J'ai entendu des concepteurs de jeux mentionner quelque chose appelé convexité dans les jeux. Cela semble être un concept spécifique à la conception du jeu, différent de (bien que peut-être lié à) celui de la géométrie ou de la théorie des jeux. Malheureusement, très peu de sources en ligne le mentionnent, sans parler d'une définition. D'après ce que j'ai pu comprendre, cela a quelque chose à voir avec les choix des joueurs.
Alors, quelle est la convexité? Comment cela se manifeste-t-il dans un jeu? Quel est son exemple, ou son absence? Est-ce une bonne ou une mauvaise chose, ou si cela dépend, quand est-ce bien, quand est-ce mauvais?
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Réponses:
La plus ancienne référence à la "convexité" que j'ai pu trouver était un article qui citait le concept "Introduction to Game Development" de S. Rabin
Mes mots, pas les siens. Les mots réels de Rabin sont:
Vous verrez souvent un graphique de décision comme celui-ci:
Utilisé pour représenter une "convexité"; un point d'arrivée avec plusieurs chemins d'accès.
Cela peut être utilisé pour donner au joueur l'illusion de choix en présentant au joueur de nombreuses façons d'arriver au même résultat.
Les crédits supplémentaires ont fait un bon épisode sur l' illusion du choix où ils en ont discuté sans utiliser le terme "convexité", ils ont utilisé le terme "perles sur une corde". Je recommande de regarder cet épisode pour comprendre pourquoi cette structure narrative est utile en tant que concepteur de jeux.
La version courte est: la création de plusieurs chemins qui aboutissent au même point vous permet au concepteur de créer l'illusion d'un espace de possibilité plus grand pour le joueur que ce que vous avez réellement à dépenser pour la mise en œuvre du budget.
C'est bien quand le joueur ne s'en rend pas compte. J'aime penser à la présentation de Randy Pitchford sur le "côté magique des jeux" où il discute des choix disponibles pour le joueur dans les premiers instants de Borderlands qui n'ont absolument aucune incidence sur ce qui se passe dans le jeu mais améliorent l'expérience du joueur juste pour avoir ces choix disponibles.
Cela peut être mauvais lorsque les joueurs le remarquent et s'y sentent contraints; le terme que vous entendrez dans les cercles RPG est "chemin de fer" . Comme @Peethor l'a mentionné dans la série Mass Effect, lorsque les joueurs ont réalisé la multitude de "choix" qu'ils ont faits tout au long de la série, ils n'ont eu aucune influence sur le résultat final. J'ajouterais que Lionhead's Fable était similaire, tous les choix faits dans le système de moralité pendant tout le jeu ont été complètement anéantis par un grand événement inévitable à la fin. Briser cette illusion peut être douloureux pour les joueurs. Il peut également être puissant, car dans Final Fantasy X, je ne le gâcherai pas, mais la convexité dans ce jeu était une telle surprise que j'étais heureux d'être dévasté par lui.
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La convexité est ce qui fait sentir au joueur la liberté de choix, tout en étant dirigé sur une voie prédéterminée. Par exemple, prenez n'importe quel jeu de la série des effets de masse. Vous avez généralement beaucoup de choix différents dans les conversations, vous permettant même de choisir si quelqu'un doit vivre ou mourir. Si la personne que vous avez tuée dans la conversation était censée faire quelque chose de significatif dans l'histoire, il est généralement remplacé par quelqu'un qui fera alors cette chose significative.
Vous avez le choix sur la façon de terminer une mission, mais l'histoire ne continuera pas tant que vous ne l'avez pas terminée. Le summum est en fait la fin de l'effet de masse 3. Le jeu vous permet de choisir beaucoup de choses différentes et à la fin [ALERTE SPOILER] vous ne changez vraiment que la couleur de l'explosion.
La convexité est une bonne chose, car elle permet au joueur d'avoir la liberté de choix, tout en suivant une histoire impressionnante. La convexité est également une mauvaise chose, car les développeurs se vantent généralement de pouvoir choisir leur propre destin alors qu'en réalité, vos choix se résument au même scénario. (Parfois, les conversations vous permettent de choisir de faire chier quelqu'un ou de l'embrasser. Le faire chier va commencer un combat, tandis que l'embrasser le cul le met en colère ... commencer un combat) Max Payne est un exemple de jeu sans convexité. Dans le premier jeu, vous aurez le choix de tuer une personne innocente. Faites-le et le jeu est terminé. Ce n'est pas un choix, c'est juste un gameplay linéaire. Max Payne 2 vous permet de tuer quelqu'un que vous croyez innocent. Il n'est pas. Si vous le laissez vivre, vous devrez le tuer environ 60 secondes plus tard.
Il y a des jeux où vous avez une vraie liberté de choix (ou quelque chose de très proche du moins), mais parce que le jeu doit pouvoir s'adapter à une infinité de scénarios, le gameplay n'est généralement pas très profond (prenez spore par exemple ; des millions de planètes à explorer et elles sont toutes des terres vides et ennuyeuses avec peu de diversité.)
Donc vraiment, ce n'est pas une bonne ou une mauvaise chose. Cela dépend de ce que vous voulez que votre jeu soit. C'est un impact énorme sur le déroulement du jeu, c'est donc une bonne chose à considérer lors de la conception de votre jeu. Si vous forcez un joueur à emprunter un chemin prédéterminé, il vaut mieux être un enfer.
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