Je suis en train de développer un jeu de magnat, et avec la plupart des jeux du "genre", certains jeux prennent juste du temps. Gagner de l'argent, attendre que les choses se produisent, etc. Pour les jeux mobiles (iOS, Android), comment puis-je garder cela divertissant. Sans parler spécifiquement de mon jeu, il y a des cycles / choses qui se produisent à certains moments (puis-je être plus général? ...)
Il existe différentes possibilités, et certaines que j'ai vues ont soit un bouton d'avance rapide, soit quelque chose pour ne pas le rendre ennuyeux. (Je parle d'un jeu de magnat avec un peu de choses à faire; vous ne pouvez pas être constamment occupé comme la ville sim ou quelque chose). Dois-je simplement des notifications générées à certains moments pour dire à l'utilisateur une "journée est terminée" ou une "mise sous tension est atteinte"? Ou serait-ce trop ennuyeux?
Je suis ouvert à toutes les idées sur la façon de garder les utilisateurs intéressés, mais ce n'est vraiment pas un jeu auquel vous pouvez constamment jouer pendant des heures. Pas assez de choses à faire, ne nécessite pas beaucoup de micro-gestion.
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Réponses:
Être en mesure d'accélérer le temps est la solution la plus simple / la plus rapide à ce problème.
Cela dit, la plupart du plaisir des jeux Tycoon vient du plaisir de voir le monde que vous avez construit exister. Des animations d'objets dans le monde, des gens qui se promènent, le son "cha-ching" de l'argent qui entre dans votre compte bancaire virtuel, tout cela ajoute au facteur "amusant" dans un jeu de magnat. Il y a d'autres éléments qui rendent certains jeux de magnats plus amusants que d'autres, mais sans en savoir plus sur votre jeu, il est difficile de donner des conseils et de savoir ce qui serait applicable et ce qui ne le serait pas.
Donc, quelques réflexions générales: Un aspect que les gens aiment avec les jeux Tycoon est de résoudre un puzzle. Devoir tracer des chemins ou des routes pour maximiser les schémas de circulation pour être plus efficace, avoir à trouver où placer un trajet ou un poste de police pour obtenir les meilleurs résultats, avoir à créer des réseaux de trains trop complexes pour transporter 99% des marchandises. Ajoutez à cela que certaines personnes aiment avoir à gérer certains aspects commerciaux des jeux Tycoon, embaucher et licencier des travailleurs, former des travailleurs, établir leur chemin, équilibrer un budget, s'assurer que les prix du pop-corn sont suffisamment élevés pour faire le plus de bénéfices, mais pas trop élevé que personne n'en achète, travaillez avec des fonds limités afin que ce soit un accomplissement quand ils construisent une énorme montagne russe qui a coûté 20 000 $ et a une cote parfaite. Enfin, déverrouiller le contenu, voir toutes les nouveautés,
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Je ne connais pas ces ajustements de temps. Le dernier jeu de magnat auquel j'ai joué était GameDev Story, et c'était essentiellement quelque chose qui vous donnait des séquences de choix, le temps de réaction n'était pas un facteur, et il ne serait pas utile d'avoir une accélération car vous devez souvent faire des choix pertinents. Je pense donc que c'est la magie: donner des choix pertinents, avec fréquence, et permettre à l'utilisateur d'apprendre des résultats. L'hypothèse est que l'utilisateur doit apprendre à jouer et à gagner la partie. Une fois que l'utilisateur connaît le système, il est supposé gagner avec> 50% de chances. Comment garder l'intérêt après ce point, il y a la question la plus profonde ...
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