Avec votre MMORPG typique, les joueurs peuvent généralement exploiter le monde entier en matières premières pour toujours. Les monstres / veines minérales / etc. utilisent généralement une sorte de minuterie de réapparition. Par conséquent, hormis le temps imparti, il n’ya pas vraiment de moyen de limiter la quantité de nouvelles devises entrant dans le système.
Cela ne laisse en réalité que des puits d’argent pour essayer de retirer de l’argent du système. Quelles sont les stratégies pour prévenir l’inflation de la monnaie en jeu?
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Réponses:
Les puits d'argent sont, je suppose, la seule réponse réelle. Ce qui signifie que des objets ou des devises sont perdus pour toujours.
Eve Online l’a manifestement manifesté par la destruction massive d’articles et de navires par le biais du jcJ (partiellement remplacé par une assurance). Eve a également de nombreux autres gisements d’argent, tels que le loyer des bureaux, les stations-service, les munitions, etc.
D'autres jeux ont des consommables similaires, soit des nécessités telles que des munitions ou des objets fournissant des buffs, etc. (nourriture, potions, nourriture pour animaux domestiques, poisons, etc.)
De nombreux jeux (tels que World of Warcraft) proposent des objets Lié sur ramassage et Lié sur équipé. Ce sont en réalité des puits d'argent. Vous pouvez enchanter et ajouter des pierres précieuses à vos objets, mais à un moment donné, vous devrez le mettre à niveau. Ainsi, la mise à niveau détruit en réalité l'ancien élément et toute valeur ajoutée via l'enchantement, etc. Ou, dans certains jeux, vous pouvez le «recycler» à un prix inférieur à la valeur d'origine.
C'est un bon évier car il n'a pas d'impact négatif sur les joueurs. Ils ne le remarquent vraiment qu'en même temps qu'ils se réjouissent de leur tout nouveau butin brillant. De plus, même si l'objet n'est jamais perdu et qu'il reste dans le sac à dos d'un personnage, il peut être considéré comme étant en dehors de l'économie car il ne sera jamais transmis à un autre joueur.
Ce qui nous amène à d'autres puits de services publics, comme l'augmentation de l'espace disponible pour les banques et les stocks.
Les mises à niveau esthétiques sont également un bon moyen d’introduire des éviers sans affecter l’équilibre de jeu de votre jeu. Des choses comme les vêtements de teinture ou de vanité et les animaux domestiques.
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Notez que seule une personne ici avant moi a donné la bonne réponse - "la monnaie ne peut pas gonfler si elle est limitée". En effet, avec la génération infinie de ressources, la monnaie se dégonflera à mesure que la quantité de ressources augmente et que la quantité de monnaie reste fixe.
C'est une économie. Vous n'êtes pas la Fed. Arrêtez de frapper de la monnaie et arrêtez d'écouter les gens qui ne comprennent pas l'économie lorsque vous leur posez des questions. La cause sous-jacente de l'inflation est une masse monétaire croissante, ce que nous considérons comme normal car nous vivons dans la toute première monnaie fiat semi-stable de l'histoire (et cela ne durera pas - nous en sortirons, ou dollar va s'effondrer.)
Ce que vous voulez réellement faire est de monnayer un grand nombre de monnaies fixes et de jouer un jeu d’équilibre entre la production de ressources et la consommation de ressources (c’est-à-dire de moduler la disponibilité des ressources de sorte que la production totale soit approximativement équivalente à la consommation d’hier.) Le moyen le plus stable de le faire est de garder un décompte courant de la différence de production par rapport à la consommation et d’utiliser les données d’hier comme objectif de correction à 95% vers zéro (ce qui permettra d’atténuer les oscillations, ce qui se produira naturellement lorsque le la population se déplace périodiquement.)
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Plusieurs des réponses ci-dessus mentionnent des moyens importants de réduire l'inflation, mais quelques importantes baisses de fonds méritent une explication supplémentaire:
Frais d'échanges économiques: frais de conversion de la richesse d'un joueur d'une forme à une autre. Le prix de vente du fournisseur en est un excellent exemple dans presque tous les jeux. Les vendeurs de PNJ paieront toujours moins qu'un bien "vaut", et dans le processus, les joueurs perdent beaucoup de valeur économique. Les joueurs perdent également de la valeur en utilisant la maison de vente aux enchères (frais d'affichage) ou des objets enchanteurs. Vous pouvez également facturer des frais pour l'envoi d'articles (frais de scintillement) sans trop vous plaindre, je suppose. Ces frais sont intéressants car le joueur les accepte normalement à 100%, car ils reflètent les transactions financières du monde réel.
Peine de mort: de nombreux jeux (y compris WoW) prélèvent une taxe à la mort du joueur, souvent à titre de frais de réparation d’objet. Ces frais sont intéressants car ils incitent les joueurs à ne pas mourir sans être aussi douloureusement prohibitifs que la perte d’XP ou la destruction totale d’articles.
Enchères / lotos gérés par les développeurs: je n'ai pas vu beaucoup de jeux faire cela, mais un moyen de réduire automatiquement l'inflation est de fournir une sorte d'enchère valable sur laquelle les joueurs peuvent enchérir, mais qui est en réalité gérée par le développeur (100 % de la valeur est supprimée au lieu d'être transférée à un autre joueur). Par exemple, vous pouvez mettre aux enchères les droits de nommer une rue de la ville auprès de la guilde la mieux rémunérée, le placement d'une statue ou tout autre choix. La meilleure partie de ceci est que le coût devrait s’adapter automatiquement pour correspondre à la richesse du joueur disponible, sans effort du développeur. Kingdom of haoi a supprimé des tonnes d’argent de l’économie de la même manière en utilisant un système de loto (100 pièces d’or pour acheter un billet, vous pouvez en acheter autant que vous le souhaitez) pour des articles esthétiques rares.
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La création de ressources à l'infini est un problème, mais les systèmes complètement fermés ont aussi leurs inconvénients. Jetez un coup d'œil au monde brisé . Économie complètement fermée avec des magasins gérés par des joueurs, des banques, etc. Les monstres dans le monde étaient en fait équipés d’objets achetés à des magasins de joueurs. L'instinct d'accumulation mentionné ci-dessus a tué le jeu cependant. Il y avait des taxes mais il y avait aussi un joueur monarque qui, étonnamment, aimait aussi accumuler de l'argent.
Pour qu'un système fermé fonctionne, vous devez inciter les riches joueurs à dépenser leur argent. Ceci est similaire à l'économie ouverte classique avec la mise en garde que les joueurs riches donnant de l'argent aux joueurs pauvres aident ce système alors qu'il fait peu pour le système ouvert. Une façon intéressante de le faire est de mettre en place des systèmes permettant aux joueurs riches d’embaucher des plus pauvres. On pourrait avoir besoin de grandes réserves de pierre pour entretenir leur opulent château, bien plus que de pouvoir exploiter à leur guise, et leur permettre de faire payer à leurs joueurs un argent de récompense par la NPC pour les joueurs qui fournissent de la pierre au donjon.
En fonction de la manière dont les autres ressources sont gérées dans le jeu, vous risquez de vous retrouver avec de grandes quantités de déflation avec des veines infinies, etc. mentionnées précédemment.
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Un aspect crucial que les gens ne mentionnent pas ici est de veiller à ce que vous ayez au moins un puits d’argent qui augmente automatiquement à mesure que les gens s’enrichissent. Les frais de déplacement autour du monde et de réparation d'armure ne seront pas augmentés, car ils sont basés sur des valeurs fixes.
Les articles de fantaisie spéciaux que vous pouvez acheter pour de grandes quantités d'or sont mis à l' échelle, économiquement, parce que plus l'argent afflue dans le monde, plus les gens en achèteront plus. Cependant, cela a une limite supérieure ferme, et si beaucoup trop d’argent afflue, ils cesseront de s’échelonner.
Le coût standard de la mise à l'échelle est les frais d'enchères / du marché. Charge un pourcentage de l'achat sur chaque vente aux enchères réussie. Si les gens ont dix fois plus d’argent, les objets mis aux enchères seront dix fois plus importants grâce à l’offre / demande, et votre encaissement retirera dix fois plus d’argent de l’économie. Comme les sources d’argent sont presque toujours constantes, cela peut facilement servir à limiter l’économie.
Cependant, vous devez vous assurer que les gens achètent et vendent régulièrement des choses - des compétences commerciales et des articles consommables (y compris les enchantements d’engrenages et les pierres précieuses, dans le modèle WoW) sont nécessaires à cet effet.
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Les monnaies ne vous sauveront pas, même si vous ne créez pas d'argent gratuit à partir de ressources. Si votre nombre de joueurs change, la répartition de l'argent changera également. Et si vous adaptez la masse monétaire de manière linéaire pour correspondre au nombre de joueurs, cela ne fait rien pour l’inégalité de la répartition de la richesse (qui tend à s’aggraver à mesure que le nombre augmente) et elle a tendance à ignorer que vos nouveaux joueurs n’ont pas de montant «moyen» mais commence en fait dans une pauvreté relative. C'est incroyablement difficile à comprendre. C'est pourquoi le monde réel ne le fait pas très bien non plus, malgré une économie plus fermée.
À mon avis, la meilleure chose à faire pour prévenir l'inflation est d'éviter complètement la monnaie. Si votre conception de jeu permet un système basé sur le troc, cela peut aider, car il est généralement plus difficile pour les joueurs de manipuler le flux de marchandises. (Une personne pouvant transporter 10 000 pièces d'or peut rarement transporter 10 000 porcs d'une valeur d'une pièce d'or.) Un compromis consiste à utiliser plusieurs devises avec des taux de change défavorables, ce qui oblige les joueurs à préférer les marchandises aux réserves de liquidités.
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Ajoutez un puits qui échange de l'argent pour des services tels que des améliorations temporaires, des objets, etc. L'argent disparaît et après (disons quelques minutes ou une semaine), le service disparaît.
Les services possibles peuvent être:
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Les puits d'argent sont la solution évidente, comme vous le dites. Vous pouvez le faire par le biais d'incitations ("payez 1 million d'or pour cette nouvelle épée géniale") ou par des pertes régulières ("vos armes et armures se dégradent au fil du temps, payez l'or au forgeron pour les restaurer").
Vous pouvez également essayer de trouver des mécanismes fondamentaux n'impliquant pas une génération infinie -> une exploitation agricole -> une augmentation nette de la richesse mondiale. Peut-être que les monstres sont limités et peuvent être surexploités, par exemple, bien que cela crée évidemment ses propres problèmes.
Vous pouvez accepter l'inflation dans le jeu, comprendre la courbe d'inflation et modifier votre expérience de nouveau joueur en conséquence (par exemple, vous offrez peut-être à de nouveaux joueurs un cadeau en or, impossible à échanger, bien sûr, ce qui représente un pourcentage de la richesse globale totale. donc plus vous avez d’inflation, plus de nouveaux joueurs commencent à jouer).
Mais surtout, il s’agit d’un problème non résolu (dans les MMO et dans le monde réel).
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Je pense qu'un problème ici est que les minéraux et la monnaie réelle sont des choses séparées. Quoi qu’il en soit, un moyen de lutter contre l’inflation serait de limiter la génération de monnaie - dans une économie réelle, la monnaie est créée à un taux fixe, pas lorsque les gens le gagnent. Essentiellement, lorsque vous tuez un PNJ et volez son portefeuille, vous retirez de la "réserve" d'argent du PNJ. À mesure que la masse monétaire des PNJ diminue, vous tuez de moins en moins d'argent et vice versa. Cela pourrait naturellement pousser le jeu vers le PVP au fur et à mesure de son évolution.
En ce qui concerne les "largages" et divers morceaux de butin incroyable, le même système peut être appliqué. Si vous faites le plus de récompenses en augmentant vos compétences de personnage ou quelque chose du genre, vous pouvez limiter le nombre de +7 sabre de chauve-souris sans causer trop de problèmes.
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Pas encore mentionnés sont des services comme des puits d'argent. Le joueur utilise donc une partie de l'argent gonflé pour acheter un service (comme des améliorations de la santé et de la vitesse), qui est essentiellement intangible et à la fin de la période de service, la valeur disparaît de l'économie. Cela aide à contrer le sentiment que le joueur achète quelque chose d’inutile (comme des objets de vanité) ou le sentiment de perte qu’il ressent (comme lorsque les objets sur lesquels il a dépensé beaucoup sont détruits pendant le PvP).
Idéalement, les services fournis ne permettent pas beaucoup au joueur de cultiver plus de valeur. Imaginez un service optimiste qui augmente la vitesse à laquelle les joueurs peuvent chercher de la monnaie, ce qui leur permet d’ajouter plus de monnaie à l’économie que le prix du service n'en retire. Résultat net: hyperinflation car le joueur peut utiliser la monnaie supplémentaire qu'il a reçue pour acheter plus / un plus haut niveau de services, ce qui donne plus de monnaie, etc.
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Plusieurs devises fonctionnent pour beaucoup de jeux sur Facebook. Considérez les guerres de la mafia - quand les dollars étaient trop gonflés, ils ont ajouté "Cuba" qui exigeait une monnaie entièrement séparée. Puis plus tard Bangkok, etc. En outre, il est assez courant dans les jeux Facebook d’avoir une devise distincte que vous ne pouvez acquérir qu’en gros en payant en argent réel. De cette façon, la devise de base peut gonfler beaucoup sans affecter autant la devise payée.
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Vous avez besoin de puits d'argent, mais vous pouvez également encourager les gens à garder les objets qu'ils reçoivent en circulation au lieu de les appeler. Si l'avantage de vendre un objet à un PNJ est minime par rapport à un échange avec un autre joueur, l'économie sera autonome.
Exiger des joueurs qu'ils paient des frais (monétaires ou liés à l'agriculture) avant de pouvoir participer à une quête / raid générant des récompenses élevées peut également aider, ainsi que d'autres idées générales de facturation de services (transport, vente aux enchères, réparation) ou de consommable. articles.
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N'empêche pas l'inflation. Vous pouvez assez facilement mesurer à quelle vitesse la monnaie change de mains. Suivez-la et faites en sorte que le jeu ajuste automatiquement les prix des PNJ et diminue en conséquence, avec une moyenne mobile lente afin que les prix ne montent pas en flèche. Il suffit d'utiliser un Big Integer pour la quantité et tout ira bien.
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Il est possible de limiter la vitesse à laquelle de nouvelles ressources sont ajoutées au jeu. Par exemple, limitez le nombre d'or qu'un joueur peut creuser par jour. Une limite moins évidente est d’appliquer de la chance à des événements aléatoires. Si un joueur a beaucoup de karma, il aura probablement des gouttes, mais le karma est épuisé et doit être renouvelé à l'aide de quêtes.
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Le problème général est que les auteurs de jeux ont tendance à créer une économie dans laquelle les joueurs avancés créeront une quantité énorme d'or et de biens. Plus le niveau est élevé, plus l'énergie est importante. Plus l'avantage est important, plus il y a de biens ou d'or pour un point d'énergie. N'est-ce pas?
Un bon jeu équilibré devrait plutôt ressembler à une vie. Les joueurs plus avancés peuvent faire des choses plus avancées que les débutants, pas 100 fois plus de choses par jour. L'or ne pousse pas dans les arbres. Aucun commerçant en informatique n'achètera tout ce que vous produirez ou toute peau que vous chasserez en forêt.
Avez-vous envisagé d'autoriser les guildes de joueurs à émettre leur propre devise? Ils devraient adapter son numéro au nombre de joueurs. Quand ils émettent trop, ça gonfle et personne ne l'achète.
Faire une bonne économie est très difficile, cependant.
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J'allais écrire une réponse, mais elle s'est transformée en un article gigantesque. Je l'ai donc insérée dans un blog vers lequel créer un lien, de manière à éviter d'avoir son énormité ici. Attention, c'est vraiment long.
http://azaralgametalk.blogspot.com/
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Une solution que je ne vois pas mentionnée ici est que l'argent "s'use" tout simplement: lorsque l'argent est en interaction avec (utilisé pour payer quelque chose, retiré de / mis en réserve, examiné, etc.), il perd "santé" , alors il peut être "échangé" de l'argent neuf quelque part s'il n'est pas trop usé. Il s’agit d’une forme de puits d’argent, mais non évidente (et vraiment la plus précise, du moins pour le papier / les pièces de monnaie)
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Une autre idée. Déterminez votre population maximale attendue dans le monde et combien d'argent serait raisonnable pour cette population. Mettez autant d’argent dans le monde, mais qu’il s’agisse essentiellement de minéraux qui doivent être extraits et convertis en pièces de monnaie.
Autorisez les PNJ humanoïdes à mettre en place des activités minières et ne donnez pas d'argent à des PNJs non humanoïdes, alors que cela n'a pas de sens d'avoir de l'argent de toute façon. Vous pouvez autoriser un système de dépouillement à extraire du matériel provenant de PNJ qui ne donnent pas d'argent, mais ne peuvent pas échanger de l'argent (peaux, griffes, dents, glandes empoisonnées, quelle que soit la partie précieuse de l'animal). .
Si la croissance des joueurs dépasse la génération monétaire de NPC Mining, elle se dégonfle et encourage les joueurs à créer leurs propres mines (ruée vers l’or?) Jusqu’à ce que vous atteigniez votre maximum théorique et que les choses s’équilibrent. Lorsque les joueurs ferment leurs comptes, vous pouvez convertir l’argent qu’ils ont en ressources minérales sous une nouvelle forme ou en prolongeant une période antérieure.
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Ce que je n'ai pas vu, c'est que l'inflation (et la déflation) résultent souvent de changements dans les habitudes de dépenses des joueurs.
Fixer le montant d'argent existant, en particulier par habitant, est un début. Mais si les joueurs dépensent leur argent comme un fou, ils le gonfleront. S'ils le stockent (ou prennent quelques semaines de congé du jeu), ils le dégonfleront. Si vous avez 5 pièces d'or dans votre jeu et qu'un joueur gagne rapidement et qu'il dépense rapidement, il peut passer par les 5 mêmes pièces dans une session, gagnant et dépensant 500 pièces en quelques heures. S'il ne fait rien, cela revient à avoir zéro pièce dans la partie.
Fixer la masse monétaire ne suffit pas. Dans le monde "réel", l'or fonctionne mieux que le papier car les gouvernements ne peuvent pas le gonfler. Mais si les gens arrêtent de dépenser et commencent à accumuler de l'argent, le prix de l'or monte en flèche. Il y a eu le même montant, mais il n'y en a pas sur le marché. Le papier-monnaie n'a pas besoin de ce problème.
Le seul moyen sûr de maîtriser l’inflation et la déflation consiste à surveiller vos prix (quelle que soit votre mesure) et à injecter plus d’argent quand ils chutent et à les éliminer quand ils augmentent, en utilisant les sources et les creux évoqués ailleurs. C'est beaucoup plus compliqué que, par exemple, de simplement fixer la masse monétaire. Pire encore, l'inflation dans un jeu est plus perçue que la hausse réelle des prix. ("Il m'a fallu 6 mois pour économiser pour ma première épée de fléau des dragons. Maintenant, je les achète à la douzaine.") Peut-être que mesurer les dépenses moyennes des joueurs par semaine permettrait de faire le suivi. Assurez-vous de le faire par niveau . Sinon, les dépenses de vos joueurs de niveau 40 inspireraient une déflation telle qu’elles détruiraient vos joueurs de niveau 1. L'idée serait de garder l'expérience financière de niveau 1 (et 2 et 3) la même au fil des ans.
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Diablo II a "le cube" qui vous permet de combiner certains articles pour produire un seul article. Bien que la plupart des recettes incluent des éléments de niveau bas et moyen, il en existe quelques-uns qui requièrent des objets extrêmement rares comme un SoJ.
Diablo II a également eu des événements mondiaux où très peu de personnes peuvent participer à l'action à la fois. En particulier, l’événement uber Diablo, qui oblige les joueurs à vendre des SoJ à des fournisseurs (l’argent), pour déclencher l’événement.
Le véritable problème auquel est confronté un jeu qui utilise des objets comme monnaie d'échange entre les joueurs est que si le jeu devient trop populaire, vous devrez lutter contre la duplication.
Une idée hors du commun que j’ai eue est de créer une expérience de commerçant bien plus riche, en permettant des avantages tels que les remises accordées aux clients, la recherche et le développement, etc. Cela permet à de tels "puits d'argent" de devenir des pièces utiles du jeu. Par exemple, plus vous dépensez d’argent chez un commerçant, meilleur sera son stock. Cela peut, bien sûr, être étendu très facilement, ce qui me fait penser que c'est un concept décent. (J'aimerais juste avoir un jeu pour l'implémenter)
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Certains jeux vendent du contenu. Je pense que DDO fait cela, mais je ne suis pas positif. Les joueurs obtiennent un accès à de nouveaux domaines du jeu, tels que les frais de transport, mais ils sont très similaires dans la pratique au modèle de pack d'extension, où vous achetez des donjons entiers ou des packs de quêtes. Beaucoup de jeux utilisent de l'argent réel pour cela, mais la monnaie en jeu fonctionne aussi.
Chaque fois que vous avez un puits d’argent, prenez le temps de l’équilibrer. Mesurez le jeu, déterminez combien il en coûte aux joueurs d’obtenir une ressource et essayez de le faire à peu près au même prix. Pour une rencontre avec un donjon, comparez le coût moyen par joueur à la valeur moyenne du butin à obtenir.
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La solution générale que j'ai vue utilisée consiste à mettre quelque chose de cool sur une devise distincte et non échangeable. Vous pouvez aussi aller comme un fou comme Eve et avoir une véritable économie profonde pour en prendre soin. La plupart des économies de MMO sont trop simples pour avoir des courbes telles que les courbes d'offre et de demande, mais c'est possible.
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Urban Dead n'autorise pas les échanges, ne permet pas le stockage et le joueur ne peut emporter qu'un nombre limité d'objets. Cela signifie que le joueur ne peut pas regrouper les objets mais doit les rechercher en permanence.
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Le problème ici est une offre "infinie" de ressources. C'est-à-dire que si un joueur a besoin d'argent, il peut cultiver des monstres.
Vous pouvez avoir des puits d'argent et toutes sortes de moyens créatifs pour retirer de l'argent du système; mais ce n’est pas le problème, c’est que l’échelle est déséquilibrée du point de vue de l’argent entrant.
Donc, vous devez le limiter. Quelques choses que vous pouvez faire est d’autoriser les joueurs à cultiver une quantité X d’articles / or en un temps Y. Ou avoir une fonction de décomposition. C'est-à-dire que l'heure 1, un joueur pourrait gagner, disons, 100 pièces d'or; mais à la vingtième heure, il ne pouvait gagner qu'un seul or.
Vous pouvez mettre une réinitialisation ou des minuteries ou autre chose. Le but est de le rendre licenciant.
Une autre option serait une "taxe" basée sur le niveau ou la valeur nette. Ainsi, au niveau 1, une potion de santé coûte 1 or; mais au niveau 100 ça coûte 1000 pièces d'or!
Ou pour toujours 100 or que vous gagnez, vous devez être X en impôts du "roi".
Une troisième option consiste à fixer la quantité de ressources. Pour chaque joueur qui rejoint, injectez 100 pièces d’or (ou l’équivalent) dans le système, mais pas plus.
Le point principal est que vous ne voulez pas d’entrée infinie avec une sortie fixe. Vous devez ensuite aligner: A) en fixant l’entrée à un montant fixe de B), alignez la sortie (en pourcentage, pas un montant fixe) sur l’entrée.
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User7032 l'a dit correctement. Le problème avec chaque seul MMORPG - est le INFLUX ou INPUT des articles / devise. Dans l'ensemble, je parlerai de "valeur".
La valeur, dans la plupart des MMORPG (ci-après dénommés "jeux") est TOUJOURS disponible. Prenez le vieil Everquest, vous tuez une chauve-souris, vous obtenez des objets. Ces articles sont les objets de récolte de la chauve-souris + une monnaie commune. Cela peut être fait à l'infini car les chauves-souris réapparaîtront continuellement. La valeur entre dans le jeu de cette façon tant que les gens sont toujours en ligne pour le rassembler.
Par conséquent, la solution pour faire face à l'inflation / à la déflation - ne devrait PAS être une baisse de valeur. Bien que les puits de valeur soient importants pour assurer un niveau de réalisme à votre jeu, ils ne doivent pas être considérés comme le seul moyen de supprimer la valeur excédentaire. Des jeux tels que Fallensword.com ont essayé de le faire. Il échoue.
Au lieu de cela, construisez le jeu de manière à ce que les joueurs VEULENT dépenser leur valeur.
Au lieu de laisser entrer une quantité infinie de Valeur dans le jeu, randomisez les montants entrés; et l'endroit où il entre. Par la suite, certaines compétences et niveaux de cette compétence sont nécessaires pour que chaque joueur puisse même accéder à la ressource donnée.
Éliminer complètement les afflux de "devises" des sources exploitables. Par exemple, n'autorisez pas les joueurs à gagner de la valeur en tuant des monstres, mais leur permettre uniquement de gagner de l'argent en vendant la récolte à des joueurs A) ou à des B) PNJ bien qu'à une valeur bien inférieure.
Introduisez suffisamment de types de compétences que même les joueurs les plus avancés auront besoin d’autres joueurs, peut-être moins expérimentés, pour récolter toute la valeur nécessaire à ce qu’ils veulent avoir. S'il faut trois compétences de récolte pour rassembler la valeur nécessaire à la production d'un objet puissant, le joueur le plus expérimenté paiera probablement un joueur plus récent et plus pauvre pour l'une de ces récoltes au lieu d'essayer de le faire lui-même.
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De nombreuses techniques évoquées par @beetlefeet dans sa réponse (la réponse la plus acceptée et la plus acceptée, au moment de la rédaction) ne suppriment en réalité aucun argent de l'économie.
L'argent n'est pas détruit lorsque vous perdez votre navire, seul votre navire est détruit. Votre argent a été envoyé au joueur qui a construit le navire, qui a donné de l'argent à la personne qui a extrait les minéraux. Lorsque vous perdez un navire, de l'argent est injecté dans l'économie par le biais du mécanisme d'assurance. EVE met en œuvre des puits d’argent par le biais des frais de station, des taxes du marché, etc.
Dans la plupart des cas, ils ne le sont pas. Dans le cas de World of Warcraft, les gens vendent généralement leurs articles à un fournisseur lorsqu'ils obtiennent une mise à niveau, ce qui signifie que l'argent est créé et injecté dans l'économie. Si vous ne pouvez pas vendre d’objets à des fournisseurs, ils risquent alors d’être des puits si les coûts de réparation sont compensés, mais peu de jeux le font.
Il est important de se rappeler que détruire des objets ne détruit pas la monnaie. Au contraire, la monnaie devient encore plus gonflée car il y a moins d'articles, ce qui les rend plus précieux.
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Mettre en œuvre la sécurité sociale;)
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Augmentation des coûts de formation .
Plus le joueur a de capacité , plus il en coûte de former un autre point.
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Je ne suis pas tout à fait sûr que cela fonctionnerait, cependant, je pense qu'une solution viable consisterait simplement à empêcher le retour aux responsabilités. Une fois qu'un monstre est mort, il est mort. Permettre aux entités NPC de "se reproduire" dans certaines conditions, qui remplaceront les morts. Ce système pourrait très bien permettre à des espèces entières de disparaître.
Allons plus loin dans l’analogie avec la production alimentaire: de mauvaises pratiques agricoles devraient rendre les parcelles infertiles pendant longtemps. La sécheresse, les maladies et les criquets devraient tous être de véritables problèmes pour la production alimentaire.
En outre, la mort du personnage devrait être permanente. Les joueurs peuvent choisir d’avoir des enfants, tant qu’ils sont en vie, et cela leur servira de "respawn" en cas de décès, mais le personnage doit s’occuper de son enfant et le soutenir financièrement de son vivant.
Grâce à ces principes de base, une économie véritablement opérationnelle devrait s'épanouir si elle dispose de suffisamment de liberté. Cependant, ce style n'est pas vraiment une option pour la plupart des jeux, alors prenez-le avec un grain de sel.
Juste mes deux cents.
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Entropia Universe utilise ce qu’il faut de vert: les joueurs déposent de l’argent IRL qu’ils peuvent retirer par la suite. Il faut donc maîtriser l’inflation, sinon toute la société risque de faire faillite en un instant. La solution pour Entropia Universe est de créer de nouveaux éléments avec une valeur moyenne <la valeur moyenne dépensée pour créer / obtenir les éléments. C'est le même type de système que vous trouvez dans le jeu: ROI <1: 1. (Le surplus sert au développement et aux dividendes versés aux propriétaires.)
Si vous utilisez ceci dans un jeu normal (sans argent IRL), vous devez garder une trace de la valeur totale dans le système. Ensuite, vous ("le Trésor") pouvez choisir quand vous avez besoin / envie de créer plus de valeur dans le jeu, ou le faites automatiquement si la valeur tombe en dessous d’un certain seuil.
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