Je n'arrête pas d'entendre le mot "pouvoir" en termes de conception de jeu, plus récemment dans le film Indie Game: Life After . Je m'en souviens aussi vaguement d'une classe UX de premier cycle. Mais je n'ai aucune idée de ce que cela signifie.
Qu'est-ce qu'une balance dans le contexte de la conception de jeux?
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Réponses:
Une Affordance en général est une action qu'une personne perçoit comme possible. L'ajout d'une poignée à un tiroir de bureau génère un avantage pour l'ouvrir. Sans la poignée, cela ressemble à un panneau et personne ne comprendrait que son ouverture est même possible.
Ou remarquez le lien que j'ai posté comme deuxième mot de la réponse. Il est affiché dans une couleur différente et votre curseur se transforme en une main lorsque vous vous y déplacez. Cela implique que quelque chose va se passer lorsque vous cliquez dessus. C'est une balance. Il serait possible pour Stackexchange d'utiliser des CSS pour que le lien soit de la même couleur que le reste du texte et même pour empêcher le changement de curseur lorsque vous le survolez. Cela techniquement ne vous empêchera pas de cliquer dessus, mais il supprimerait le affordance de le faire, de sorte que vous ne le fera pas probablement il.
Dans le cadre de la conception du jeu, cela signifie que lorsque vous voulez que le joueur de faire quelque chose, rendant possible de le faire ne suffit pas. Le joueur doit être conscient qu'il peut interagir avec quelque chose d'une manière ou d'une autre. Vous devez donc leur indiquer qu'une interaction est possible. Par exemple:
Une erreur courante des débutants en matière de conception de jeux consiste à ajouter une fonctionnalité vraiment intéressante à un jeu, mais à ne pas ajouter une charte graphique qui permet même aux joueurs de trouver cette fonctionnalité ou de la rendre aussi attentive qu’elle le mérite.
Mais les professionnels ne sont pas à l'abri non plus. Toute personne ayant joué à Sonic 3 sur le Sega Mega Drive se souviendra peut-être de ce moment frustrant:
Pour ceux qui ne s'en souviennent pas ou ne l'ont pas joué: le joueur s'est enfermé dans cette pièce. Le pouvoir de progrès était évident: éloignez ce tambour. Mais ce qui n'était pas évident, c'était comment faire cela. Le joueur pouvait sauter dessus et il a commencé à rebondir. Cela a créé une balance: sautez dessus pour la faire avancer. Mais c’était une concession trompeuse . Sauter l'a déplacé, mais pas assez pour permettre le progrès.
Ce que le joueur devait réellement faire était de presser de haut en bas dessus. Cela a fait rebondir la batterie beaucoup plus que par le saut. Avec cette connaissance, cette salle n'était pas du tout un défi. Mais il n'y avait aucune possibilité que quoi que ce soit de faire pression en haut ou en bas ferait n'importe quoi. Pendant toute la série Sonic, appuyer de haut en bas n'a jamais eu d'impact négatif sur l'environnement. Ainsi, la plupart des joueurs sont restés coincés dans cette pièce pendant une éternité.
Comment aurait-il été possible d'améliorer cela?
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Enseigner sans mots. Essentiellement, permettre au bon sens et à un raisonnement simple d'apprendre au joueur à utiliser les mécanismes du jeu.
Permettez-moi de vous donner un exemple concret. Lorsque vous vous approchez de cette porte, appuyez-vous ou tirez-vous?
Sans mots, ce n'est pas vraiment clair. Vous devez soit avoir de la chance, soit vous devez mettre un panneau avec des mots. Maintenant, qu'en est-il de cette porte?
Une seule option non? Il est clair que vous ne pouvez que pousser, alors c'est ce que vous faites.
La deuxième conception montre aux gens comment ouvrir la porte au moment de marcher.
Cela peut être appliqué aux jeux aussi.
Les leviers sont utilisés pour ouvrir les portes. Au début du jeu, le joueur est coincé dans une pièce avec une porte et un levier très rapprochés. Le niveau suivant éloigne le levier. Les joueurs apprennent rapidement que s’ils trouvent une porte verrouillée, ils doivent chercher un levier. Ceci utilise un choix limité et la proximité pour apprendre au joueur que ces deux choses sont liées.
Il y a un ennemi vraiment dur, chaque balle que vous leur tirez vient de rebondir. Parfois, cet ennemi se retournera et vous apercevrez sur son dos un petit char d'assaut d'une couleur complètement différente de tout ce qui se trouve sur son corps. Tirer sur ce char les fait exploser. Ceci utilise un choix limité et la mise en surbrillance des objets pour enseigner au joueur que l’objet en surbrillance est important.
Les jeux qui le font bien sont fantastiques. Ils n'ont pas besoin de tutoriels ou de wikis. L'utilisation progressive de nouvelles fonctionnalités et mécanismes vous permet d'apprendre au joueur à jouer au jeu sans dire un mot.
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"L'affordance, pour le dire simplement, est la qualité d'un objet qui communique un moyen de l'utiliser."
De bonnes abordables dans la conception du jeu signifieront que les joueurs sauront interagir avec les objets sans instructions significatives. Voir un verrou après avoir trouvé une clé est un bon exemple de capacité.
Voici un exemple tiré de Mindshadow d'Activision d'un des prix les plus terribles et trompeurs que j'ai jamais vus:
Ceci est une aventure de texte, vous devez donc taper quelque chose. À ce stade, vous savez que vous devez jeter l'ancre pour arrêter le navire. Sur la photo, vous voyez une bobine avec une corde attachée à une chaîne. Vous avez un couperet. J'ai essayé "CUT ROPE" et "CUT ROPE WITH CLEAVER", etc. La réponse à cette énigme est "COUPE LA CHAÎNE AVEC LE NETTOYANT".
CE QUE LE NETTOYANT PEUT COUPER UNE CHAÎNE EN ACIER ÉPAIS GIGANTIQUE
Voir cet article pour plus de discussion: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
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En guise de rappel / inspiration, laissez-moi vous dire qu’une offre commune est également l’ensemble de crêtes permettant de saisir quelque chose que vous trouvez sur des objets du monde réel:
Cette balance comporte trois aspects:
Les crêtes offrent une adhérence à votre doigt, mais comme elles sont des barres horizontales, elles ne le font que verticalement. En tant que tel, il est évident pour la plupart des gens que vous n’auriez pas plus d’adhérence si vous glissiez horizontalement.
L’amincissement des arêtes vers le bas produit une forme de flèche, indiquant que le mouvement attendu est bas (pour s’ouvrir ... une fois ouvert, vous l’ouvrez habituellement et vous pouvez regarder à l’intérieur pour voir le mécanisme d’arrêt, vous n’avez pas vraiment besoin de moyens financiers pour cela, vous vous en souviendrez / serez capable de dire comment le réassembler).
Le prix de vente est à peu près de la taille d’un doigt; vous aurez donc naturellement tendance à placer un doigt et à glisser / pousser un peu, ce qui libèrera le petit crochet situé derrière le prix qui maintient le couvercle en place.
Vous verrez beaucoup de ces prix dans le monde, certains même en pointillés. Elles sont si courantes qu'elles ont même été intégrées dans certaines interfaces utilisateur pour indiquer, par exemple, des surfaces déplaçables ou des séparateurs.
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