Hier, j'ai remarqué quelque chose que je n'avais jamais remarqué consciemment auparavant, mais qui avait "ruiné" plus ou moins tous les jeux auxquels j'ai joué:
Plus vous jouez longtemps, plus vous vous perdez et que vous vous ennuyez avec le méta-jeu. Ce que je veux dire, c'est que plus vous jouez longtemps, plus vous connaissez le méta-jeu. Une fois que vous connaissez le méta-jeu par cœur, vous arrêtez de jouer au jeu et ne jouez plus que le méta-jeu.
Voici quelques exemples de différents genres pour montrer ce que je veux dire:
DotA: Au début, DotA est super amusant, même si vous êtes complètement nul. Vous apprenez de nouveaux héros, vous êtes heureux lorsque vous pouvez acheter un article cher, etc. Après avoir été "pro" dans DotA, vous ne jouez plus que dans le méta-jeu: vous choisissez exactement le héros qui peut contrer l'ennemi et jouez un méta-jeu parfait pour votre héros (par exemple, allez dans la jungle jusqu'à ce que vous soyez gros, le temps qui passe) frai à empiler, et ainsi de suite). En gros, vous savez exactement à quel moment vous pourrez acheter quel article et vous l'exécutez. Vous ne jouez plus le jeu, vous jouez simplement le méta-jeu. Vous exécutez une chorégraphie bien pensée, que vous avez perfectionnée en l'exécutant au moins 100 fois. Finalement, cela devient ennuyeux!
Anno XXXX: Au début, vous construisez une île et devez relever de plus en plus de défis pour que vos citoyens restent heureux. Cool! Une fois que vous connaissez le méta-jeu, le jeu devient "Oh, j’ai besoin de ces 10 ressources dans ces proportions, alors les gens sont heureux. Je construis une flotte et capture l’ennemi ou je continue à jouer jusqu’à ce que mon île soit pleine".
Villes: Skylines (ou n'importe quelle ville sim): Au début, il est amusant de maîtriser ce dont votre peuple a besoin. En fin de compte, vous savez exactement de quoi ils ont besoin, de sorte que cela devient plus ou moins un fardeau. sur l'autoroute, ajoutez une station de métro et des lignes de bus. Terminé. Boiteux. Cela commence à se sentir totalement mécanique. Je n'ai plus envie de construire une vraie ville. J'ai envie de construire une simulation mathématique d'une ville et de réagir pour optimiser tous les paramètres de cette simulation.
Civilisations: Un super jeu à explorer au début! Tant de technologies, waouh! En fin de compte: je sais exactement quelle technologie développer quand. J'ai une commande plus ou moins complète parmi les technologies. Je sais exactement où placer la prochaine ville et quelles unités construire. Zut, je pense que je pourrais même écrire une IA qui fait plus de 95% de ce que je fais, puisque tout est devenu tellement mécanique.
Je pourrais continuer pour toujours. Presque tous les jeux ont cela. Pour certains joueurs, c’est là que le jeu devient vraiment cool. Certains joueurs veulent jouer au méta-jeu! Mais pour d'autres, y compris moi, ça devient ennuyeux. Je veux me sentir comme jouer à un jeu, comme explorer. Ne pas optimiser une simulation numérique.
Ainsi, lors de la conception d'un jeu, comment pouvez-vous éviter que cela se produise? Est-il possible de cacher le méta-jeu à un point tel que le joueur ne le sent plus , même s'il joue longtemps?
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Réponses:
Je m'excuse d'avance pour le livre que j'ai écrit. Je me suis emporté. J'espère juste que cela vous donne de bonnes idées.
Ce que vous décrivez semble être un changement fondamental dans la façon dont vous visualisez et jouez le jeu, et je pense que la clé pour créer des jeux qui l’évitent est de tenter de comprendre le changement. J’espère donc pouvoir l'expliquer de cette manière. poster.
Et ce changement fondamental passe de la résolution de problèmes à l’ exécution de solutions .
Résoudre les problèmes
Lorsque vous démarrez un jeu, il est complètement nouveau. Votre compréhension de la façon dont cela fonctionne est probablement limitée à peut-être des critiques, une bande-annonce ou peut-être un "qu'est-ce que X?" vidéo.
À ce point; tout ce que vous voyez est un problème et tout ce que vous essayez est nouveau. Même la simple question de "Je me demande ce qui se passe lorsque je clique sur 'Nouveau jeu'?" peut avoir des réponses surprenantes. Il peut sauter dans un film, un écran de génération de personnage, un tutoriel ou directement dans le jeu. Quoi qu'il en soit, vous allez devoir vous débrouiller comme il se doit et cela va presque certainement présenter de nouveaux problèmes à résoudre. (Comme "Comment puis-je commencer?" Et "Comment puis-je gagner?")
En devenant meilleur à un jeu, vous commencez à rassembler de plus en plus de réponses aux problèmes. À un moment donné, vous savez que lorsque vous démarrez le jeu, vous devez collecter des ressources X, rechercher Y personne et construire le bâtiment Z. Mais de nouvelles questions vont commencer à se poser; plus avancés que vous n'auriez même pas pu essayer de répondre auparavant. "Comment puis-je battre l'IA difficile?" ou "Comment puis-je battre ce niveau?" Ce ne sont que des questions qui intéressent un bon joueur, mais qui vous placent tout de même en mode de résolution de problèmes. vous ne savez tout simplement pas encore comment le faire, mais vous allez essayer de trouver des réponses possibles, de les essayer et de voir si certaines d'entre elles fonctionnent.
Et ce faisant, vous apprendrez de nouvelles choses sur le jeu. Vous ferez de nouvelles expériences et rassemblerez plus de connaissances que vous pourrez utiliser pour résoudre des problèmes encore plus difficiles. (comme "Comment puis-je battre l'extrême AI?";))
Solutions d'exécution
Mais à un moment donné, pour certaines parties du jeu, les problèmes cessent de vous obliger à les résoudre . Vous connaissez déjà la meilleure solution. Ce que vous devez apprendre ou faire, c'est d' appliquer ces solutions au mieux de vos capacités.
Par exemple, dans un jeu de plateforme, la première fois que vous trouvez un ravin sur lequel vous devez sauter, c'est un problème que vous devez résoudre. Puis-je sauter assez loin? Ai-je besoin d'un powerup? Ai-je besoin d'un saut en cours? Ce sont des problèmes à résoudre. Mais lorsque vous atteignez le niveau 10, le problème de "sauter ce ravin" a été résolu. Vous savez exactement à quelle distance vous sautez, à quel point vous avez besoin d’un départ en course. Mais ce ravin est grand. Et le point d'atterrissage est petit. Et si vous voulez le faire, vous avez besoin de temps votre saut juste à droite, ou vous tombez.
Il s’agit d’exécuter une solution connue, qui peut aussi être difficile, mais qui nécessite un type de compétence complètement différent.
Dans tous vos exemples, vous décrivez le passage de la résolution de problèmes à l’exécution de solutions. Quand vous savez exactement quel héros choisir, ou quelle technologie rechercher, ou comment garder votre peuple heureux, il ne vous reste plus qu'à perfectionner l'exécution. Pouvez-vous atteindre un score plus élevé? Pouvez-vous battre un meilleur adversaire? Vous n'avez pas besoin de résoudre des problèmes complexes. vous devez surtout apprendre à construire plus vite ou à mieux viser.
Mais comment pouvons-nous résoudre ce problème?
Vous demandez donc des méthodes de conception pour corriger le passage de la résolution à l’exécution. Pour être bloqué en mode résolution, il vous faut un problème sans solution claire. Et, idéalement, si vous voulez que cela fonctionne pour des jeux de compétition, ce problème ne pourra pas être résolu à la perfection.
Génération procédurale
Un grand pour les jeux solo qui veulent rester frais longtemps est la génération procédurale. Le fait que vos niveaux soient créés de manière aléatoire signifie qu'ils commencent tous par la résolution de problèmes: "Où suis-je?", "Qu'est-ce que je peux utiliser ici?", "Qu'est-ce que je dois rechercher?"
La génération procédurale vous permet de rester en mode de résolution jusqu'à ce que vous compreniez intuitivement les restrictions imposées au générateur et que vous commenciez à attendre des résultats. "D'accord, le jeu me donne une période de grâce de deux minutes à installer. De plus, il doit y avoir une boîte avec une arme à proximité. Allons-y."
Ainsi, la meilleure façon de garder les joueurs sur leurs gardes est de rendre le motif aussi large que possible. Mais cela va jouer dans le deuxième point, aussi.
Jeux multi-stratégies
Une autre solution qui aide un jeu à rester frais consiste à avoir plusieurs chemins d'accès à la victoire. La civilisation a un ensemble de conditions de victoire différentes (technologie, diplomatie, conquête, etc.) et chacune nécessite une manière différente de jouer. En outre, se défendre contre chacun adopte également une approche différente. Cela signifie qu'un match dans lequel un joueur fort va remporter une victoire diplomatique sera très différent de celui où un joueur fort va gagner par la conquête.
Ceci, à son tour, signifie que même si vous pouvez avoir une bonne idée de ce que vous ferez dans votre course pour gagner, vous ne saurez pas contre quoi vous allez vous défendre et cela gardera les jeux différents. Du moins, en supposant que vous deviez activement empêcher les autres joueurs de gagner et qu’il n’existait pas de méthode fixe pour le faire, ce qui malheureusement n’est généralement pas le cas dans Civ.
Vous pouvez également devenir assez extrême avec cette approche. Dans la civilisation, la plupart des races sont à peu près les mêmes. Mais par exemple, dans Endless Legend, certaines races ont des caractéristiques telles que "Vous ne pouvez pas être en paix avec qui que ce soit" ou "Vous pouvez interdire aux autres joueurs de négocier des ressources à volonté", ce qui vous oblige à essayer encore plus de choses.
Les jeux multi-stratégies fonctionneront jusqu'à ce que le joueur détermine une stratégie de «gain certain» ou jusqu'à ce qu'il ait essayé toutes les stratégies possibles. (Dans ce dernier cas; concepteur de jeu de félicitation, vous avez gagné.)
Jeux sans limites
Vous pouvez également garder un jeu frais en supprimant les limitations et en laissant les joueurs devenir complètement fous. C'est un phénomène relativement nouveau qui a été rendu très populaire par Minecraft (bien sûr). Je ne suis pas sûr de ce que les créateurs pensaient que les gens construiraient dans le jeu, mais je suis à peu près sûr que "Un processeur en état de marche" ou "Tout le monde de Minas Tirith" ne l'était pas. Mais là vous l'avez.
Les jeux sans limites vous garderont en mode de résolution de problèmes jusqu'à ce que vous vous ennuyiez de quelque chose d'autre dans le jeu. Ils sont donc ce qu'il vous faut. Bien sûr, à un moment donné, vous ne "jouez plus", vous ne faites que reconstruire un passe-temps différent dans un logiciel qui était autrefois un jeu.
Un autre problème avec ces jeux est qu'ils manquent souvent d'un objectif clair. Les objectifs peuvent conduire les joueurs vers quelque chose et les faire revenir, mais tout le monde ne se fixe pas ses propres objectifs. Et il est très difficile de fixer des objectifs dans un jeu qui peut aller n'importe où.
Jeux en évolution
Une autre approche consiste à modifier les jeux au fur et à mesure que vous les jouez. Ce type de jeu à lui seul semble être très rare, mais vous pouvez souvent le voir mis en œuvre par une attention continue des développeurs.
Par exemple; jeux de cartes à collectionner avec de nouvelles cartes, MMO avec extensions, DLC dans les jeux de stratégie, ajustements d’équilibre, etc. Il s’agit toujours d’un équilibre délicat entre maintenir le méta-jeu suffisamment en mouvement pour que les gens s’intéressent au lieu de le bouger, ce qui en fait un investissement dans le jeu semble inutile.
Les jeux qui font cela intuitivement seraient géniaux, mais ce pourrait être une musique future pour le moment. La conception et l'équilibre des jeux restent pour l'instant un art, et les ordinateurs ne sont pas très bons en art.
Combiner des choses
Beaucoup des options ci-dessus peuvent être combinées pour un effet plus important. Je vais faire l'hypothèse d'un jeu basé sur le principe 4X (comme Civilization) qui tente d'obtenir le "mode de résolution de problème" maximal. (Mais il faudra une énorme implication des développeurs pour le lancer, je pense. Donc, ce ne sera peut-être pas un très bon jeu.) Nous allons en faire un jeu de MMO, car ce sont de loin les plus difficiles à faire de cette façon, à cause de tous les acteurs se réunissent pour écrire des solutions.
Le premier debout; prenez un châssis de travail pour un jeu 4X. Certains paramètres, certaines technologies, bâtiments, types d'unités, conditions de victoire, etc. Comme il s'agit d'un jeu de type MMO, nous ne nous attendons pas à ce que les joueurs soient connectés en permanence et le temps d'exécution sera assez élevé; disons un mois. En votre absence, votre conseiller en intelligence artificielle jouera pour vous. (Il y a des jeux sur le marché comme celui-ci)
Maintenant, nous créons un monde procédural. C’est une pratique courante pour ces jeux, mais nous allons faire un petit pas de plus: si nous nous efforçons de maintenir l’équilibre du jeu, nous ne faisons aucune tentative pour permettre tous les types de conditions de victoire et toutes les stratégies possibles à partir de chaque emplacement de départ. Commencer sans fer? Vous aurez du mal à engager une forte armée; pourrait vouloir repenser cette victoire de la conquête. Coincé sur l'île? Devinez l'expansion n'est pas pour vous. Nous voulons que la position de départ soit juste envers "ce joueur peut-il raisonnablement gagner?", Pas pour "ce joueur peut-il raisonnablement jouer une stratégie fixe?"
Ensuite, pour rendre encore plus difficile la définition d’une stratégie fixe avant le début de la partie, nous allons faire varier (mais faire savoir) à quel point chaque type de victoire est difficile sur cette carte. Peut-être que cette fois-ci, la conquête est facilitée, mais la technologie coûte plus cher. Cela signifie que la "meilleure stratégie" du jeu précédent est désormais inutile si elle ne peut pas combler le fossé créé par votre position de départ complètement différente et la complexité relative différente de la condition de victoire. Mais si vous comprenez bien le jeu, cela signifie simplement que vous avez un problème difficile à résoudre. ce qui est exactement ce que nous voulons.
(Notez que ce n'est pas automatiquement vrai que tout le monde visera l'objectif le plus facile. Puisque nous connaissons la difficulté relative de chaque objectif à la génération, nous pouvons donner un bonus aux joueurs qui se trouvent dans une région qui est naturellement orientée vers un objectif difficile à atteindre. Un peu comme certains jeux ont des cartes spéciales "2vs1" où le joueur 1 a un avantage défensif.)
Ensuite, donnons au jeu un mécanisme permettant aux joueurs d’apporter de grands changements aux règles. Le Congrès mondial des civilisations en avait quelques-unes, mais elles étaient un peu apprivoisées et arrivaient en retard. J'ai joué à un jeu de société où vous aviez des règles telles que "personne ne peut construire plus de X navires de guerre" ou "si vous ne protégez pas vos colonies avec des armées, elles redeviennent neutres", entre autres, y compris celles ciblant les joueurs. Cela ressemble plus à ce dont nous avons besoin. Cela signifie que vous ne pouvez pas planifier votre stratégie dès le départ; vous devez vous adapter aux règles du jeu en mutation. Néanmoins, si vous connaissez le jeu, vous saurez à peu près ce à quoi vous pouvez vous attendre, vous pouvez donc vous améliorer, mais les règles disponibles pour chaque jeu varient. Vous pouvez apprendre le jeu, vous pouvez être bon au jeu, mais vous pouvez le jeu, et vous ne serez donc jamais embourbé dans le métagame "Perform X, seulement un peu plus rapide cette fois".
À ce stade, je pense que vous avez un jeu qui ne sera pas ennuyeux pendant longtemps, car il ne peut pas évoluer vers un métagame du même genre que DotA ou Civilization. Avoir un métagame fixe changera trop, tout en ne changeant que très peu, pour que vous puissiez apprendre à devenir vraiment bon dans ce domaine. Il faut simplement une compétence complètement différente pour être bon: vous devez être adaptatif et capable de résoudre les problèmes, et non de bien exécuter les meilleures stratégies le plus rapidement possible.
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L’état que vous décrivez comme "se perdre dans le méta-jeu" est en fait un état dans lequel le joueur a acquis une maîtrise du jeu qui le fait jouer différemment (et peut-être bien meilleur) qu’au début. Mais pour certains joueurs, cette nouvelle façon de jouer est moins intéressante que la façon dont ils ont joué au début. Mais la manière de jouer débutante n’est pas gratifiante pour le joueur, car cela signifie qu’il aura moins de succès. Le résultat est la frustration et l'abandon du jeu.
N'oubliez pas que tous les joueurs ne réagissent pas de cette façon . Nombreux sont ceux qui aiment explorer et approfondir les détails d'un jeu complexe. La raison pour laquelle DotA ou League of Legends rencontre un tel succès est précisément due à la motivation à long terme qui découle de la maîtrise de son méta-jeu en profondeur. Mais la prémisse de cette question est que nous voulons explicitement faire appel aux joueurs qui ne le font pas. Continuons donc en partant du principe que rompre l’immersion en comprenant les mécanismes du jeu n’est pas ce que souhaite notre public.
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Puis-je suggérer le livre "The theory of fun" de Raph Koster?
En substance, il suggère qu'un jeu n'est amusant que tant que vous ne l'avez pas fait et c'est la nature humaine de trouver la solution optimale à un problème et de passer au problème suivant.
(C'est ce qu'on appelle apprendre, apparemment. Une fois que quelque chose est apprise, l'esprit cherche plus de variété. Par conséquent, je suppose que vous devez changer le métagame en permanence, en le gardant entre "Trop dur, c'est le chaos" et "Trop facile, c'est ennuyeux" Le contenu généré par l'utilisateur semble aider, les gens finissent par créer leurs propres problèmes - et divertissement.)
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La réactivité
"Aucun plan ne survit au contact de l'ennemi."
L'ennemi a choisi le héros X.
Vous avez donc sélectionné le héros Y et commencé le plan Y2, car c’est le compteur recommandé pour le héros X.
Malheureusement, l'ennemi l'a deviné et a commencé à exécuter le plan X-counterY2.
Mais, AHA, vous l'avez deviné et vous vous êtes retrouvés dans le plan Y2-counterXcounterY2.
Mais que fait l'ennemi? Cela ne ressemble plus à X-counterY2 ...
Et tu perds.
Quelques jeux plus tard, l'ennemi choisit à nouveau le héros X. Et vous choisissez le héros Z. Attendez, quoi? Personne ne joue Z contre X! Cependant, cela signifie que l'ennemi ne sait pas quoi faire!
Vous avez par contre étudié cette confrontation. Vous savez comment l'ennemi est susceptible de réagir, vous savez quoi faire contre cela, vous connaissez son contre- compteur.
Et vous gagnez ce match. Malheureusement, vous diffusiez ceci et maintenant tout le monde sait ce que vous savez.
La prochaine partie, vous choisissez le héros X. Et quelqu'un qui a vu ce flux a choisi Z. Vous savez que vous allez gagner, car vous savez exactement pourquoi Z-vs-X est un mauvais choix.
Comment concevez-vous un jeu comme ça?
Avoir un aspect Rock-Paper-Scissors au jeu aide beaucoup. Cela ne devrait pas être aussi flagrant que RPS, mais même de petits avantages font en sorte qu'il n'y ait plus de "meilleure" réponse.
Croissance - Défense - Attaque est un trio typique de RPS. La croissance bat la défense. La défense bat l'attaque, l'attaque bat la croissance.
Vous pouvez avoir une armure qui rend certaines armes inefficaces. Vous pouvez avoir une pénétration d'armure, ce qui peut être très utile ou très inutile.
Etc.
Le point principal est que les stratégies ne doivent pas être bloquées dès le départ, le joueur doit pouvoir changer les choses quand il voit ce que fait l'ennemi. Cependant, vos choix en début de partie doivent avoir des conséquences ou ils perdent tout leur sens.
Ajouter des informations limitées dans le mélange et les choses commencent à devenir intéressantes. Le scoutisme peut vous donner la possibilité d’élaborer des stratégies plus ambitieuses que l’ennemi, mais cela coûte aussi des ressources qui font cruellement défaut ailleurs.
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Je suis surpris que personne n'en ait parlé, mais les échecs sont un très bon exemple d'un jeu où la méta est si difficile à maîtriser que les gens jouent depuis des siècles. La seule partie dont les gens se sont peut-être ennuyés est celle des ouvertures (c'est pourquoi Bobby Fischer a proposé un jeu d'échecs comportant des lieux de départ aléatoires).
Les échecs ont en réalité un petit ensemble de règles, donc ce qui peut être glané de son succès, c'est que ce n'est pas nécessairement le nombre de règles et de statistiques et que cela rend un jeu intéressant. Les échecs restent populaires parce qu'il y a un nombre exponentiellement grand de situations , et chacune de ces situations peut nécessiter une application logique unique.
Je pense que ce que vous vivez, ce sont des jeux avec une variété de situations limitée, du moins à un certain niveau. "J'ai vu cela, je sais ce qu'il faut faire ici" est peut-être beaucoup prononcé, et la maîtrise provient davantage de l'exécution. Savoir quoi faire dans une situation d’échecs donnée, en revanche, est probablement rarement simple.
Tout cela joue probablement dans la réponse d'Erik à propos de la résolution de problèmes. En général, il y a deux solutions: faire en sorte qu'un jeu s'appuie fortement sur une stratégie reposant sur de nombreux mouvements ou actions (comme les échecs) pour que chaque application de stratégie puisse produire des quantités exponentielles de réponses (situations) ou s'appuyer sur le hasard pour créer une grande variété. de situations (génération procédurale ou multijoueur (d'autres êtres humains peuvent être des adversaires très imprévisibles)).
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TLDR: Donne plus de pouvoir aux actions des joueurs.
EverQuest Next a eu quelques idées qui pourraient atténuer ce problème. Ce jeu a été apparemment annulé (je ne sais pas pourquoi, car je ne l'ai pas suivi), mais si elles étaient plausibles, beaucoup de leurs idées rendraient les actions des joueurs beaucoup plus importantes.
Environnement persistant et destructible
Si vous laissez vos joueurs perdre dans un monde destructible, le jeu change avec les joueurs. Cette région était autrefois un endroit formidable, mais elle a été nettoyée et personne ne s'y est rendu, alors la guilde des assassins l'a considérée comme l'une de leurs bases d'opération.
Errant, IA limité
La forêt autour de la ville est pleine de gobelins? Envoyez les joueurs pour tous les tuer. Vous avez découvert la meilleure stratégie pour tuer les patrons gobelins, hourra! Maintenant, il n'y a plus de gobelins, mais les orcs et les ogres s'installent. Peut-être que les gobelins n'étaient pas si méchants. Les méta-stratégies Goblin ne fonctionnent pas ici, vous êtes donc de retour à la case 1.
Incitations JcJ
Les deux factions de joueurs sont entrées en guerre pour [insérer la raison] et maintenant, elles sont en ruine, permettant aux autres factions de prendre le pouvoir. Ces nouvelles factions ont augmenté les taxes sur les épées et apporté des améliorations significatives aux arcs. les archers adorent ça, mais on parle d'un soulèvement des chevaliers.
Il y a beaucoup de potentiel avec ce genre de système. Peut-être que les mages du froid sont endémiques et cela rend le monde trop froid et les prix des denrées alimentaires montent en flèche. Les Lavamanciens ne s'inquiètent pas de la précision, il y a maintenant des bassins de lave sur toute la carte.
Certes, la plupart de ces exemples fonctionnent mieux dans le genre MMO, mais vous pourriez probablement l'étendre à d'autres genres. Par exemple, FPS a des cartes destructibles qui ne sont pas actualisées pour la prochaine partie (ce nid de sniper a été détruit!? Il y avait un mur juste ici !).
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Il y a une foule de bonnes réponses, je ne suis donc pas sûr d'ajouter ici des informations utiles, mais une chose qui fonctionne dans presque tous les genres de jeux est de créer un groupe de modificateurs pour votre jeu et de choisir un ou plusieurs jeux aléatoires. modificateurs à chaque fois. Exemples:
Pour littéralement n'importe quel jeu, vous pouvez imaginer quelques-uns d'entre eux et le plus intéressant est que ce n'est pas très difficile à mettre en œuvre dans votre jeu. Si vous en listez, par exemple, 20 pour votre jeu et que vous les re-randomisez lorsque cela fait sens (chaque session, chaque niveau, toutes les x minutes), vous modifiez constamment la façon dont un joueur doit jouer. Vous les obligez à rester prudents et à ne pas trop vous fier à vous. Avec le nombre de combinaisons possibles, il faudra beaucoup plus de temps à un joueur pour apprendre toutes les stratégies possibles.
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Note: J'écris cette réponse du point de vue d'un joueur de jeu vidéo.
Si vous ne voulez pas créer un jeu où le méta-jeu joue autant qu'un rôle, vous avez quelques options:
rand()
simulateur. Un jeu trop complexe au point de ne pouvoir rien maîtriser pourrait tout aussi bien être unrand()
simulateur, car chaque choix que vous faites est plus ou moins aléatoire; le choix n'a pas de sens et le résultat n'a pas de sens non plus. (Personnellement, je pense que ce n'est pas un jeu amusant à jouer. J'énumère cette option, car dans mon esprit c'est la seule façon d'éliminer complètement le "méta-jeu", mais je pense que vous ne devriez pas créer un tel jeu, car en retour, il supprime tout but que le joueur peut avoir.)Vous devrez peut-être ajouter un moyen d'informer le joueur que de telles options existent. Par exemple, étant donné votre description de la série Civilization, vous n’êtes probablement pas au courant de ces autres objectifs.
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Comment pouvez-vous retarder ce changement? Une solution consiste à ne pas préciser quelle solution doit être exécutée en introduisant la variété d'un jeu à l'autre.
Par exemple, considérons Maître d’Orion 1. Son principal mécanisme de jeu consiste à concevoir des navires supérieurs à vos adversaires, mais vous et vos adversaires ne pouvez utiliser que les technologies que vous avez acquises, et l’acquisition de technologies est différente pour chaque jeu. Plus précisément, il existe 4 façons d’acquérir une technologie:
... ou la meilleure solution peut être de se passer de la technologie ;-)
Notez à quel point toutes ces approches sont hautement situationnelles? Dans MOO1, il n'y a pas d'approche qui soit toujours la meilleure, même s'il y a toujours une meilleure approche ;-)
La variété peut être introduite de différentes manières:
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Il y a beaucoup de joueurs différents avec de nombreux types de goûts , mais je pense que je suis assez proche de vos goûts, alors je vais offrir ce qui reste de mon intérêt. Je pense que cela s'applique à beaucoup d'autres joueurs avec des goûts similaires.
J'ai remarqué ce genre de chose il y a des décennies et pour moi, c'était à peu près la même chose. À un moment donné, je cesse de parler du jeu comme de la situation supposée et commence à le considérer comme de la mécanique de jeu artificielle.
Après des décennies de jeu et de conception, je suis convaincu que pour moi, la principale chose que je trouve intéressante dans les jeux, et qui l’intéresse, c’est lorsque la mécanique du jeu réussit à modéliser la situation et quand est complexe et dynamique et implique de nombreux systèmes. Tant que les mécanismes sont assez proches de ma compréhension de la situation et que la situation implique plusieurs couches et changements, de sorte qu'une situation de grande ampleur a beaucoup de causes et d'effets logiques à différents niveaux, je peux continuer à parler du jeu comme la situation sur laquelle il est dit parle, et non d'abstractions de jeux qui ne me dérangent pas.
Certains des systèmes qui tendent à aider beaucoup aussi sont:
Les jeux qui représentent bien des situations réellement intéressantes peuvent aborder (et maintenir) l’intérêt de leur sujet , du moins pour des joueurs comme moi. Les jeux abstraits ont tendance à simplifier les choses au point de devenir des formules, et offrent plus de certitude et de contrôle qu’une personne réelle dans la situation aurait. Cela supprime des éléments du jeu et réduit la situation à une formule et non à une série de choix intéressants.
Le contraire est également très vrai pour moi. Dès que je peux voir les mécanismes de jeu et que je ne pense pas qu'ils représentent bien la situation, je perds rapidement mon intérêt.
Le support technique aide aussi. Si je peux modifier les paramètres d’un jeu pour qu’il corresponde à ce que j’aimerais être, cela peut le sauver de mon rejet. Parce que, par exemple, cela me gênerait si vous pouviez détruire un tank boutonné en le tirant assez de balles, mais si je peux le modifier pour qu'il soit nécessaire de pénétrer dans l'armure, je peux alors arrêter de gémir contre la mécanique non-tank. et se rapportent à lui comme à un char dont il faut pénétrer l’armure pour la blesser.
Cela m’a également inspiré de publier des mods qui intéressent également les autres joueurs.
Les autres jeux auxquels j'ai joué pendant des années ont également tendance à être ceux que le concepteur a soutenus pendant des années et à écouter les suggestions intelligentes des joueurs (et tout au plus à fournir un soutien modulaire aux suggestions maladroites des joueurs).
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Je ne sais pas grand-chose, mais ce que vous dites peut être "résolu" en ajoutant régulièrement du nouveau contenu qui peut changer / améliorer le méta-jeu. Créer de nouveaux contenus aide toujours les joueurs à apprendre de nouvelles choses et à ne pas s'ennuyer autant. Prenez WoW par exemple, s’ils s’arrêtaient à Burning Crusade, le jeu serait DED. mais parce qu’ils ajoutent de nouvelles extensions chaque fois X, leur base d’abonnés reste relativement constante.
Nouveau contenu est bon, et plus si c'est gratuit !!!!
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Qu'en est-il d'une intelligence artificielle d'apprentissage? Ce serait comme votre compagnon nega, qui vous apprendrait après chaque interaction et qui trouverait un moyen de vous battre en conséquence.
Avec la puissance de traitement actuelle et la mémoire disponible pour le calcul, il pourrait être difficile de la comprendre et de la battre! (surtout parce qu'il connaît parfaitement les règles).
En plus de cela, vous ajoutez un monde généré de manière procédurale, des démarrages aléatoires augmentent pour chacun (vous et l'IA) et cela devrait suffire!
Le jeu devient plus intuitif et moins rationnel, ce qui augmente la "méta".
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makeALearningAI();
dans Visual Studio ...Comme vous l'avez si bien souligné, le problème auquel vous vous adressez n'est pas unique à un jeu, mais se retrouve dans tous les jeux. Cela suggère en soi la vraie réponse.
Chaque jeu mentionné a une sorte de limite stricte, au-delà de laquelle on ne peut tout simplement pas aller. Celles-ci semblent appartenir à deux catégories principales: limitations d’exécution (limitations concernant le matériel, les logiciels ou l’imaginaire / budget / échéances du programmeur) et limitations relatives aux récits (objectifs, contenu jouable, scénario et scénario.)
Les limites de l'histoire ne sont limitées que par l'imagination, ce qui suggère encore une fois la vraie réponse.
Le vrai problème ici est un problème de personnes, que ce soit celui qui joue le jeu ou celui qui le conçoit. La réponse n'est pas nécessairement de rechercher de nouveaux horizons (un autre jeu), mais plutôt d'avoir de nouveaux yeux. Les objectifs et les attentes que chaque personne définit lors de la conception ou de la lecture d'un jeu constituent le problème ET la solution. Il ne reste plus qu’à prendre conscience de leurs règles et limites actuelles et à percevoir comment elles peuvent continuer à se développer.
Le seul jeu que je connaisse qui n’ait vraiment aucune limite est d’élargir qui et ce que l’on sait.
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Quelques notes avant de commencer
Théorie
Autant que je sache, les six caractéristiques d’une tâche dans un jeu sont le temps de réalisation , la complexité , la difficulté , la fréquence , l’ interdépendance et la récompense . Ces six caractéristiques sont profondément interconnectées et si elles sont disproportionnées, la tâche sera monotone ou frustrante.
Le temps d'achèvement est le temps nécessaire pour terminer la tâche. En règle générale, toutes les autres variables étant maintenues constantes, plus la durée d'exécution est courte, moins la tâche est fastidieuse (vous appuyez sur un bouton pour tirer avec une arme à feu plutôt que de collecter tous les drapeaux dans Assassin's Creed ). Ce n’est pas parce qu’une tâche prend du temps que c’est nécessairement ennuyeux.
La complexité est le niveau d'effort que vous devez déployer pour comprendre ce que vous devez faire. Déterminer comment ouvrir une porte avec un bouton à côté de celle-ci qui dit "Appuyez sur ce bouton pour ouvrir la porte". est une tâche simple. D'autre part, ce n'est pas. La complexité est probablement principalement associée à l'idée d'un méta-jeu. Une tâche ne peut prendre que beaucoup de temps car elle est complexe. Tirer avec une arme à feu est une tâche simple, qui consomme très peu de temps. La collecte de tous les drapeaux dans Assassin's Creed est une tâche simple en ce sens que tout ce que vous avez à faire est de les trouver tous, mais cela prend des heures. La première tâche n’est pas vraiment fastidieuse, mais la seconde l’est certainement.
La difficulté est la capacité d'un joueur à atteindre son objectif. Tuer un Radroach est l'une des choses les plus faciles que vous puissiez faire. Si je veux tuer un Radroach, je peux tuer un Radroach. D'autre part, une reine Mirelurk va vous détruire. Vous aurez besoin de vos armes les plus puissantes, esquivez toutes ses attaques et faites en sorte que chaque coup compte. Il existe également d'autres formes de difficulté. Par exemple, je considérerais qu'un jeu dans lequel vous lancez une pièce de monnaie pour déterminer si vous gagnez ou perdez est une sorte de jeu difficile, car vous ne pouvez gagner que la moitié du temps environ. En tant que note très rapide, un joueur parfait devrait toujours pouvoir terminer une tâche, il ne devrait donc jamais être puni au hasard.
La fréquence est une mesure de la fréquence à laquelle vous devez faire quelque chose pour atteindre un objectif. L'utilisation d'une arme est une tâche très fréquente. Chaque fois que vous voulez tuer un ennemi, vous devez l'attaquer. D'autres exemples de tâches fréquentes incluent aller dans un magasin de jeux ou combattre un grognement. Une tâche beaucoup plus rare serait d' essayer (et d'échouer) de tuer Sephiroth.dans Kingdom Hearts. Cette tâche est complètement différente de tuer tout autre ennemi dans le jeu, car vous devez trouver des moyens de contrer ses diverses attaques, de trouver ses faiblesses, etc. Une tâche fréquente devient ennuyeuse lorsqu'elle est à la fois longue et simple. La facilité rend la tâche banale et fastidieuse, la dureté la rend frustrante. L'interdépendance n'a pas vraiment d'importance avec celui-ci, car il est déjà pris en compte dans la détermination de la fréquence d'une tâche. Une récompense constante a un effet de moins en moins amusant sur une tâche fréquente, mais une récompense de plus en plus performante peut aider à la contrer. Je ne me souviens pas du nom exact de ce principe, mais je pense que cela a quelque chose à voir avec Diminishing Returns . La fréquence et la difficulté devraient avoir une sorte de relation inverse.
L'interdépendance est ce que les autres tâches dépendent de cette tâche. Tuer des ennemis et toucher des cibles nécessitent de tirer avec une arme à feu ou d'utiliser une arme à distance. Bien que tirer avec une arme à feu soit une tâche élémentaire, l’utiliser pour atteindre d’autres objectifs supprime toute la banalité de la tâche. Cela ne s'applique vraiment qu'aux tâches extrêmement basiques que j'appellerai Tâches fondamentales nécessaires pour jouer au jeu.
Récompense (enfin sur la dernière définition.) Est ce que vous obtenez pour faire une tâche. Les récompenses doivent être au moins proportionnelles à toutes les autres variables de la tâche (c.-à-d. Obtenir une assez bonne épée pour une quête assez difficile est une bonne récompense, mais cela ne vous dérangerait certainement pas si vous obteniez un UltraMegaDeathbringer of Death légendaire). Une note importante est que cette récompense n'inclut pas le plaisir réel de la tâche. C'est littéralement juste la récompense en jeu. Le plaisir réel que vous obtenez en obtenant la récompense est pris en compte pour déterminer à quel point la tâche est amusante.
Exemples de tâches
Maintenant, considérons un tas de tâches différentes. Le premier sera une tâche fondamentale . Cette tâche doit être rapide, simple, facile, fréquente, indépendante et fournir une récompense mineure. Il s’agit littéralement d’appuyer sur un bouton du contrôleur ou sur une tâche de ce type. Déplacer, sauter, regarder autour de soi, utiliser des armes, recharger, etc. serait une tâche fondamentale. Vous ne pouvez pas vraiment changer les fonctionnalités des tâches fondamentales sans passer à une absurdité extrême (Dibs sur le nom du groupe.) Et à la banalité. Personne ne se préoccupe vraiment des tâches fondamentales car elles constituent l'interface entre le joueur et le jeu.
La prochaine tâche sera de vaincre un ennemi. Les caractéristiques de la tâche "Vaincre un ennemi" varient selon le niveau et le type.d'ennemi. Un grunt de niveau vingt devrait prendre plus de temps que, être plus dur que, et fournir une meilleure récompense qu'un grunt de niveau trois. Sur l'interdépendance, le niveau vingt devrait être plus courant dans les tâches difficiles qu'un niveau trois. Le niveau vingt ne permet pas nécessairement d'obtenir une meilleure récompense (Assassin's Creed, par exemple), mais c'est généralement le cas. Parce que ces ennemis sont du même type, la complexité de leur combat ne devrait pas trop changer. Les ennemis de différents types doivent avoir différentes complexités ou être aussi complexes, mais de différentes manières. La fréquence dépend du jeu. Dans cette tâche, toutes les fonctionnalités sont proportionnelles. Maintenant, considérons ce qui se passe lorsque nous changeons ces fonctionnalités. Un ennemi de niveau supérieur qui est plus facile et peut être tué plus rapidement qu'un ennemi de niveau inférieur dans les mêmes circonstances est tout simplement stupide. Un ennemi de niveau inférieur qui offre de meilleures récompenses qu'un ennemi de niveau supérieur conduit le joueur à combattre des ennemis de niveau inférieur, ce qui engendre toute une série de problèmes. Une tâche plus difficile doit avoir des ennemis plus difficiles, sinon ce n’est pas vraiment plus difficile (à l’exclusion des choses telles que les énigmes). Lorsque vous réussissez vraiment à vaincre vos ennemis, cela devient une tâche fondamentale. Tu veux tuer un ennemi? Visez et tirez. cela devient comme une tâche fondamentale. Tu veux tuer un ennemi? Visez et tirez. cela devient comme une tâche fondamentale. Tu veux tuer un ennemi? Visez et tirez.
Remarque: Cette section présente un petit récit sur les systèmes de combat de Fallout 3 contre Skyrim . J'aime les deux jeux, mais j’ai eu un problème avec le système de combat de Skyrim que Fallout 3 a bien géré. Je ne cherche pas à déclencher une guerre de flammes.
C'était mon principal et unique problème avec Skyrim . Autre que le combat, j'adorais ça, mais les combats dans Skyrim pour la plupart des ennemis consistaient simplement à écraser le bouton d'attaque, ou à inviter quelqu'un à combattre, ou à utiliser un sort, ou à triturer 30 potions de santé. La furtivité était amusante quand cela a commencé, mais une fois que j'ai compris, c'était facile. Il suffit de marcher vers quelqu'un et de le tuer ou de lui tirer dessus de loin. Par contre, Fallout 3 avait un excellent système de combat. Vous avez dû fuir et trouver une couverture. Vous deviez être doué pour viser, vous deviez utiliser plusieurs armes différentes parce que les vôtres venaient à manquer de munitions. Vous deviez bien utiliser votre TVA. La chose la plus proche Skyrimdû à cela étaient les arcs, mais vous n'aviez qu'un arc. Vous n'aviez pas d'arc à tir rapide, vous n'aviez pas d'arc avec une lunette de visée, vous n'aviez pas d'arc qui causait des dégâts d'énergie, vous n'aviez pas d'arc à longue portée ni à courte portée, etc. avait des arcs avec des enchantements différents, mais même ils ont vieilli. La différence est qu’une fois que vous apprenez à utiliser un arc, vous apprenez à utiliser n’importe quel arc, mais apprendre à utiliser un fusil de chasse est complètement différent d’apprendre à utiliser un fusil de précision, un magnum ou un fusil de chasse. La même idée générale va avec les sorts, les armes à une main, les boucliers et les armes à deux mains.
tl; dr: Les armes de Skyrim sont trop similaires. Une fois que vous avez défini une classe d’armes, vous devez toutes les comprendre.
Considérons une tâche plus complexe: la tristement célèbre quête chercher. Les quêtes de récupération ont tendance à prendre un certain temps, sont très simples (nous en parlerons plus tard) et apparaissent très souvent. Vous devez aller trouver un cachot, tuer tous les ennemis, récupérer l'objet et revenir. Ils sont souvent ennuyeux et utilisés pour couvrir la longueur d'une partie. Ils sont souvent trop simples pour le temps dont ils ont besoin et ils apparaissent très souvent. La simplicité associée à la fréquence facilite énormément la maîtrise des quêtes de récupération. Vous devez soit les supprimer, soit les rendre plus complexes. Fallout 3 a fait un travail incroyable en rendant les quêtes de recherche plus complexes. La série de quêtes Poursuites scientifiques associée à Tranquility Lanedans lequel vous devez "aller chercher" votre père et une invention liée à une histoire ignorer tous les clichés de chercher des quêtes. Au lieu d'aller simplement dans une chambre forte et de tuer ses habitants, vous finissez par essayer d'échapper à la simulation d'un quartier contrôlé par un scientifique fou qui aime torturer les habitants pour le plaisir. Il fallait soit aider les sadiques, ce qui entraînait des problèmes complexes qu'il fallait résoudre, soit trouver un système sûr, ce qui posait en soi un problème complexe.
Enfin, je parlerai de jeux de type bac à sable comme Minecraft. Dans Minecraft, une grande partie du gameplay est extrêmement simple. Aller à une table d'artisanat pour construire des choses. Utilisez une pioche pour le mien, une pelle pour creuser, une hache pour couper du bois, une épée ou un arc pour vous défendre et une houe pour planter. Mangez de la nourriture pour ne pas mourir. Utilisez un lit pour dormir la nuit. Attachez des blocs à d'autres blocs pour construire des objets. Etc. Ce sont des tâches fondamentales pour jouer au jeu. Le plaisir chez Minecraft vient de la construction de structures ou de machines énormes ou étonnantes. Les joueurs eux-mêmes relèvent le défi. Ils font leurs propres quêtes. La quantité d'amusement qu'un joueur a est entièrement déterminée par le joueur. Toutes les quêtes donnent la récompense exacte souhaitée par le joueur et ont la difficulté, la fréquence, le temps d'exécution et la complexité souhaités par le joueur.
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L’idée de base pour maintenir l’intérêt des joueurs pour le méta-jeu dépend presque entièrement de l’augmentation de la complexité du méta-jeu, puis de la modification des autres fonctionnalités pour correspondre à la complexité. Au lieu d’avoir un seul méta-jeu, créez plusieurs méta-jeux dans un méta-jeu. Tu veux battre un ennemi? Pour ce faire, vous devrez apprendre à maîtriser dix armes différentes. Vous voulez partir en quête? Pour ce faire, vous allez devoir apprendre à vaincre sept types d’ennemis différents. Au lieu de laisser le joueur contrôler ses troupes sur un champ de bataille plat, donnez-lui un terrain différent. Mettez un col de montagne à sa gauche et une rivière à sa droite. Donnez-lui plusieurs troupes avec différents avantages et inconvénients. Donnez-lui du calvaire.
Une autre option consiste à contraindre le joueur à le forcer à adopter de nouvelles tactiques sans le rendre inutilement difficile. N'enlevez pas toutes ses armes, faites en sorte que son arme principale soit à court de munitions. Maintenant, il doit utiliser une arme avec laquelle il n'est pas aussi doué, ce qui l'oblige à penser autrement. Ceci explique en grande partie pourquoi j'ai aimé Bioshock Infinite . Cela m'a obligé à réfléchir à la question de savoir si je devais garder ma carabine vide et espérer trouver des munitions plus tard ou prendre un autre pistolet et espérer trouver une autre carabine plus tard.
J'espère que cela aide à susciter des discussions ou à vous donner de nouvelles idées. N'hésitez pas à ajouter des informations ou d'autres idées.
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En tant que joueur, je me suis retrouvé dans la position exacte de l'ennui après avoir "résolu" le match.
De mon point de vue, je trouve que plus un jeu est compétitif, plus les joueurs ont tendance à copier la stratégie efficace des autres joueurs, le cas échéant. Cela se transforme en une boucle infinie d'essais rapides, de compétences éprouvées et de précision en RTS, MOBA et FPS.
Moins un jeu est difficile, plus il sera ennuyeux. Alors, comment trouvez-vous l'équilibre parfait?
Ma réponse a été de jouer à ArmA avec un clan mil-sim orienté sur les coopératives (pas du réalisme absolu) pour toujours façonner ce jeu Sandbox avec une approche différente d'un problème différent, sans aucun conseil et basé sur la décision et les compétences improvisées des joueurs. combiné.
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Gardez le faible pourcentage de méta et les choix d'avant-match d'importance limitée. Vous ne voulez pas de rock-papier-sciccors avec un écran de 15-30 minutes de retard, "rock beats scissors".
Pour accomplir ce qui précède, les personnages ont besoin d’un kit complet, autonome et ne reposant pas sur des rôles rigides, ni sur de nombreux objectifs difficiles. Chaque personnage devrait avoir 2 à 3 raidisseurs, mais gardez le reste souple.
Un autre moyen consiste à punir les victoires stupides par des jeux rapides. Vos joueurs peuvent créer plus de jeux amusants pour eux-mêmes en choisissant des jeux. Si un joueur est dominé si durement au cours des 5 premières minutes de la partie, car un héros est totalement brisé et que l'ennemi l'a choisi, il doit pouvoir quitter. Il est inutile de jouer une partie dans laquelle une équipe l'emporte dans 10 minutes après que le résultat est déjà évident. Votre ennemi perd ou sait qu'il perdra et ne devrait pas être obligé de jouer.
Soudainement courte gagne et briser le jeu est moins amusant. Les gens jouent pour s'amuser. Quelqu'un qui gagne 12 matchs en 1 heure avec le même héros a moins de plaisir que quelqu'un qui gagne 2 matchs en 1 heure, avec des victoires bien méritées et des matchs serrés qu'il aurait potentiellement pu perdre. (Cela rend également tricher moins apealing, rappelez -vous comme un enfant, vous enfreignez les règles et Noone veut jouer avec vous? Oui, au fond, vous trichez, vous obtenez 5 minutes ou moins victoires et ne pas avoir du plaisir.)
C'est obligera les gens à choisir des stratégies moins brisées, car même s’ils s’amusent de temps en temps, il est difficile de gagner rapidement et de «gagner». Une victoire rapide à cause d'un champion cassé ne va pas être agréable, surtout si le matchmaking prend plus de temps que le match.
Limiter les ressources. Forcer les joueurs à se disputer les ressources avec leur propre équipe et avec l’ennemi. Si vous avez un jeu avec des ressources (presque) illimitées, alors le jeu devient trivial, il vous suffit d’obtenir le plus de ressources possible le plus rapidement possible. La liste de personnages devient ordonnée par ces facteurs et vous obtenez soudain une liste de niveaux bien définie, avec peu de dynamique.
Donner la possibilité de refuser des ressources et de ralentir les travaux des deux côtés. Bien que cela paraisse ennuyeux au début, le décrochage est important dans une certaine mesure. Ces stands ne devraient pas être faciles à réaliser et ne durer pas éternellement, mais ils agissent comme des égaliseurs.
Si les deux parties ne gagnent pas de ressources pendant une période donnée et ont besoin de se battre pour elles ou de faire preuve de leurs compétences pour les gagner, cela fera cesser la boule de neige. Si 1 joueur obtient un avantage faible / moyen et peut simplement progresser vers le prochain objectif sans avoir à risquer quoi que ce soit, alors ce sera la stratégie la plus facile. Prenez l'avantage, défendez-le assez facilement, car la défense est toujours plus facile. Attendez une mise à niveau, maîtrisez votre ennemi ou refusez-lui des ressources plus facilement. Répéter.
En cas de blocage, l’avantage doit être activement défendu. Si je ne me rapproche pas de ma mise à niveau parce que mon ennemi et moi-même nous refusons un gain de ressources, nous devons le combattre de manière tactique. Mon ennemi, même légèrement derrière, a une stratégie valide avant que je ne fasse boule de neige. Je ne peux pas faire boule de neige en me contentant de défendre. Il me faut en fait avoir 2 ou 3 victoires pour gagner un objet ou le surpasser en CS dans Dota pour pouvoir acheter un objet au début / au milieu du match.
Ne facilite pas les choses. Ne donnez pas trop d'avantage au défenseur. Mais ils donnent à l’attaquant des points de contrôle qui combattent s’ils sont attaqués à l’avance. Dans Dota, chaque coup compte, jouer à la défensive me fera à peine régénérer ma puissance si je manquais d’éléments de régénération, qui coûtaient de l’or. La tour, il est difficile d'obtenir cs, hp en vrac. Néanmoins, la tour se bat et tire à l'avance si je clique directement sur un ennemi. Mon ennemi peut rester confortablement à portée de sa tour au début de la mission avec une santé physique ou totale, mais ne peut pas vraiment compter pour y rester éternellement, car son cœur fait mal.
Sachez que si votre plafond de compétence est inférieur au maximum des capacités humaines, tout le monde est au plus haut niveau dans les compétences des rangs les plus élevés. La seule chose à faire alors est de prendre un méta-jeu / une stratégie qui peut être complexe à comprendre. parfaitement sans utiliser des mathématiques complexes. Vous ne pouvez rien y faire, à part essayer d’équilibrer le jeu afin qu’aucun héros ne puisse compter plus de 3 autres héros et que la plupart des choses sont dures. Cela maintient le jeu dynamique, la méta devient moins serrée et vous avez plus de variété, même au plus haut niveau.
Solde, solde réel. Cela signifie que tout ce qui ne s’adapte pas mutuellement doit avoir un taux de victoire de 50%.
Les Softcounters ne doivent pas être auto-gagnants ni dépasser 60% du taux de victoire. Ils devraient toujours avoir un jeu difficile et des ennuis avec leurs ennemis.
Les hardcounters devraient pouvoir être adressés par échange de voie, alors gardez peu de hardcoutners.
Tout a besoin d'un inconvénient. Tout ce qui est simplement bon est cassé. Les bonnes choses en début de match ne devraient pas évoluer. Les dégâts importants en rafale devraient avoir un coût en mana élevé / un temps de recharge. Mettre des choses dans des conditions en général. Gardez les kits uniques et disposez d'un grand espace de capacité. Aucun héros ne devrait être à l'aise de faire la même chose sans être tué dans un match, l'équipe adverse devrait toujours avoir des contre-jeux.
N'exagérez pas avec la variance de la mobilité. Clignote et se téléporte, la vitesse de déplacement lente et élevée devrait être rare. Ils devraient avoir une très très bonne raison de conception. S'il y a trop de variance, il est impossible d'équilibrer à long terme.
Donnez au joueur des améliorations (éléments), qui peuvent être utilisées pour contrer 1 chose, mais abandonner / affaiblir une autre chose. Le fait de dépenser des ressources pour cela n’est généralement pas un compromis (à moins que cela n’ait pas coûteuse, mais cela ne devrait pas être une inclusion automatique pour un joueur dominant).
Limitez le potentiel du lategame à une constante. Si la croissance d'un jeu est illimitée, la boule de neige ne s'arrêtera jamais, ainsi un joueur dominant ne perdra jamais son avantage.
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