Dans la plupart des jeux de course (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero, etc.), les coureurs effectuent généralement un certain nombre de tours en circuit fermé. Les exceptions les plus notables qui viennent à l'esprit sont tous les jeux d'arcade, ou sans doute pas même un jeu de course (Trackmania, OutRun, la série Cruis'n). Pourquoi un concepteur voudrait-il créer des pistes en boucles fermées, et pourquoi est-ce si courant?
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Réponses:
Je ne suis pas sûr de votre affirmation de "la plupart" - de nombreux jeux comme GT, DriveClub, etc., ont de nombreuses courses point à point ...
Mais il y a deux raisons à cela:
Tout d'abord, de nombreuses courses réelles sont basées sur des circuits fermés (Formule 1, Nascar, etc.), donc les joueurs peuvent s'attendre à ce que cela soit standard.
Deuxièmement, et du point de vue de la conception de jeux, mettre plusieurs tours sur un circuit fermé signifie que vous pouvez multiplier le temps de jeu pour moins de conception de jeux (une course de 4 tours sur un circuit de 1 mile signifie seulement 1 mile de conception de piste et d'environnement - un 4 milles point à point signifie 4 milles de conception de voie et d'environnement).
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Du point de vue de la conception, il est avantageux pour les nouveaux joueurs d'apprendre le placement des bonus, des dangers et d'autres points de repère sur la piste dans le premier tour afin qu'ils puissent se concentrer davantage sur le gameplay pour le reste de la partie.
Plus tôt le joueur peut passer à travers la phase d'apprentissage du jeu, plus tôt il peut commencer à maîtriser les autres aspects du jeu.
Comme le dit la loi de Bushnell: "Tous les meilleurs jeux sont faciles à apprendre et difficiles à maîtriser."
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Dans les jeux de course, aller aussi vite que possible n'est qu'une partie du jeu. Ce ne serait pas aussi intéressant de courir contre un chronomètre. Les boucles forcent l'interaction entre les joueurs, car même ceux qui sont loin devant sont proches des autres. Les boucles permettent de multiples chances de se couper les unes les autres ou d'utiliser des power-ups contre des adversaires. À titre d'exemple, l'élément peau de banane aurait une utilisation beaucoup plus limitée sur une course point à point.
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Quelques réponses couvraient déjà assez bien l'aspect design (plus de trucs = plus de travail).
Quelque chose qui n'a pas encore été évoqué est la façon dont les tours mesurent les compétences. Quelqu'un a mentionné qu'il s'agissait d'un sport «d'endurance» pour les courses professionnelles. C'est un facteur assez important dans la vraie vie; pas tellement de jeux vidéo.
L'autre aspect habile du système de tours est ce qui est important. La détermination des compétences relatives est extrêmement compliquée. Il y a tellement de variables actives que les compétences entre deux adversaires proches ne sont souvent pas le seul facteur pour déterminer la victoire. Un facteur important est la variance. Tout le monde n'aura pas sa meilleure course à chaque fois. Un système de tours donne une meilleure mesure de la cohérence en testant les performances sur la même piste plusieurs fois dans une course.
C'est comme faire une mesure 3 fois au lieu de 1 pour vous assurer d'avoir des valeurs précises.
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