la première chose que vous devez comprendre est que quelle que soit la raison que vous écrivez un logiciel pour vos utilisateurs, vous devez apprendre d'eux et d' adapter dans un cercle rétroaction stricte / développement, au lieu d' enseigner leur comment vous vouliez dire votre jeu / produit à utiliser . Cela dit, il existe encore des moyens d’adapter à la fois vos besoins et le sens commun (j’ai appris combien de fois le sens commun diffère de celui d’un point de vue). Une bonne solution dans votre cas nécessite une approche légèrement différente de la mécanique du jeu: au lieu d’ aggraver la situation lorsque le joueur prend la mauvaise décision et lui donne envie de le faire.
les joueurs pourraient en quelque sorte se retrouver au même point qu'avant la mauvaise décision. Donc, ils progresseraient simplement plus lentement et pas pire. Nous jouons à des jeux pour nous amuser et oublions qu’une mauvaise décision de la vie réelle est irréversible. Depuis les débuts du jeu, les joueurs étaient ramenés là où ils ne leur laissaient pas la possibilité de réussir du mieux possible. Les joueurs veulent se sentir bien dans les jeux, veulent se sentir mieux et ont toujours la possibilité d’améliorer les choses. Vous pouvez affirmer qu'en jeu d'action / combat, ils échouent simplement s'ils ne se comportent pas mieux que l'adversaire / l'IA, mais que les jeux d'action / combat ont une option de restauration rapide lorsqu'il y a un scénario, ou que les joueurs peuvent tout simplement commencer un autre match. jouez mieux et réalisez la meilleure performance. Développez l’histoire de sorte que les mauvaises décisions obligent les joueurs à perdre du temps et à ce que tout ne se passe pas bien.
Par exemple: si la mauvaise option est d’apporter un objet au méchant, après avoir exécuté la mauvaise tâche, l’intervention soudaine d’un héros de NPC sauvera l’objet et le mettra en sécurité entre les mains du NPC qui a confié la tâche.
En ce qui concerne les récompenses XP, vous pourriez avoir des points X de récompense d’option incorrects et des points Y de bonne option de récompense; si les joueurs prennent la mauvaise décision, ils récompenseront X points pour cela et YX lorsqu'ils prendront la bonne à une date ultérieure.
Demander aux joueurs de passer plus de temps dans votre jeu ne leur fera pas sentir frustré car ils auront le sentiment d'avoir commis une erreur irrémédiable.
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Beaucoup de réponses donnent aux joueurs de bonnes manières d'indiquer les conséquences de l'action et de les guider dans leur choix en connaissant ces conséquences. Même en faisant cela, vous aurez toujours des joueurs désireux de choisir l'option Oui et de regarder leurs PNJ faire face aux conséquences. Certaines personnes veulent juste regarder le monde brûler ...
Faites le mauvais choix unique et intéressant (Échec avec style)
Étant donné que certains joueurs vont choisir l’option de toute façon, vous pouvez faire en sorte que le contenu en vaille la peine . Pour un exemple, prenez Stellaris. Si votre empire se penche trop profondément sur les psioniques, il vous est finalement proposé d'utiliser votre psionique pour invoquer d'énormes pouvoirs. Vous bénéficiez d'un énorme coup de pouce mécanique pendant 50 ans. À ce stade, des ennemis maîtrisés apparaîtront et élimineront méthodiquement toute vie dans la galaxie. Le jeu indique "NE FONT PAS CE" quand il vous donne les deux options. Les gens choisissent encore la deuxième option pour voir ce qui se passera.
Voici quelques façons d’intégrer cela à votre scénario:
L'essentiel est de faire en sorte que le joueur ne regrette pas sa décision, malgré les complications qu'il a engendrées . Si vous pouvez le faire, le choix devient plus difficile, plus significatif et rendra la victoire finale plus douce.
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Entraînez-les à comprendre comment les causes et les effets des choix fonctionnent dans votre jeu. Lors de la formation, des tutoriels, des instructions et / ou à différents moments, les joueurs rencontreront au début du jeu et apprendront le jeu, leur donneront des indices, des informations et une expérience des types de choix et de leurs conséquences, Même avec des exemples qui contredisent l'entraînement, vos testeurs vous montrent qu'ils ont appris dans d'autres jeux.
Vous voudrez peut-être aussi bien réfléchir au fonctionnement de votre système d’expérience et de vos systèmes de récompense (par exemple, vous pourriez envisager de donner une récompense appropriée ainsi que la conséquence naturelle de faire des choses intelligentes).
Et vous pouvez également vous demander quel est l’effet du mécanisme de sauvegarde sur vos choix et leurs effets. Prendre une décision imprudente est beaucoup moins tentant lorsque vous vous attendez à en subir les conséquences, au lieu de vous attendre à pouvoir être autorisé à essayer quoi que ce soit, puis à prétendre que cela ne s'est pas produit et à rétablir votre position enregistrée sans aucune conséquence.
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Ma première pensée est de ne pas présenter la situation par oui ou par non. Par exemple, si le joueur est déjà dans une quête et doit arriver à l'heure pour la terminer, vous pouvez présenter les choix comme suit:
La deuxième chose que je considérerais est d'avoir des expériences antérieures pour guider le joueur. Par exemple, la première fois que le joueur concède au NPC, les enjeux sont peut-être bas et il y a une conséquence clairement négative. Chaque fois par la suite, relevez les enjeux et à quelques reprises, incluez un texte de saveur qui reflète ce qui s’est passé la dernière fois. Cela fournit non seulement un signal clair au joueur, mais aussi un peu plus réaliste dans la mesure où il est courant qu'une accumulation de mauvais choix cause des problèmes de plus en plus importants.
Ensuite, considérez avoir un exemple précoce où le joueur n’a pas le choix. J'entends par cela inclure un temps narratif ou un point de l'histoire qui montre clairement comment le fait de ne pas se fier à la mauvaise prise de décision de l'APN a un résultat indésirable. En tant que concepteur, vous devrez peser cette option avec soin, car prendre le contrôle du joueur peut souvent laisser une mauvaise impression.
Enfin, si vous envisagez d’offrir une sorte de nouvelle option de jeu plus (NG +), vous pouvez rendre certaines décisions obligatoires dès la première fois, mais redonner le contrôle au joueur lors de parties ultérieures. Les play-through NG + sont souvent destinés à offrir des défis supplémentaires. Permettre au joueur de choisir une expérience difficile en s'en remettant au PNJ pourrait être un moyen naturel, moins artificiel, de le faire.
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Avez-vous un deuxième PNJ avec eux?
Je suggère que la première décision de ce type que vous proposez n’a que peu d’impact. Si le joueur choisit l'option "mauvais", et après que le mal soit fait, demandez au deuxième PNJ de dire que la décision était un peu stupide.
En passant, je vous suggère également de récompenser un peu les «mauvaises» décisions, en donnant à vos joueurs un peu de comédie / maladresse pour avoir choisi l'action «impulsive».
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Le choix ressemble actuellement à ceci:
Qui veut éviter le gameplay supplémentaire que vous avez programmé pour le joueur? Qui ne veut pas faire l'expérience autant que possible? Qui ne veut pas l'aventure?
Bien sûr, les joueurs choisiront le choix "Oui".
Donc, ce que vous devez faire est de le rendre plus semblable à:
A l'origine, vous aviez le choix "Voulez-vous faire X puis Y ou tout simplement Y?"
Maintenant, vous avez le choix beaucoup plus difficile de non-réponse-droite "Voulez-vous faire X ou Y?"
Informez le joueur que choisir "Non" va lui permettre de faire l'expérience d'un jeu qu'il ne pourra pas expérimenter s'il choisit "Oui".
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En me basant sur mon expérience et sur des jeux tels que "Until Dawn" ou "The Stanley Parable", j’ai appris le moyen le plus "facile" de faire réfléchir vos joueurs et de décider avec soin de leur donner très tôt des choix comportant des "conséquences".
Attention: petit spoiler "Until Dawn"
Comme dans Until Dawn, vous choisiriez très tôt quelque chose de "terrible". Quand j'ai bien compris, il y a un endroit où vous pouvez choisir ce que vous voulez, mais ces deux personnes ne mourront pas n'importe quoi, car elles font partie de l'histoire. Ne pensez pas que l’un des choix suivants serait juste "ehm .. n'en choisissez qu'un", mais plutôt comme "quels sont les pires résultats possibles pour chaque choix". Il y avait aussi un moment dans le jeu qui disait "ne bouge pas" (le contrôleur), mais en quelque sorte, il a légèrement bougé en haut jusqu'à ce qu'il atteigne la fin et soit compté comme mouvement et que deux personnages sont tout simplement morts. Désolé les gars). J'ai complètement changé ma façon de "m'asseoir" afin de pouvoir garantir que le contrôleur ne bougera pas la prochaine fois.
Fin spoiler
Cela fait un moment, mais je me souviens un peu que dans "The Stanley Parable", il y avait des choix similaires où on pouvait aboutir à un mauvais résultat.
Mon plan serait donc de donner au joueur quelques choix au début, où choisir "oui" mettrait les NPC en colère ou ne vous laisserait pas continuer si vous choisissez "oui" tout le temps et ne vous laisse continuer que si vous aussi. choisissez "non". En fonction de votre jeu, vous pouvez également décider de mettre en œuvre des questions critiques qui modifieront radicalement le contenu suivant (comme Until Dawn, où un personnage peut même mourir pour l’ensemble du scénario).
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Bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu de rôle à proprement parler, Tropico gère très bien cela à travers le personnage de Penultimo. Au début de ce jeu, ce personnage - votre conseiller le plus proche - va horriblement gâcher plusieurs fois sans votre contribution et vous en ressentirez les conséquences. Ce n'est que plus tard qu'il commence à demander la permission ou à fournir des options pour ses projets.
Non seulement ce qui précède constitue-t-il un précédent pour faire attention à ce type, mais à Tropico en particulier, ils veillent à ce que toutes les options choisies aient au moins un facteur de divertissement comparable, de sorte que les "mauvaises" conséquences ne deviennent pas autant un fardeau par compensation par la comédie. De plus, même lorsqu'il se trompe, Penultimo a toujours le sentiment qu'il est capable de le transformer d'une manière ou d'une autre - une attitude qui empêche activement le comportement de rechargement.
Donc, oui, en bref:
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Présentez dès le départ les terribles défauts de caractère du PNJ avec des décisions qui aboutissent à quelque chose de moins permanent ou de retour en arrière plus facile. Vous pouvez vraiment vous amuser avec et écrire quelque chose qui serait mémorable, apprendre au joueur à examiner plus attentivement les inconvénients et, en prime, à faire ressortir le jeu.
Par exemple...
Si vous avez utilisé l'une des réponses "oui" (boîte de dialogue "montant du pari facultatif"), votre compagnon boit au point de perdre connaissance. Dans vos aventures du lendemain, le PNJ sera inutilisable à divers degrés (lire: valeur aléatoire dans une plage basée sur les événements de la nuit dernière).
Des situations de combat possibles? Au milieu de la bataille, il va faire un tour et vomit à la place, s’infligeant des dégâts mineurs. Vous lui demandez d'utiliser un objet sur vous, mais à la place ...
... et / ou vous donne un objet au hasard au lieu de ce que vous avez demandé.
La scène de pub ci-dessus ou une autre mauvaise prise de décision similaire pourrait avoir pour conséquence que le PNJ ignore explicitement vos instructions lors de vos aventures.
À ce stade, vous n’avez pas d’autre choix que de le suivre et de vous assurer qu’il n’aura pas de problèmes.
En gros, insérez simplement des situations qui établissent fermement que toujours dire "oui" pour des raisons liées au contenu n'est pas la meilleure façon de faire, mais pourrait gêner vos options de jeu futures. Augmenter progressivement l'absurdité de la prise de décision de la part du CNP ou inclure une situation de mort imminente (avec l'option de revenir directement à cette case, bien sûr) cimenterait l'idée que vos décisions ont des conséquences.
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Une approche consisterait à avoir un deuxième PNJ faisant office de voix de la raison. Ensuite, au lieu de demander au joueur de choisir entre "Oui" et "Non", vous lui demandez de choisir l’un des deux plans d’action, dont l’un est nettement plus raisonnable que l’autre.
L'avantage de ceci - que c'est le genre de décision que les joueurs sont habitués à prendre dans les jeux de rôle - est également l'inconvénient. Ce n'est pas très excitant, n'est-ce pas?
Mais voici une alternative:
Ensuite, une fois que le joueur a répondu "Non", le gain devrait être bon. Je ne veux pas dire une bonne récompense en jeu - je veux dire quelque chose d’excitant et de dramatique qui donne au joueur le sentiment d’être sur la "bonne voie" dans le jeu, de sorte qu’il ne se demande pas ce qu’il aurait pu rater. sur.
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Obliger le joueur à effectuer une action dans le jeu autrement qu'en cliquant simplement sur une option ou en appuyant sur un bouton.
Votre PNJ pourrait dire: "J'aimerais poursuivre cette quête dangereuse qui me fera probablement me faire tuer. Je dois emprunter le générateur d'hyper-champ trans-dynamique."
Pour participer à la quête secondaire, le joueur doit aller dans son inventaire, sélectionner le générateur de champ hyper-dynamique trans-dynamique et le transférer au PNJ .
Exiger de l'utilisateur qu'il s'engage dans cet effort supplémentaire donne plus de sens à l'action et souligne qu'il fait quelque chose d'extraordinaire et qu'il pourrait subir une perte (évidemment en ce qui concerne la perte du générateur et la perte plus distante du générateur). NPC).
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Réponse tardive, mais si vous voulez que vos joueurs reconnaissent les différences entre votre jeu et le cas "général", enseignez-les!
Au début du jeu, ajoutez un choix où [Oui] a de mauvaises conséquences, mais non durables. Cela pourrait leur coûter de l'argent pour réparer ce qu'ils ont cassé. Ils pourraient aussi être informés par un gardien / policier de leur comportement. Au fur et à mesure que le jeu avance, ajoutez quelques cas supplémentaires où les mauvaises conséquences augmentent en intensité ou durent plus longtemps.
Cela peut leur coûter de l’argent, les inciter à se faire instruire, les amener dans un combat plus difficile, leur faire perdre une partie de la récompense, leur imposer une condition, les gêner par un debuff temporaire ... oui ont de mauvaises conséquences, ils penseront plus à leurs choix suivants.
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Faites-les obliger à fournir le gars.
Compagnon: Salut patron, je veux faire cette chose vraiment stupide qui va certainement rendre les choses plus difficiles pour nous plus tard et éventuellement mettre en péril notre objectif. Est-ce OK?
Joueur: ok
Compagnon: D'accord, il me faut 4000 fruits, 3200 rouleaux de tissu, 7 bateaux, 16 chevaux, 4 mules, 32 armes à feu ... Rassemblez ceci pour moi pendant que je me prépare!
Joueur: Oublie ça!
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Pour ajouter au commentaire de altskop: (représentant insuffisant pour ajouter directement)
Vous pouvez développer ce concept progressivement en informant les joueurs sur le fonctionnement de votre jeu. Par exemple: Présentez une option en début de partie avec une option "oui" insensée. Laissez-les prendre, faites en sorte que quelque chose de mal se produise, mais laissez-les récupérer facilement, mais au point où ils sont un peu moins bien lotis pour la décision, et ils le savent. Plus tard, présentez une autre option "oui" stupide. S'ils le prennent, le piquent, expliquent clairement que c'est directement à la suite de leur action, il va falloir un effort de récupération, et ils ne récupéreront jamais complètement . Au moment où l'option stupide "oui" revient pour la troisième fois, peut-être celle que vous souhaitez inclure, vos joueurs comprendront que dire "oui"
Un autre concept auquel les gens ont tendance à se familiariser est le "Êtes-vous sûr?" possibilité de reconsidérer une action potentiellement mauvaise. Un PNJ suggère quelque chose d'insensé et le joueur choisit "oui". À ce moment-là, un autre PNJ s'exprime, s'objecte énergiquement au plan, et le joueur se voit proposer un choix qui dit essentiellement: "Êtes-vous sûr de vouloir continuer avec ce plan?". Les joueurs reconnaîtront généralement cette option de la dernière chance et, s’ils l’acceptent malgré tout, ce sera un choix délibéré.
J'espère que ça aide.
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Faites que les joueurs souffrent pour leurs actions. Imaginez une quête où le roi vous envoie chercher l’élixir de l’alchimiste de très loin, qui guérira sa fille. Plus tard, lors de son retour avec l'élixir, le compagnon pourrait vous suggérer de visiter un endroit qui regorge de butin et devrait être totalement non gardé pour le moment. Si le joueur décide de vérifier, il y trouvera un butin médiocre et, en rentrant chez lui, il apprendra que la fille du roi est décédée parce que le joueur était trop en retard avec l'élixir. À partir de ce moment, le joueur apprendra à ne pas toujours faire confiance au compagnon et à profiter des avantages possibles des détours par rapport à la quête principale.
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Au lieu de «non», offrez le choix de le faire plus tard lorsque plus fort / mieux équipé / etc. - Cela indique clairement que le joueur ne manquera pas de gameplay / xp, mais qu’il s’agit là d’un défi inutile. Vous pouvez améliorer cet effet en formulant les options de manière appropriée: "Oui, nous serons sévèrement dépassés sans gain significatif, mais je suis prêt à relever le défi!" contre "Non - nous y reviendrons quand notre équipement sera plus approprié / nous avons désactivé leurs systèmes de défense / ils sont endormis / ..."
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Honnêtement, je pense que, quoi que vous fassiez, les joueurs voudront essayer les deux options. Je voudrais voir ce qui se passerait. Le contenu est là, alors je veux le voir. À moins que vous ne fassiez un tas de choix où il leur suffirait de revenir en arrière et de rejouer au jeu en faisant les choix opposés, ils voudront économiser, essayer le mauvais choix, puis revenir et faire le bon choix.
C'est donc ma suggestion. Faites suffisamment de choix là où ils voudront simplement rejouer le jeu et essayer les autres choix, plutôt que de ressentir le besoin de le faire tout de suite.
Soit ça, ou laissez-les simplement sauvegarder et essayer. Ils savent que c'est un mauvais choix, alors laissez-les le voir, tout en leur donnant la possibilité de revenir en arrière et de faire ce qu'ils voulaient vraiment choisir.
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Dans le RPG de table, l'un des pièges qui attend les MJ débutants ne suit pas la règle:
Ne vous attendez pas à ce que le joueur le découvre. Ne vous attendez pas à ce que le joueur soit intelligent et utilise son cerveau.
Tout le jeu que vous lui donnez des quêtes. Oui c'est accepter, non c'est rejeter. Pourquoi penserait-il que cette rencontre particulière est différente?
Si vous voulez que le joueur sache quelles sont les options, apprenez-le-lui. Plusieurs fois.
Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que le joueur craigne les conséquences s'il ne sait pas qu'elles sont là. Si vous fournissez toujours aux joueurs un système Oui / Non, où dire Oui leur sera bénéfique - ils ne s'attendent pas à une punition, même si l'antagoniste lui propose de les aider à tuer les parents du joueur.
Le jeu n'est pas une vraie vie. Les gens ne traitent pas leurs choix comme ils le feraient dans la vie réelle. Vous devez déjouer les joueurs pour les rendre heureux. L'un des blogs qui en parlent est celui-ci .
Quelles sont les solutions potentielles? Varier sur ce que vous voulez réaliser:
Vous voudrez peut-être introduire des quêtes punissant les joueurs pour leur montrer qu’accepter toutes les quêtes n’est pas souhaitable.
Vous voudrez peut-être exagérer la situation - expliquez clairement que ce n'est pas une bonne idée d'aider ces gars-là.
Laissez tomber le choix ou rendez-le illusoire. S'il n'y a absolument rien de positif qui se dégage de l'autre choix, le laisser partir ne sera peut-être pas une bonne idée après tout.
Envisagez d'ajouter des PNJ ou des amis de joueurs qui l'aideront en étant la voix de la raison ("Allons-nous vraiment voler la banque quand nous aurons peut-être besoin de l'aide du maire plus tard?")
Comme je l’ai dit, les joueurs de RPG sur table s’y emploient tout le temps , même si vous avez un meilleur contrôle lorsque vous êtes DM. Vous devez modifier la façon dont vous présentez la situation au joueur pour obtenir un résultat satisfaisant.
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