Quels angles et rapports côté long / côté court donnent les hexs isométriques les plus esthétiques et les plus réguliers graphiquement (côté écrasé et plat vers le haut), qui se résolvent également en tailles de pixels entières pour plusieurs tailles lors du rendu?
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Williham Totland
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Réponses:
Depuis que vous présentez l'hexmap à travers une vue isométrique qui déplace les choses.
Voici la version traditionnelle avec des hexagones horizontaux qui sont efficacement écrasés dans l'axe vertical pour donner un aspect pseudo-isométrique.
Cela prend une approche différente avec les hexs qui sont tournés pour ne présenter aucune ligne verticale ou horizontale.
Les deux styles peuvent fonctionner, cela dépend simplement de ce que vous voulez faire, de la direction principale que les joueurs parcourront dans le monde et de combien vous voulez éviter le zigzag.
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Par "côté plat vers le haut", je suppose que vous voulez dire "côté plat horizontal" (comme "haut" pourrait signifier que le bord lui-même pointe vers le haut ou qu'il "fait face" vers le haut, c'est-à-dire ses points normaux vers le haut).
J'ai expérimenté les deux orientations pour un jeu que j'ai développé au collège. Personnellement, j'ai trouvé les hexagones "côté plat vertical" plus agréables aux yeux. Je pourrais certainement être minoritaire ici, mais je crois que Civilization V utilise la même orientation, donc je ne suis certainement pas seul. Si vous n'êtes pas prêt à utiliser une orientation par rapport à l'autre, je vous suggère d'expérimenter avec les deux. Étant donné que la plupart des ressources en ligne que j'ai trouvées concernant les grilles hexagonales utilisent l'orientation "horizontal côté plat", de nombreuses équations que vous rencontrez peuvent nécessiter des ajustements; ce site devrait aider.
J'ai construit mon projet avec un cadre d'interface utilisateur indépendant de la résolution qui effectuait automatiquement l'alignement des pixels de l'appareil, donc je n'ai pas passé beaucoup de temps à modifier les angles et les rapports. Je crois que chacun de mes hexagones avait une boîte englobante de 96 pixels indépendants du périphérique au carré (96 pixels du périphérique sur un écran standard de 96 dpi avec échelle = 1,0). Vous devriez pouvoir dériver le reste de la capture d'écran :).
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Ce sont pour le côté plat horizontal. La terminologie que j'utilise provient de la page des réflexions d'Amit sur les grilles, avec le langage supplémentaire de "longueur de côté étroite" qui signifie la longueur des côtés non horizontaux écrasés.
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png
équilatéral (projection à 0 degré):
"hauteur" = L√3
"largeur large" = L
"largeur étroite" = L√3
longueur côté étroit = L
45 projection à 45 degrés:
"hauteur" = L
"largeur large" = L
"étroit largeur "= 2 * √ (3/8) L
longueur côté étroit = √ (2) L
projection à 60 degrés:
" hauteur "= (3/2) L
" largeur large "= L
" largeur étroite "= 2 * √ ( 3/4) L
longueur du côté étroit = √ (13/16) L
J'ai calculé ces derniers à la main, alors veuillez vérifier mon travail.
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