Dans de nombreux MMO, la progression des personnages est artificiellement limitée, par exemple par le niveau 60 ou 90 ou 100 ou autre. Pourquoi les MMO ont-ils ces plafonds de niveau en premier lieu? Pourquoi ne pas simplement permettre aux personnages de continuer à des niveaux arbitraires avec un système de mise à niveau conçu mathématiquement qui rend l'expérience de mise à niveau intéressante et sans fin?
Les réponses à cette question peuvent nous aider à voir la raison derrière la fonctionnalité et à décider si et comment cela devrait être implémenté dans nos MMO.
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SamStephens
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Réponses:
Ce n'est pas un problème spécifiquement lié aux MMO; Les jeux solo ont souvent aussi des plafonds de niveau, et la raison fondamentale de leur introduction est la même.
Il est beaucoup plus facile et pratique d'équilibrer une plage de progression fixe qu'une plage infinie .
Vous postulez que l'on pourrait simplement implémenter un "système de mise à niveau conçu mathématiquement qui garde l'expérience de mise à niveau intéressante et sans fin", mais c'est beaucoup plus difficile à faire qu'à dire (en supposant que vous vouliez toujours "s'amuser"). Essentiellement, tout cela consiste à trouver une courbe de puissance qui n'est pas trop peu profonde ou trop raide et à utiliser cette courbe pour mettre à l'échelle les statistiques d'un joueur.
Cela ne devrait pas rester intéressant pendant longtemps. Il manque de variété. Ce ne sont que des chiffres qui deviennent de plus en plus gros, et bien que cela puisse divertir quelques personnes pendant un petit moment, vous finirez par arriver au point où les chiffres sont trop gros pour être effectivement compréhensibles (force de 42.132.927.189.100) et n'ont pas un impact appréciable (vous pourriez infligent 92 101 626 001 292 dégâts par seconde au niveau 67 192, mais les ennemis de votre niveau ont un score de PV gonflé de la même manière, il vous faut donc toujours le même temps pour les tuer en tant que joueur de niveau 67).
Les joueurs sont généralement engagés par une progression qui introduit la variété et le choix (par exemple dans l'éventail des capacités parmi lesquelles ils peuvent choisir). Un effet secondaire dans l'introduction du choix est la capacité de planifier , d'élire des capacités ou des compétences ou de l'équipement qui se synergise avec lui-même d'une manière particulière. Alors que de nombreux jeux se retrouvent organiquement avec certaines de ces synergies, au moins une bonne partie d'entre eux est initialement prévue; il est beaucoup plus difficile de s'assurer qu'il existe une sorte de possibilité de s'amuser dans un système où les capacités sont générées de manière aléatoire et mises à disposition.
Un système avec des points d'arrêt de progression générés de manière procédurale est totalement possible. Il est difficile de trouver quelque chose d'amusant, car plus vous introduisez de procédures, moins vous avez de contrôle de concepteur pour le réglage fin. Cela signifie que le concepteur est souvent contraint d'équilibrer les composants potentiels d'un ensemble de capacités, et non les capacités elles-mêmes. Pour un exemple concret d'une telle chose à petite échelle (échelle non infinie), considérez Guild Wars original et ses chapitres d'extension. Chaque chapitre a introduit un nouvel ensemble de compétences, et la progression des joueurs a été principalement mesurée en compétences et non en niveau (qui était plafonné à 20). Équilibrer pour cette explosion combinatoire était extrêmement difficileet a permis plusieurs combinaisons indésirables, déséquilibrées (à la fois sur et sous-alimentées) à la fois. C'est pourquoi Guild Wars 2 a choisi d'utiliser un système beaucoup plus dirigé et ciblé.
Un système de point d'arrêt de progression entièrement procédural serait intéressant, mais personne ne l'a encore bien essayé - et d'ailleurs, en supposant une mise en œuvre parfaite d'une telle chose, vous n'auriez pas nécessairement besoin de niveaux du tout à ce stade.
Il y a une discussion connexe, et il s'agit de plafonner plus bas que ce que vous attendez finalement (par exemple, comment Diablo 3 vous a initialement plafonné à 60 ans, et GW2 à 80). Cela vous permet de concevoir une gamme de progression fixe, mais également d'élargir quelque peu cette gamme - offrant de nouvelles récompenses et d'autres carottes de ce type - aux joueurs qui achètent des extensions plus tard. WoW le fait aussi, bien sûr, mais comme ci-dessus, cela n'a strictement rien à voir avec les MMO.
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Il est plus facile de penser à ce qui se passerait en l'absence d'un niveau maximum dans un MMO générique:
Première raison:
Les joueurs pourraient se propager sur une plage de niveaux infinie, ce qui signifie moins d'interaction entre les joueurs.
Voici une citation d'une étude qui a analysé une trace de 1 356 millions de paquets de ShenZhou Online, un MMORPG commercial de taille moyenne:
http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games
Deuxième raison:
La deuxième raison est que le fait d'avoir des adversaires / adversaires largement maîtrisés (également connus sous le nom de tueurs dans la taxonomie des types de joueurs de Bartle) peut conduire à la frustration, à l'insatisfaction et à l'abandon du jeu. Dans le cas du PVP MMOS, cela pourrait se produire car les nouveaux joueurs sont tués à plusieurs reprises et inévitablement par des personnages de haut niveau. Dans les MMOS PVE, cela peut se produire lorsque des personnages de haut niveau tuent-volent des personnages de niveau inférieur.
Troisième raison:
Les joueurs peuvent se lasser du contenu généré aléatoirement. Je crois qu'une des raisons à cela est qu'il est difficile de créer des différences en nature par programmation ( crédits supplémentaires vidéo sur youtube ) ou un scénario / récit à long terme pour garder le joueur intéressé.
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Toutes les autres réponses sont très bonnes mais semblent manquer un aspect important du niveau maximum.
Atteindre le niveau maximum signifie le début de la fin de partie.
Par exemple, dans World of Warcraft, atteindre le niveau maximum signifiait que vous seriez en mesure de rejoindre tous les autres joueurs avec le contenu de fin de partie comme des raids de 20/40 joueurs, des événements de boss mondiaux, etc.
Le `` vrai '' jeu dans ce type de MMO ne commence qu'au niveau maximum, donc les joueurs peuvent rivaliser de manière égale, et après cela, seuls les équipements / armes sont importants, et non plus vos statistiques de niveau de base.
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J'ai joué régulièrement à Warcraft et à d'autres MMORPG, et le consensus général que j'obtiens généralement lorsque je demande aux gens pourquoi une limite de niveau est nécessaire est le suivant:
Les personnes de haut niveau tuant des personnes de bas niveau sont frustrantes / injustes pour de nombreuses personnes.
finalement, rien dans le jeu ne pourrait résister au niveau élevé de votre avatar. cela ne crée aucun défi et peut se transformer en une expérience banale. Cependant, cela pourrait être contrecarré en créant des ennemis si puissants que vous ne les battriez jamais sans aide / CO-OP, ou un broyage fou.
un niveau fini donne aux joueurs un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils atteignent ce niveau. cela leur permet également de parcourir le contenu de fin de jeu fable sans se soucier d'attribuer des points de compétence ou de gagner de l'EXP. (ça fait bizarre je sais, mais c'est ce que les gens disent.)
certaines personnes à qui j'ai parlé (environ 40 ou 50) souhaitent que le niveau maximum soit supprimé afin qu'il y ait quelque chose à faire. ces personnes sont minoritaires car la plupart des gens aiment le niveau maximum.
Les développeurs de jeux souhaitent que les plafonds de niveau contrôlent le flux de progression d'un jeu (à la fois à long terme et à court terme) et permettent aux joueurs de se rapprocher plus facilement du jeu en coopération.
C'est la plupart de ce que j'ai entendu et expérimenté qui mérite d'être mentionné. J'espère que cela aide.
sur une note latérale: je suis un joueur hardcore et je serais très heureux si le niveau maximum était éteint. "Astuce-Astuce"
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