Je travaille actuellement sur un très petit jeu MMO prévu pour prendre en charge environ cent joueurs par serveur, mais nous avons des problèmes avec notre modèle économique.
Pour diverses raisons, nous avons opté pour un système à montant fixe; ce qui signifie qu'il n'y a qu'une certaine quantité de « or » qui peut jamais exister dans le jeu en même temps. Dans cette première version d’essai de jeu (9 joueurs), ce montant est de 9 000 or, mais nous prévoyons d’avoir environ 1 million d’or par serveur (100 joueurs).
Un bref exemple du fonctionnement de ce système:
C'est à ce moment-là que les montants en or peuvent apparaître dans le jeu.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
Le joueur A vend 2 points d'or de butin au commerçant. Le commerçant a 0 or et il "emprunte" 2 or à la banque (seuls les PNJ le peuvent).
- Le joueur A vend 3 points d'or de butin au joueur B. Le joueur B paie à partir de son portefeuille.
Le joueur A achète une épée pour 5 pièces d’or au commerçant. Le joueur A paie à partir de son portefeuille. Maintenant nous avons:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
Répétez l’étape ci-dessus butin et vente à quelques reprises et vous risquez de vous retrouver ici:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
Le joueur A essaie de vendre un article de 30 pièces d'or au commerçant, mais ne peut pas, car ce dernier ne dispose que de 27 pièces d'or et ne peut pas emprunter auprès de la banque (maintenant vide). Le joueur A doit baisser son prix de vente, échanger des marchandises en retour ou attendre que le commerçant gagne de l’argent autrement.
Ce système fonctionne bien - pour la plupart. Récemment, un de nos testeurs a fait quelque chose qui a complètement cassé notre système; ils ont vendu, échangé et négocié pour posséder environ 60% du montant total en devise disponible dans le jeu, puis ont refusé de l'utiliser (devenant l'équivalent RPG de Scrooge McDuck ). Cela a posé un gros problème car soudainement, environ 5 500 pièces d'or sur 9 000 étaient inutilisables .
Bien sûr, lors de la sortie du jeu, un joueur possédant 60% de tout l'argent est peu probable, mais 60 joueurs possédant chacun 1% de tout l'argent peuvent avoir le même effet. Nous avons envisagé de supprimer les anciens personnages et de restituer leur argent à la "banque", mais nous avons décidé de ne pas le faire car si un joueur revenait et que son personnage était supprimé, j'imagine qu'ils seraient très tristes (surtout s'il était super riche!).
Passons maintenant à la question actuelle. Comment pouvons-nous éviter que cela se produise et comment pouvons-nous limiter les dommages causés par cela?
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Réponses:
Frais et taxes
Un moyen courant de gérer cela dans les économies réelles consiste à ajouter des frais périodiques qui redistribuent la richesse accumulée dans la communauté. Cela peut prendre quelques formes:
Portez des équipements qui nécessitent une réparation périodique. Ainsi, même un joueur qui n'a pas acheté de nouveaux objets doit toujours payer les NPC (ou autres joueurs) pour les réparations / le matériel de réparation.
Impôts de luxe / taxes foncières ou frais de propriété pour des biens tels que l'immobilier, les écuries et la nourriture pour les bâtis
Frais bancaires ou taxes sur la fortune imputés lorsque le solde est important.
(Ces deux derniers joueurs peuvent continuer à débloquer lentement le compte en or d'un avare, même lorsqu'ils sont hors ligne, de sorte qu'un joueur qui abandonne le personnage ne peut pas garder sa fortune indéfiniment).
Vol
Permettez aux joueurs de s’emparer des moyens. Limitez le montant pouvant être volé à un pourcentage fixe de la richesse actuelle au cours d'une période donnée, afin qu'un joueur ne puisse pas être complètement ruiné par un groupe de joueurs qui se liguent contre lui.
Un plafond basé sur le pourcentage rend plus rentable la poursuite des esprits puisqu'ils ont plus d'argent à voler. Désormais, vos personnages joueurs disposent d'un incitatif financier pour vous aider à résoudre votre problème d'avare en identifiant les personnes qui disposent d'un excédent de trésorerie (assurez-vous qu'ils disposent de certains moyens de le faire pour le faire) et en les ciblant.
Si vous pouvez voler le personnage / le camp / la terre d’un joueur endormi même s’ils sont hors ligne, cela donne encore une fois à l’argent un moyen de sortir des comptes de personnages en sommeil.
Vous pouvez également offrir aux joueurs des moyens de se défendre contre le vol, donnant ainsi aux personnages riches un moyen de dépenser leur argent: la sécurité. Cela pourrait inclure le paiement de NPC / d’autres joueurs en tant que gardes ou pour l’installation et la maintenance de dispositifs de sécurité, ou le stockage de leur argent dans une banque, qui prélève des frais (voir ci-dessus).
Logistique
Faites en sorte qu'il soit impossible de stocker autant de richesses à la fois.
Fabriquez une bourse de taille limitée pour dépenser de l’argent détenu à tout moment (ce qui donne aux joueurs l’occasion d’investir dans l’achat / la fabrication / le maintien de capacités améliorées)
Ajoutez un poids à chaque pièce en or afin de sacrifier la mobilité ou la capacité de charge pour accumuler des lots sur vous à la fois.
Avoir des piles de pièces dans votre inventaire occuper des emplacements de stock. Plus vous portez de pièces de monnaie, moins vous avez de place pour vos affaires.
Cela peut créer un gameplay supplémentaire autour de l'acquisition et du négoce de magasins de valeur plus dense, tels que des pierres précieuses ou des objets de valeur, afin que les personnages joueurs puissent "compresser" leur richesse (et ainsi relâcher la monnaie sur le marché).
Cela peut également créer une demande de stockage à long terme dans une banque ou d’investissements tels que l’immobilier. (Où les règles ci-dessus peuvent l'éroder)
Autres options
Vous pouvez également envisager une expansion progressive de votre offre de monnaie, ce qui peut entraîner une légère inflation. L'inflation à un taux contrôlé peut être une bonne chose: cela signifie qu'il est plus utile de dépenser de l'argent maintenant que de le conserver et de le dépenser plus tard, de thésauriser de manière décourageante (surtout en l'absence d'intérêt) et de s'assurer qu'il y a toujours au moins un peu plus de monnaie entrer dans le système.
Si vous maintenez l’approvisionnement en devises absolument fixe, l’inverse peut se produire: votre zone monétaire (l’ensemble des choses que vous pouvez acheter avec de l’or) grandit à mesure que les joueurs rejoignent et quêtent / fabriquent des objets et des mises à jour souhaitables et publient de nouveaux goodies. Si l'offre de monnaie disponible pour dépenser tous ces objets de valeur reste fixe, la devise se dégonfle , gagnant de plus en plus par pièce d'or, ce qui rend plus judicieux de sauvegarder cette marchandise précieuse et appréciable que de la dépenser, ce qui aggrave le problème de votre avare.
Pour en savoir plus sur la manière de gagner de l’argent plus difficile à amasser ou pour avoir d’autres caractéristiques mécaniques intéressantes du jeu, consultez le discours de la GDC de Vili Lehdonvirta sur la conception des devises .
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Il y a une faille critique dans votre système. Vous supposez que les joueurs vont jouer pour toujours. Dans le monde réel, c'est le cas. Les "joueurs" continuent à "jouer" le jeu jusqu'à leur mort, puis leur richesse restante est redistribuée à leurs héritiers.
Pas si dans un MMO.
Les joueurs jouent jusqu'à ce qu'ils s'ennuient. Ensuite, ils trouvent un nouveau jeu et oublient le vôtre. Ensuite, leur richesse reste sur leur personnage non joué, ce qui la supprime efficacement du système. C'est le cycle de vie naturel d'un personnage de MMO. Pour que cela se produise, personne ne doit jouer intentionnellement à "Scrooge McDuck".
Cette perte constante de joueurs riches quittant le jeu est la raison pour laquelle les MMO n'utilisent généralement pas de système d'argent fermé.
Mais il existe une solution: les intérêts négatifs. À intervalles réguliers, supprimez un petit pourcentage de tous les comptes Ingame et transférez-les à la banque. Cela diminue progressivement toute richesse morte dans le jeu. Cela motive également les gens à dépenser leur richesse, ce qui conduira à une économie ingame plus active.
Il pourrait sembler que les joueurs pourraient échapper à ce système en investissant leur argent dans des objets et les accumuler à la place. Ceci, cependant, est une illusion. Bien que l'argent soit constant, des objets sont constamment créés dans votre jeu. Plus d'éléments dans le jeu signifient que les objets existants perdent constamment de la valeur. Ainsi, que vous stockiez des objets ou de l'argent, la valeur de votre stock diminuera à long terme.
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Vous allez avoir besoin d'une sorte d'évier forcé, "difficile" pour remettre l'argent dans la circulation. Sans cela, aussi douloureux que cela puisse être d’en implémenter un, vous ne ferez que reporter l’inévitable.
La mort du personnage peut faire office de puits, renvoyant une partie de la richesse du personnage dans la réserve mise à la disposition des PNJ. Les incitations liées au jeu axées sur l'entretien peuvent pousser les joueurs à dépenser leur argent.
Par exemple, les personnages doivent peut-être payer des frais mensuels (en temps réel) à leurs gardes de maison pendant que le joueur est déconnecté pour maintenir sa sécurité. Sinon, il y a une chance que le personnage soit "tué par un assassin" ou quoi que ce soit hors ligne.
Évidemment, comme vous le constatez, cela peut être frustrant et le décès ne devrait pas être permanent et vous devriez probablement avoir une soupape de surpression pour les personnages qui se retrouvent complètement démunis pour qu'ils puissent se remettre à jouer après un an. C'est mieux que de supprimer le personnage en gros, cependant.
Vous pouvez également envisager de modéliser l’économie, plutôt qu’un montant fixe absolu, un montant relatif (basé sur le nombre d’acteurs). Si vous avez 9000 pièces d'or et que votre jeu est un succès et que vous avez 9001 joueurs ...
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Contexte
Dans le monde réel, il n’ya (presque) pas de Scrooge McDucks. Au lieu de cela, les riches investissent la majeure partie de leurs excédents d’argent, c’est-à-dire qu’ils les prêtent à d’autres personnes.
Suggestion
Soit x la quantité d'or disponible par joueur (1000 ou 10000 dans vos exemples). Chaque pièce d'or qu'un joueur a au-dessus de x est disponible pour être prêtée aux commerçants, c'est-à-dire que vos Scrooges deviennent des banques¹. De cette façon, quelqu'un qui entre dans le jeu, accumule beaucoup d'or et qui arrête est une action neutre qui ne devrait pas affecter votre économie².
Et si Scrooge arrête de thésauriser?
… C'est-à-dire qu'il achète quelque chose ou décide même de dépenser tout son or soudainement? Dites, Scrooge décide de passer y pièces d'or. Dans ce cas, vous devez accepter le fait que les banques (y compris les banques riches) ont un solde négatif temporaire -y. Si les banques étaient à 0 auparavant et que rien d'autre ne se produit, cela signifierait que vos commerçants devraient gagner en retour y + z gold avant de pouvoir acheter quoi que ce soit contre z gold. Cela peut sembler mauvais, mais considérez ensuite à qui Scrooge peut donner notre argent:
Il peut acheter quelque chose d'un commerçant. Cela signifie que le solde est immédiatement réglé.
Il peut acheter quelque chose d'un joueur régulier. Ensuite, le problème d'équilibre est réglé dès que le joueur achète quelque chose d'un commerçant avec son or (ce qu'il a tendance à faire, car c'est ce que les joueurs réguliers font dans leur jeu si je vous ai bien compris). Bien que ce soit peut-être le pire des trois cas, l’effet est également limité par le temps nécessaire à l’interaction joueur-joueur requise.
Il peut acheter quelque chose d'un autre stockeur d'or, dit Flintheart Glomgold. Dans ce cas, le solde est à nouveau réglé immédiatement, car Flintheart a maintenant plus d’argent à prêter. (Cela couvre aussi partiellement le cas où Scrooge donne beaucoup d'argent à un autre joueur auparavant pauvre.)
Superscrooge et un monde de Scrooges
Un problème avec le système proposé est que l'or prêté au système par Scrooge peut à nouveau être amassé par Scrooge lui-même (devenu Superscrooge) ou par d'autres joueurs (menant éventuellement à un monde de Scrooges, où chaque joueur accumule de l'argent).
Un Superscrooge pourrait posséder un multiple de votre maximum d'or initial. Cela pourrait à son tour poser un problème, car Scrooge pourrait libérer soudainement des quantités d'or démentes dans le système (ou quelque chose qu'il achète avec son argent si les commerçants disposent d'un approvisionnement illimité).
Sur World of Scrooges, l'argent deviendrait inutile pour les joueurs et quelle que soit la motivation que vous auriez pour fixer le montant en or, ce serait très probablement cassé. Pour éviter cela, vous devez vous assurer que gagner de l'or n'est pas une option intéressante pour la plupart des joueurs. Une autre option serait d’introduire un intérêt négatif pour l’or thésaurisé qui correspond à la quantité totale d’or thésaurisé dans le monde.
Sidenote
Si Scrooges est un problème, vous pouvez également quitter Donald (c.-à-d. Des joueurs pauvres), car cela entraîne plus d’argent par joueur dans le système que prévu.
¹ Bien que vous puissiez le faire silencieusement sous le capot (de sorte que personne ne le remarque), vous pouvez aussi le rendre un peu plus explicite dans les mécanismes du jeu en introduisant une banque dans le jeu où les joueurs doivent stocker de l’argent au-dessus d’un certain montant, par exemple, il dépasse leur capacité de charge. Cependant, les joueurs peuvent considérer cela comme fastidieux, cela ouvre de nouvelles voies pour casser le jeu (par exemple, les personnes utilisant des mules) et vous n'avez pas la propriété agréable qu'un Scrooge qui a cessé de fumer n'a aucun effet.
² Considérez l’exemple simple suivant dans un système où la banque gagne x = 10 000 pièces d’or pour chaque joueur rejoignant la partie:
À toutes fins pratiques, les états initial et final sont identiques.
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Fournissez à vos Scrooge McDucks un autre produit qu’ils pourraient accumuler au lieu d’argent. Par exemple, vendez de temps en temps des articles uniques très coûteux, ou donnez aux gens des réalisations visibles en ce qui concerne l’acquisition d’une certaine quantité de biens inutiles qui ne peuvent être revendus au commerçant.
En ce qui concerne l'argent perdu dans les comptes abandonnés , vous pouvez procéder comme suit. Chaque fois que vous détectez un compte qui était inactif pendant 90 jours, par exemple, vous prêtez leur argent à la banque . Si ces joueurs revenaient, le jeu pourrait leur transférer leur argent. Cela signifie que la banque pourrait théoriquement se retrouver avec un compte négatif, mais cela nécessiterait un effort organisé de la part de plusieurs joueurs et il est donc peu probable que cela se produise dans la pratique.
Vous pouvez en fait traiter Scrooge McDucks de la même manière que vous menacez des comptes abandonnés, mais au lieu de vérifier l'activité du compte, vous vérifiez le montant d'argent inactif. que le joueur possédait en permanence pendant une période donnée.
De cette façon, vous pouvez avoir un montant (quasi) fixe de devise active sans pénaliser les joueurs de quelque manière que ce soit.
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Tout d’abord, une observation - vous montrez «la banque» comme indépendante du «commerçant» - puisqu’il existe un libre échange entre ceux-ci, je ne suis pas sûr de savoir pourquoi vous le feriez? Juste une pensée.
Si c'était moi, je repenserais votre décision d'avoir une limite de monnaie forte.
Si vous ne voulez pas qu'une seule personne collecte une grande partie de l'argent, vous avez le choix: les dissuader, les rendre plus difficiles à mesure qu'ils gagnent, ou voler les riches et donner aux pauvres.
Des exemples de désincitants ont déjà été mentionnés: vol, taxes, dépenses, etc. L’inflation IRL est une autre option, mais si votre argent vaut moins de biens, vos biens vont valoir plus d’argent.
Une autre option est d’avoir un taux de change fixe de la monnaie contre l’or. Par exemple, si vous avez un million de votre devise fixe, vous pouvez voler 10% de réduction sur tout le monde et augmenter le ratio de 10%. Quelqu'un aurait peut-être déjà eu 10 pièces d'or auparavant, soit 10 (si le ratio était de 1: 1); vous leur avez volé une devise et en même temps vous avez changé le ratio, de sorte que les 9 devises restantes valent toujours 10 pièces d'or. Un joueur n’a pas besoin d’avoir la moindre idée de la devise sous-jacente, il ne le saura donc jamais.
Une autre option consiste à créer un objet, par exemple "une pièce d'or géante", qui vaut par exemple 100 pièces d'or. À tout moment, si un joueur a plus de 100 pièces d'or, vous pouvez leur voler 100 pièces d'or et leur en donner une. s'ils regardent leur cachette, cela pourrait le compter comme s'il s'agissait de 100 pièces d'or individuelles; s'ils sont sur le point de dépenser de l'argent, vous pouvez les échanger.
Vous pouvez aussi avoir des objets "pièces d'or géantes" et les rendre facultatifs - les joueurs peuvent acheter et vendre les mêmes articles que d'autres objets. Je pense que "Scrooges" aurait tendance à collectionner ces pièces au lieu de pièces d'or régulières. Et / ou le pousser ou le forcer si chaque fois qu'ils négocient avec un commerçant - à la fin d'une transaction "Oh, je vois que vous avez 300 pièces d'or - voudriez-vous que je les échange contre 3 pièces d'or géantes? Ils sont garantis, ils sont rachetables dans tous les magasins, pour 100 po chacun ".
De manière inhérente, si vous continuez à ajouter des objets échangeables contre de l’argent, avec une réserve d’argent limitée, vous allez manquer d’argent, même si vous ne vous retrouvez pas avec un Scrooge.
Je m'attendrais à ce que, lorsque le montant d'argent "à la banque" diminue, les prix dans le magasin augmentent pour compenser, et le montant offert à l'achat des joueurs diminue. Il se peut même que, lorsque Scrooge se présente pour vendre quelque chose, le commerçant des PNJ leur en offre moins; s'ils veulent acheter, le commerçant demande plus. Ils peuvent se le permettre! Si les joueurs peuvent voir combien d'argent les autres joueurs ont, ils pourraient même participer. Cela pourrait conduire à des "marionnettes", contrôlées par Scrooge pour être pauvres, acheter à bas prix et vendre à Scrooge.
Une option pour s’assurer que l’argent permettant d’acheter des objets est disponible est de compter la valeur des objets dans la masse monétaire. Si cette épée de 5 pièces d'or compte pour 5 pièces d'or dans l'inventaire de quelqu'un, "vendre l'épée" à un commerçant est une transaction nette de 0 - la valeur des objets possédés par le joueur ne change pas, il y a donc toujours assez d'argent. Cela signifie qu'il y a un nombre limité d'objets + or dans votre univers, vous ne pouvez pas générer d'objets que votre univers ne peut se permettre de payer, à moins de dévaluer d'autres objets de votre univers.
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Dans la veine du commentaire de Josh Petrie sur votre message original, la thésaurisation n’est pas nécessairement un problème insurmontable. C'est une question de valeur de l'or par rapport à d'autres biens. Avec une précision décimale suffisante, vous pouvez avoir 1 once d'or dans tout le jeu et l'économie pourra toujours fonctionner si les prix sont flexibles. Bien entendu, cela exigerait que les CNP soient capables de gérer des prix relatifs changeants, ce qui pourrait ou non être raisonnablement faisable dans votre cas. Mais, par votre exemple de joueur essayant de vendre un "article en or 30" à un commerçant qui n'a que 27 pièces d'or, de sorte que le joueur doit prendre les 27 pièces d'or ou les laisser, je dirais que vous êtes déjà prêt pour quelque chose .
En outre, la monnaie est fondamentalement une marchandise qui est devenue généralement un moyen d’échange. L'or véritable, par exemple, a un attrait esthétique et social, ainsi que des applications industrielles. Donc, si vous pouvez traiter l’or comme un article normal plutôt que comme une valeur séparée, d’autres produits commodes apparaîtront probablement comme de "l’argent" sous forme de troc. Cela pourrait entraîner d'autres complications - par exemple, si vous devez soudoyer quelqu'un dans une quête, au lieu de vérifier le montant d'argent qu'un joueur a dans son sac et de le transférer au NPC, vous devrez utiliser une interface de troc.
Il y a aussi la question de savoir comment exactement Scrooge McDuck parvient à garder tout cet argent pour lui-même dans un monde difficile peuplé de malhonnêtes. Dans le monde réel, stocker de l'or en toute sécurité coûte une somme d'argent non négligeable. Ainsi, des frais de stockage réintroduits dans l’économie en général sont une idée intéressante. D'autant plus que, étant donné que l'or devient de plus en plus précieux par rapport à d'autres objets en raison de la propre activité de celui-ci, le risque de vol augmentera inévitablement, ainsi que les frais de stockage.
Pour plus de réalisme, vous pourriez faire du vol lui-même - par d'autres joueurs ou un événement généré par ordinateur - une possibilité réelle. Moins vous payez en frais de stockage, plus les gardes du coffre-fort sont wimpier et plus le risque de perdre une partie de votre or est élevé.
Vous pouvez imposer une limite "d'or maximum dans votre sac à main" - ou simplement une limite de stockage si l'or est traité comme un objet normal - pour forcer les joueurs fortunés à payer des frais de stockage sans pénaliser les pauvres. Cela présenterait l'avantage supplémentaire de saigner lentement l'or du compte bancaire d'un joueur absent depuis longtemps et de le remettre dans la circulation. Si vous êtes parti longtemps, peut-être que tout le monde pensait que vous étiez mort et que la banque vous a prêté tout votre argent (comme celui de Cianfanelli dans The Witcher 3: Blood and Wine)!
Les «puits d’or» durs, comme les réparations ou les matériaux de base qui ne peuvent être obtenus que par les PNJ à des prix FIXES, sont une mauvaise idée avec un montant fixe de monnaie. Cela fonctionne dans des jeux qui n'ont pas de limite stricte sur le montant d'argent en circulation, mais qui tentent plutôt d'équilibrer les taux de création et de destruction de monnaie par joueur. En principe, ils n'empêchent pas la concentration de l'or entre quelques mains. Vous pourriez donc vous retrouver avec des personnes qui ne pourraient pas vivre toute leur vie et avoir assez d'argent pour payer les factures de réparation. C'est probablement une bonne idée de mettre en place une sorte de système de sécurité «bas de caisse» afin que les personnages aient une chance de progresser même s'ils sont complètement démunis - à moins que les joueurs ne soient convenables de devoir compter sur la charité.
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Il vous manque une faille majeure dans votre système, à savoir les joueurs eux-mêmes. En développant un jeu, en particulier multijoueur, il existe une règle majeure à ne jamais oublier. Les joueurs tireront parti de toute faille dans le système afin de gagner un avantage pour eux-mêmes ou de désavantager les autres. Je pense que cela est très important, donc il convient de le répéter.
Les joueurs tireront parti de toute faille dans le système afin de gagner un avantage pour eux-mêmes ou de désavantager les autres.
Pourquoi est-il important de le répéter, c'est que si cela a été démontré lors des tests, vous pouvez garantir que cela se produira après le lancement du jeu au même degré, voire davantage, sur au moins un serveur.
Voyons maintenant pourquoi cela pose un problème pour eux, en particulier pour attirer de nouveaux joueurs. Comme vous avez une quantité fixe d'or qui peut être dans le jeu à tout moment, il y a donc des chances qu'il existe de trois manières différentes au début de la partie.
Maintenant, au fil du temps, tout cet argent sera retiré de ces sources et rassemblé entre les mains des joueurs, c’est là que vous allez commencer à rencontrer des problèmes.
Si vous regardez votre exemple où un marchand ne peut pas acheter de butin parce qu'il n'a pas assez (ou aucun) d'or, vous allez commencer à causer un problème majeur aux joueurs. La question se pose dans le fait que les marchands vont vendre et acheter des joueurs (et d'après ce que je comprends, le prix peut être changé). Ainsi, un joueur riche qui a la capacité de cultiver un butin de plus grande valeur peut facilement aspirer tout l’argent des marchands, ce qui le rend inutilisable pour les autres.
Avec un système comme celui-ci, je ne verrais guère d'inconvénient à ce qu'un joueur rejoigne un groupe qui ne soit pas un débutant, car il peut rapidement devenir un gros désavantage pour quiconque a une longueur d'avance sur la collecte de l'argent.
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Monnaies volatiles: une fois que chaque pièce a quitté le trésor (par exemple, les membres des PNJ ou les gouvernements effectuant des achats auprès de marchands de PNJ ou offrant des récompenses de quête aux PC), sa durée de vie est limitée avant son "expiration", date à laquelle une nouvelle pièce est restituée au trésor. .
Vous pouvez stocker de la richesse en achetant des objets coûteux qui n'expirent pas - ce qui n'est pas limité - mais pour effectuer un achat, vous devez ensuite trouver des PNJ qui vous les achèteront pour les reconvertir en pièces de monnaie. Évidemment, cela signifie que vous ne pouvez pas simplement appeler votre devise "Or". Bien, à moins que ce soit "Leprechaun Gold"?
Bien entendu, les joueurs dépenseront automatiquement les pièces les plus anciennes en premier.
Pour faciliter la mise en œuvre, regroupez les dates d'expiration (par exemple, le mardi à midi, toutes les pièces âgées de 26 semaines expirent.)
Les PNJ et les maisons de ventes auront besoin d’une sorte de vérification pour s’assurer qu’ils ne donnent pas aux PC une charge d’or qui arrive à expiration - mais cela est déjà fait par de vrais pays lorsqu’ils se tournent vers de nouvelles pièces / billets. Toute pièce de monnaie de plus de 25 semaines serait échangée contre une pièce de monnaie stockée datant d'une semaine.
Il existe encore des moyens de jouer avec le système, mais ils exigent que Ducky McScroogeFace s'emploie activement à garder son argent "frais" au lieu de le garder en réserve.
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Examinez le modèle de flux de revenus circulaire utilisé dans l'économie du monde réel.
L’un des meilleurs moyens de redistribuer l’argent consiste à examiner l’offre et la demande. Les joueurs les plus riches ont-ils intérêt à dépenser leur argent? Sinon, ils ne le feront pas.
Une autre façon de redistribuer la richesse consiste à utiliser la politique fiscale (imposition). En facturant une petite quantité de taxe à un certain intervalle de temps, ou sur chaque achat, vous pouvez contrôler où l’or se termine.
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En ce qui concerne les accumulateurs et les personnes qui ont cessé de jouer: ils doivent stocker leur or quelque part, et si cela se trouve quelque part à la banque, vous n’avez pas de problème: la banque conserve leur or et peut le prêter à la banque. magasiner pour le réintroduire dans l’économie, jusqu’à ce que le joueur retire à nouveau l’or de la banque. D'autre part, s'ils ne stockent pas leur or dans une banque, c'est dangereux. Il y a une raison pour laquelle les gens préfèrent ne pas enterrer leurs boîtes à chaussures pleines d'argent dans leur cour arrière (dissuader de porter l'or sur leur personne).
Votre principal problème est que votre magasin n’atteint pas le seuil de rentabilité: il perd de l’argent au fil du temps (et, de façon réaliste, il devrait être rentable comme le font les magasins). Vous pouvez résoudre le problème du magasin de nombreuses façons, mais le plus simple serait d’obliger le magasin à ajuster ses prix pour qu’il soit injuste ou très généreux, en fonction de la quantité d’or qu’il a en stock. Cela a du sens, car si l’or est devenu rare, le propriétaire du magasin doit évaluer l’or plus comparé aux articles.
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Tout d'abord, il est important que vous compreniez comment la richesse devrait être distribuée en moyenne. Si vous avez 100 joueurs sur un serveur, alors en moyenne sur une longue période, chacun devrait avoir environ 1% de la richesse détenue par les joueurs avec un minimum détenu par les NPC, idéalement avec une variance très faible. Cependant, à court terme, les déséquilibres faibles à moyens sont bons et constituent le moteur de l'économie.
Donc, ne faites pas la quantité d'or fixée vraiment sur une échelle instantanée. En d’autres termes, à long terme, il s’agit d’une quantité d’or à peu près fixe, mais à court terme, elle varie. Une façon de faire est de faire tout ce qui suit:
Si vous autorisez les transferts entre serveurs (et que vous devriez idéalement pour que les utilisateurs puissent jouer sur le même serveur que leurs amis), ajoutez les deux points suivants à la liste ci-dessus:
Avec cette approche, vous disposez de quatre leviers pour contrôler la quantité d’or dans le jeu:
En utilisant ces quatre leviers, vous pouvez modifier le contenu pour garder la quantité totale d'or à peu près identique, même en moyenne, tout en laissant suffisamment de variance pour que la thésaurisation ne soit plus un problème. Cela donne également une approximation beaucoup plus proche de l'économie réelle que de simplement laisser une quantité fixe d'or en circulation.
Vous pouvez également envisager de mettre en place un système permettant aux joueurs d’acquérir des crédits auprès des NPC avec une limite fixe, mais uniquement s’ils disposent d’une richesse inférieure à une certaine somme. En combinant cela avec le système ci-dessus, vous limiterez l'impact que les accumulateurs ont sur le jeu, car être à court d'or ne veut pas dire que vous ne pouvez rien faire.
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C'est presque impossible à réaliser sans pénaliser les joueurs.
Vous pourriez avoir un système dans lequel tout le monde perd de l'argent progressivement au fil du temps, mais cela punirait tous les joueurs en leur retirant de l'argent.
Vous pourriez vous en tirer si le montant était si minime que les joueurs le remarquaient à peine, mais cela équivalait à une grosse somme d'argent si l'on tenait compte de tous les joueurs, mais vous auriez besoin d'un nombre suffisant de joueurs pour qu'il soit viable.
Vous pourriez avoir un impôt «AFK» qui réduit le revenu d'un joueur s'il cesse de jouer après un certain temps, mais cela pénaliserait les joueurs qui n'ont pas le temps de jouer.
Vous pouvez déclarer un point où la "banque" récupère les fonds d'un joueur si celui-ci n'est pas là pour une période donnée (par exemple, 6 à 12 mois), mais qui subit le même sort "punissant les personnes n'ayant pas le temps de jouer. "problème et pourrait ne pas être assez rapide pour réclamer suffisamment d’argent, même si la création du joueur est dispersée."
La seule solution possible à laquelle je peux penser est la suivante:
Cela garantit un flux constant d’argent retournant dans l’enconomie. Mais même dans ce cas, cela pourrait être perçu comme pénalisant les joueurs.
À moins que votre jeu tente de prouver un point au sujet des économies à limite fixe (comme le bitcoin), c'est probablement une perte de temps que d'essayer d'imposer une limite au nombre de pièces. Même les économies du monde réel appliquent un assouplissement quantitatif (c.-à-d. Qu'elles génèrent plus de pièces). Comme d'autres réponses l'ont dit, si les joueurs estiment que le système n'est pas assez performant, ils commenceront à échanger des objets courants tels que des pommes, des noix ou des coquillages.
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La seule solution connue à ces problèmes dans la communauté économique est de gérer votre devise. La plupart des pays ont maintenant un organe tel que la Banque fédérale américaine, dont le rôle est de gérer la stabilité de la monnaie. Ces organes ont très peu de règles fixes et s'appuient plutôt sur la sagesse des membres de son conseil d'administration.
Nous pouvons diviser votre problème en deux catégories. Le premier est le mauvais placement accidentel de la monnaie. Cela se produit lorsque les gens ne s’y intéressent tout simplement pas, ce qui a pour conséquence que la monnaie fait quelque chose que vous (le développeur) n’aimez pas. Cela peut être résolu avec des règles telles que les taxes, les limites bancaires et la peine de mort.
La deuxième catégorie est la manipulation intentionnelle de la monnaie. Cela se produit lorsque des personnes tentent de jouer au système. Dans la réalité, les monopoles sont souvent vus de cette façon. Il y a une façon dont les sociétés sont "supposées" travailler sur un marché libre, et les monopoles fonctionnent différemment.
Cette deuxième catégorie est plus difficile à résoudre avec des règles. En effet, ce sont les règles économiques que vous avez mises en place qu’ils exploitent. Ajouter des règles leur donne souvent plus d'exploits!
Vous pouvez écrire des règles draconiennes pour limiter la manipulation intentionnelle de la monnaie. Cependant, il est difficile de le faire sans nuire à ceux qui respectent les règles. Un nombre infime de personnes veulent faire sauter un avion. Nous devons donc mettre en place des règles et des points de contrôle qui entraînent des millions d’heures de travail perdues chaque année. Ceci est considéré comme acceptable car la population veut probablement que ce problème soit résolu via un ensemble de règles, de sorte qu'elle soit prête à payer le coût. Cependant, votre population peut ne pas vouloir accepter vos règles.
La solution consiste à ne pas respecter les règles vous-même. Donnez à votre équipe de direction le pouvoir de manipuler les règles du jeu à la volée pour gérer la devise. Si vous avez une peine de mort, faites-en une peine légèrement aléatoire et permettez à GM d'intervenir pour l'augmenter au nom de la santé de l'intégralité du serveur.
Plus c'est créatif, mieux c'est. Vous pouvez même trouver gagnant-gagnant parce que vous pouvez gérer les choses au cas par cas. Peut-être découvrirez-vous que 70% de vos réserves en devises sont effectuées par des joueurs désireux de voir des combats à sec comme un tremblement de terre ou une demi-vie. Si votre équipe créative peut créer une nouvelle zone comportant ce combat et se révélant être un puits efficace à cause de tous les décès, alors c'est gagnant-gagnant. Vous bénéficiez de la stabilité du serveur que vous souhaitiez et du jeu agréable qu'ils souhaitaient.
Il est presque impossible de trouver ces gagnants d'avance parce que vous ne savez pas qui seront vos clients de thésaurisation. Vous devez équilibrer cela pour une découpe en carton de leur style de jeu. Une fois que vous voyez ce qu'ils veulent réellement, il est beaucoup plus facile de trouver des solutions.
Alors peut-être que votre solution devrait être d’avoir votre jeu à montant fixe, mais d’ajouter un petit changement. Permettez à votre équipe de développement d’ajouter ou de retirer des devises de la banque dans le but déclaré de stabiliser les devises dans votre royaume. Lorsque ce joueur gagne 60% de votre devise, laissez simplement plus d’argent s’y déposer. Lorsque ce joueur tente de libérer la devise, absorbez-en un peu.
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En ajoutant d’autres réponses, vous aurez un problème de thésaurisation dans une économie fixe. Cela vous obligera à fournir de l'argent au jeu. Cela signifie que vous devez l'extraire d'une manière ou d'une autre: frais bancaires, frais de transaction, impact sur la durabilité, concours, etc., tout cela ne sert qu'à extraire de l'argent du jeu.
Beaucoup peut être appris d’autres MMO, mais les premiers à rencontrer cette pratique (et à écrire à ce sujet) ont été les auteurs d’Ultima Online. Leur article sur le sujet mérite d'être lu.
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En raison des nombreux problèmes mentionnés dans les autres réponses, vous devez créer un système économique dynamique et réaliste, dans lequel la devise est générée et peut changer de valeur. La raison pour laquelle nous sommes témoins d'inflation, d'impression massive d'argent et de dettes nationales extrêmes n'est pas due aux erreurs du système monétaire, mais plutôt au fait que les gouvernements peuvent (avec l'aide de banques "extrêmement coopératives") imprimer de l'argent avec à peine limites. C'est une forme de système monétaire quasi nationalisé qui le déconnecte des frontières normales. Si vous vous demandez pourquoi, la guerre est une raison pour sortir des frontières du bon sens afin de générer rapidement des fonds pour financer les machines de guerre, très répandues au XXe siècle. Et une fois que ce processus a commencé, il est difficile d'arrêter,
Afin de faire fonctionner un système économique pour un jeu, faites-le fonctionner de manière naturelle, sans qu'il soit nécessaire de recourir à des interventions extérieures pour le "réparer" arbitrairement et sans imposer de limites absolues (telles que des quantités limitées de monnaie). En tant qu'administrateur, vous ne devriez jamais mettre la main sur l'économie. Étant donné que vous faites un jeu, rejetez l’idée des banques. Il suffit d'utiliser une devise qui a une certaine valeur intrinsèque en soi et qui peut être collectée avec un effort à peu près égal (ce qui signifie que plus l'ennemi est puissant, plus l'effort pour tuer est élevé (ou suffisamment avancé pour la tuer), meilleur est le butin de valeur brute. ). Mais gardez la valeur du butin plutôt basse.
Une considération est de permettre aux prix par défaut de varier en fonction de la quantité qu'ils en possèdent. Cela implique également que tous les éléments doivent avoir un but et ne pas être simplement des "indésirables" des vendeurs. Cependant, cela peut éliminer le commerce des joueurs, en particulier si les vendeurs vendent les objets qu’ils ont achetés. Cela les conduirait à acheter et à vendre raisonnablement, ce qui devrait être le domaine des interactions entre joueurs.
L'autre possibilité consiste à utiliser les vendeurs comme acheteurs par défaut. Cela définira les valeurs par défaut et garantira que la devise est liée à quelque chose de cohérent. Les joueurs peuvent acheter des objets à des coûts (beaucoup) plus élevés grâce à des échanges volontaires de cette manière. Aussi, vous avez la possibilité d'inclure "junk vendeur".
Une partie importante est de trouver un moyen de "brûler" de l'argent, c'est-à-dire de le retirer des mains des joueurs de manière assez raisonnable. Par exemple, les coûts de réparation (bien qu’il ne s’agisse que d’une compensation minime du rendement du butin). Une autre solution consiste à avoir des coûts (éventuellement des coûts relatifs) pour mettre des articles dans une liste de marché ou une maison de vente aux enchères, décourageant ainsi de conserver des articles trop longtemps dans lesdites zones s'ils ne sont pas achetés aux prix indiqués. Un autre produit consiste à vendre des articles lucratifs à des vendeurs, qui sont soit achetés à plusieurs reprises, soit achetables à des prix élevés. Un autre est que les joueurs (et les Scrooge McDucks) accumulent de l’argent et ne le dépensent jamais ou ne soient jamais déconnectés.
De cette façon, vous avez un système qui génère et brûle des devises naturelles, qui se garde en échec. Si les joueurs accumulent de l’argent, ils n’enfreindront pas l’ensemble des fonctionnalités de l’économie, qu’ils ne le dépensent jamais ou tout à la fois. N'oubliez pas que ces occasions sont plus théoriques et certainement très rares - et l'impact que cela peut avoir est généralement minime, même s'il semble en être autrement. Et même si cela déstabilise temporairement le marché - pourquoi cela poserait-il problème? Un marché qui fonctionne bien fonctionne de manière dynamique, pas avec des éléments statiques.
De plus, vous aurez une évolutivité économique basée sur le nombre de joueurs, leurs comportements de jeu et leurs temps de jeu. Cette solution peut être similaire au fonctionnement de World of Warcraft, et il s’agit bien d’une solution simple et efficace à utiliser pour les MMO en général. N'oubliez pas que WoW est l'un des MMO les plus performants, c'est donc une bonne source d'apprentissage.
Btw, il existe une méthode optionnelle: Réduisez encore plus le rendement en récupérant le butin, par rapport aux prix des fournisseurs. C’est plus une solution qui consiste à manipuler les chiffres plutôt que de façon systématique. Mais étant donné que les humains ont peu de temps pour jouer, vous pouvez simplement rendre difficile (prendre beaucoup de temps) l’acquisition de l’argent et le rendre rare de cette façon. Ajoutez éventuellement des moyens de récompenser tout le monde de manière un peu égale (quêtes quotidiennes / hebdomadaires) pour égaliser la génération de devise entre les joueurs qui jouent moins et ceux qui jouent beaucoup - afin que ce ne soit pas le temps de jeu qui détermine la génération de devise. Vous devriez trouver un bon compromis pour cela, étant donné que vous ne voulez pas intimider vos joueurs qui jouent le plus (et ont donc naturellement tendance à collecter le plus d’argent).
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Les PNJ ne devraient pas être des commerçants de ressources finies.
Les PNJ sont incapables de s’adapter à un marché réel. Créez une maison d'enchères permettant aux joueurs de créer et d'échanger des objets en utilisant cette devise. Mais la maison de vente aux enchères devrait autoriser tout type de commerce, sans aucune restriction, ne limitant pas les joueurs à utiliser cette monnaie finie. Même s’il s’agit d’un petit MMO, considérez que les joueurs ne veulent pas rivaliser avec les bots. Quelle que soit la ressource existante dans le jeu, elle augmentera de valeur par rapport à des ressources infinies. Créez un système doté de puits pour des ressources infinies afin que les robots puissent être traités en premier. Aussi parce que cela a du sens dans un modèle réaliste, prouvant ainsi une bonne valeur éducative. Par exemple: le bois est détruit après avoir été consommé pour faire un feu, l'armure nécessite un approvisionnement en fer pour son entretien, la nourriture est mangée, etc. La manière dont la monnaie finie pénètre dans l'économie devrait ressembler à l'exploitation minière. La monnaie n'a pas besoin d'avoir une valeur "intrinsèque", tant qu'elle est finie. Faites-le aussi divisible que vous le souhaitez. Sa valeur est déterminée par les joueurs, et il devrait êtreclair pour eux que c'est fini.
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Je suggérerais qu'un algo pathologique commence à affecter le joueur après qu'il ait commencé à accumuler une quantité d'or X, il peut se soigner lui-même après avoir rendu visite au médecin / guérisseur et avoir dépensé environ Y% de sa quantité X d'or. Cela empêche également les joueurs d'abandonner le jeu après avoir accumulé de l'or car ils mourraient s'ils n'étaient pas guéris et leur richesse retournait dans le système de jeu.
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Vous pouvez également utiliser une limite de la taille du portefeuille / de la banque du joueur, combinée à quelque chose comme des obligations / billets de banque pour des montants plus importants. Cela garderait la monnaie réelle en circulation, mais donnerait aux joueurs un moyen de stocker / garder de l’argent qui n’atteindrait pas leur plafond et qui ne l’argent pas. Peut-être que ces billets peuvent être échangés afin que le joueur ne puisse pas les échanger directement contre de la banque. C'est moins liquide, mais permet au joueur de conserver plus que le maximum d'argent.
Par exemple:
Le plafond sur la devise est de 100, la taille du portefeuille du joueur doit être maximale de 10.
Des billets de banque de 5 devises sont disponibles, ainsi un joueur de 10 unités qui souhaite en conserver plus doit convertir au moins 5 en billets de banque.
S'ils ont besoin de cet argent plus tard, ils doivent trouver un autre joueur disposé à leur acheter un billet de banque.
En réalité, il ne s'agit en réalité que de garder deux systèmes de devise, l'un liquide et l'autre non, mais les joueurs accumulant des fonds dans une monnaie non liquide ne bloquent pas la monnaie liquide qui sera utilisée comme base de l'économie du jeu.
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Donc ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose.
Eco explore cela avec des monnaies frappées et il est très facile de manipuler les prix si la menthe n'émet pas de nouvelle monnaie (la menthe peut également manipuler la devise aussi bien via la frappe de la nouvelle monnaie, mais cela n'a pas été fait dans notre cas):
Les agriculteurs peuvent débarrasser un commerçant de produits alimentaires et, puisque votre capacité à cultiver / faire du travail est basée sur la nourriture, ils peuvent la stocker au détriment des autres (ou plus généralement de toute personne pouvant créer de la valeur sans dépenser de l'énergie).
Je me suis retrouvé avec plus de 40% de la richesse totale (et environ 60% de la richesse active) sur un serveur pop ~ 20 en accaparant le marché sur quelques compétences et en exécutant des boucles de rétroaction positives entre les magasins des joueurs (il est à noter que ceux-ci ne le sont pas.) argent strictement gratuit: être porteur est un travail légitime que personne n’était prêt à faire).
Mais Eco consiste également à enseigner aux gens à quel point ce type de comportement est destructeur, il ne faut donc pas y remédier: tel que conçu .
La question centrale est que rien dans le système n’est aussi difficile que la monnaie. Par conséquent, si je peux cultiver des pommes pendant 24 heures de suite et acquérir 1% de l’or total, je peux le cultiver pendant un mois consécutif et acquérir des pommes d’une valeur de 30%. de l'or total ... (indiquez ce qui est le plus rentable pour l'agriculture ... parce que c'est ce que les agriculteurs vont rechercher). Etant donné que, si les prix sont également fixés, la banque centrale sera très vite vidée de son contenu et une économie active le remplacera.
Si vous voulez la friction supplémentaire que cela ajoute, eh bien, ça dépend de vous.
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Les éléments suivants sont édités à partir d’extraits de documents de conception de certains de mes projets précédents. Selon votre réglage, ceux-ci peuvent fonctionner pour vous. À tout le moins, ils devraient aider à susciter une réflexion.
Disons que vous avez une économie de 1000 pièces. Un joueur en accumule 900. Le joueur remarque que la superbe statue sur la place de la ville du mec qui tue un dragon peut être sponsorisée pour 800 pièces, et que son nom sera ajouté à la plaque. Le joueur effectue l’achat, dispose maintenant d’un solde de 100 pièces, la banque lui a attribué 800 pièces et la statue indique
" Notre plus grand héros - Rénové par Marco1028"
Si Polo42 gagne 800 pièces, il peut sponsoriser la statue, qui la fait maintenant lire
" Notre plus grand héros - Rénové par Polo42"
Des mécanismes comme celui-ci donnent aux joueurs le sentiment de faire partie du monde, se sentent volontaires et stimulent la concurrence. La plupart du temps, les joueurs participeront volontiers.
Cependant ce n'est pas toujours.
En ce qui concerne les comptes bancaires:
Cette configuration permet de:
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Je suis presque sûr que vous avez suffisamment de réponses pour savoir qu'il vous faut un système de taxation. Je ne veux pas être redondant en vous disant ce que vous avez déjà lu, je tiens toutefois à vous avertir des effets de ces solutions sur les utilisateurs qui reviennent.
Pensez à renvoyer des utilisateurs dans votre conception
Taxer le joueur d’une manière ou d’une autre dans l’espoir de rapporter de l’argent à la banque interne semble être la bonne chose à faire. Bien entendu, votre joueur qui a apparemment aussi dépensé de l’argent réel pour votre jeu revient quelques mois plus tard pour trouver qu'il a perdu de l'argent. Vous aurez beaucoup de joueurs qui reviennent à votre jeu, quittant presque immédiatement. Et si vous utilisez des campagnes par courrier électronique, des publicités, etc. pour ramener les joueurs au jeu, vous allez effectivement jeter de l'argent par les fenêtres.
Maintenant, pour contourner ce problème, vous pouvez essayer de donner au joueur une partie de l’argent de la banque en bonus pour lui permettre de revenir au jeu. J'ai remarqué cela dans Top Eleven , où vos objets ne cessent d'augmenter (argent, packs de repos, packs de médicaments, etc.) jusqu'à votre retour (je suis presque sûr qu'il y a un plafond). Bien que Top Eleven n'utilise pas de système de montant fixe en devise, il ne faut pas oublier de veiller à ce que vous deviez également rattacher les joueurs à votre jeu s'ils revenaient.
Assurez-vous de bien expliquer pourquoi l'argent / les ressources du joueur ont été épuisés. Dire à l'utilisateur que x joueur a attaqué sa base est donc un moyen, montrant même la quantité de ressources utilisées ( le journal d'attaque de War Commander en est un bon exemple). Et lorsque cela est possible, essayez de concevoir le jeu de manière à ce que le joueur ne perde pas certaines ressources, cela vous permet de rester dans les "bons" livres du joueur et de rediriger sa colère ailleurs.
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Vous avez deux choses dans votre jeu: des objets (acheter et vendre) et de l’or.
Les articles sont illimités. L'or est limité.
Ils se jouent mais ils sont contrôlés par vous différemment. Bien sûr, il y aura un éventuel déséquilibre.
Vous pouvez soit limiter le nombre d'objets (nombre X d'épées, nombre Y de chevaux), soit rendre l'or illimité. Si vous limitez le nombre d'objets, la quantité d'or dans le jeu leur confèrera une valeur. Si vous avez un million de pièces dans le jeu, un cheval pourrait valoir 9872 pièces. Si vous avez 10000 pièces dans le jeu, un cheval peut valoir 582 pièces (numéros composés, mais vous comprenez).
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Une autre alternative consiste à utiliser des pièces de monnaie en cuivre et en argent. Définissez ensuite les quantités maximales d'or, d'argent et de cuivre pouvant exister à tout moment dans le monde du jeu. Suivre combien d'argent est dans la nature, combien est en possession du joueur ou de ses comptes bancaires, et combien est détenu par les marchands.
Tous les articles sont vendus dans l'un des trois métaux. Toute tentative d'achat avec l'un ou l'autre des deux autres types de pièces implique des frais d'échange élevés (disons une prime de 20%). Il existe également des changeurs de monnaie, dont la prime n'est que de 10%. Bien sûr, toutes les fractions sont arrondies en faveur de l'APN.
Indexez tous les prix en fonction de la quantité d'argent de la dénomination spécifique qui se trouve entre les mains du commerçant, et de tous les chutes de monstres en fonction du montant non détenu par les joueurs ou les marchands.
Lorsque vous faites cela, la thésaurisation de Scrooge McDuck fera chuter le montant de l’argent retrouvable, mais les prix baisseront également, et ses efforts pour conserver tout l’argent de n’importe quelle dénomination rapporteront un rendement de plus en plus petit.
Ajoutez à cela une durée de vie limitée du personnage. Après avoir joué pendant plusieurs jours ou heures, le personnage du joueur meurt de vieillesse. Il doit soit transférer l’argent détenu à un héritier - c’est là que vous appliquez un droit de succession - soit l’argent est entièrement perdu. Permet également de gérer les joueurs qui atteignent leur niveau maximum.
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Le système serveur de devises a un autre inconvénient
Les joueurs ne peuvent pas facilement changer de serveur, car ils ne peuvent pas garder leur or sur tous les serveurs. Les serveurs disposant de 100 places peuvent rendre difficile la tâche des joueurs avec leurs amis. Tant que vous ne démarrez pas au même moment, vous allez probablement apparaître sur des serveurs différents (au cas où les serveurs seraient automatiquement remplis). Une fois que vous avez de l’argent sur un serveur, vous ne voulez pas en changer car vous perdriez tout votre or. Néanmoins, vous pouvez dépenser tout votre or sur des objets et les apporter à un autre serveur. Une fois qu'un serveur a 100 joueurs, personne ne peut le rejoindre à moins que quelqu'un d'autre quitte le serveur et donne tout son or à la banque / aux autres joueurs ou ne dépense pas tout son or.
Le système en mouvement
Vous devrez peut-être mettre en place un système de déplacement. Si un joueur est hors ligne pendant environ 30 jours consécutifs, il est retiré du serveur et tout son or sera automatiquement transféré à la banque. Lorsqu'il se reconnectera, il sera en mesure de choisir un autre serveur disposant de machines à sous et d'une capacité suffisante pour lui rendre son or de la banque. Ainsi, vous ne fâchez pas le joueur en lui volant son or ni ne limitez sa capacité en or sur le serveur sur lequel il est inactif.
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Je pense qu'une solution simple serait d'intégrer une sorte de vol. C'est comme être capable d'employer la guilde des voleurs pour voler un% de la richesse de quelqu'un. Le voleur charge un montant fixe, disons 5 g, et vole 1% de l'argent de la cible. Il est donc logique de voler les riches.
Et puis, pour rendre cela moins frustrant pour les riches, vous pouvez introduire un mécanisme de protection, comme un coffre-fort sécurisé, qui facturera au joueur un% de leur argent stocké à titre de frais. Donc, d’une manière ou d’une autre, l’argent est réinjecté dans le système.
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