Je regardais le "Devs Play" S01E05 où JP LeBreton a rencontré John Romero et joué dans Doom, tandis que Romero expliquait certains de leurs choix de conception de jeu / niveau.
Il y a beaucoup de points intéressants sur lesquels jonglent, mais il y en a un que je ne comprends pas bien. Peut-être que c'est ma barrière de la langue ou quelque chose, mais oui - Unité Slotting .
C'est un court segment de la vidéo, commençant à 2m56, où Romero s'amuse un peu à rigoler sur les slots dans les jeux modernes.
Je n'arrive pas à en comprendre le concept. Est-ce que les unités essaient automatiquement vers vous et attaquent dans une file d'attente? Ou peut-être est-ce que leurs attaques sont synchronisées pour ne pas vous submerger? Ou ... qu'est-ce que tu fous?
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Réponses:
Le slotting est une technique utilisée pour confronter le joueur à un nombre impressionnant d’ennemis tout en lui donnant une chance de gagner.
Au lieu de faire en sorte que tous les ennemis attaquent en même temps, il existe un nombre limité de "machines à sous" qui attaquent sérieusement le joueur, tandis que le reste des ennemis se tiennent à distance et ont juste l'air menaçant mais ne font rien qui soit efficace. Dans un FPS, par exemple, les ennemis qui ne disposent pas d'une "fente" peuvent tirer dans la direction générale du joueur, mais se comportent de manière défensive pendant que leurs blessures et leur but sont gravement blessés. Mais les ennemis qui ont eu l'une des "machines à sous" limitées se comporteront de manière beaucoup plus agressive, chargeront le joueur et utiliseront des attaques bien plus efficaces.
C'est une technique très courante qui est étonnamment efficace pour permettre au joueur de combattre de grandes hordes d'ennemis tout en ne rendant pas les ennemis simples si faibles qu'ils ne posent aucun problème.
Cela semble étrange, mais cela fonctionne étonnamment bien parce que:
Rappelez-vous: lors de la conception d'IA pour une partie à joueur unique, l'objectif de votre intelligence artificielle n'est pas de gagner. Il est conçu pour perdre, de préférence de manière à ce que le joueur se sente bien.
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pourWhen designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.
; sans aucune source de conception de jeu difficile (livre, article, etc.) qui indiquerait qu’il s’agit d’un énoncé douteux / conditionnel / douteux, mais énoncé comme un fait ici (voir la discussion en ligne). Supprimez-le, reformulez-le ou soutenez-le avec des données précises.Je suppose que cela concerne la manière dont les ennemis courent vers le joueur. Slotting implique que, pour laisser le joueur survivre et lui donner une chance de continuer à survivre, les ennemis se coordonnent pour ne pas attaquer en même temps. Donc EnemyA va attaquer et continuera à attaquer pendant qu'EnemyB attend son tour.
John Romero, dans cette vidéo, explique que pour éviter de perdre des points tout en donnant une chance au joueur, dans Doom, les ennemis sont tout simplement lents. Cela donne à la joueuse une chance de courir, d’éviter et d’organiser sa stratégie.
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