Transformer une idée de jeu de société en un jeu au rythme lent basé sur un navigateur

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Supposons que je veuille créer un jeu de stratégie avec un état mutable global partagé entre tous les joueurs (pensez au plateau de jeu). Mais contrairement à un jeu de société, je ne veux pas que ce soit une action en temps réel et / ou au tour par tour. Au lieu de cela, les joueurs devraient pouvoir se connecter à tout moment de la journée et dépenser un nombre fixe de points d'action par jour comme ils le souhaitent. Au lieu de quelques heures, les sessions de jeu se déroulaient sur quelques semaines.

Cela vise à récompenser la bonne stratégie plutôt que le temps passé à jouer (comme alternative, les joueurs hardcore pourraient toujours jouer plusieurs jeux en parallèle à la place) ainsi que toutes sortes de problèmes liés au jeu en direct comme les déconnexions et la synchronisation. Le jeu devrait rester addictif tout en ayant une faible empreinte d'investissement en temps pour les joueurs occasionnels.

Jusqu'ici tout va bien, mais cela laisse toujours ouverte la question de savoir quand résoudre les actions et quand elles doivent être visibles. Je veux éviter le "jeu de ninja" comme faire tous vos mouvements quelques minutes avant la réinitialisation quotidienne des points pour surprendre les autres joueurs, ou les gens qui spamment F5 pour placer une action au bon moment qui vaincrait tout le point d'un non réel. jeu de temps.

J'ai pensé à quelques approches:

  • Résolvez tous les événements dans un processus planifié unique exécuté une fois par jour. Cela signifie essentiellement un gameplay "aveugle" où les joueurs peuvent prendre des mesures mais ne voient pas leurs résultats immédiatement. Le fait est que j'ai joué à un jeu de navigateur similaire il y a quelques années et que je n'aimais pas le fait que vous vous sentiez déconnecté et impuissant jusqu'à ce que ce deus ex machina vous dise ce qui s'est réellement passé pendant tout ce temps. Vous voyez le monde évoluer par grands incréments d'une journée, ce qui ne semble souvent pas du tout évoluer.

  • Pour les actions qui ont un grand impact sur le jeu ou sur d'autres joueurs (attaques, gros succès), rendez-les visibles à tous immédiatement mais retardez leur effet de quelque chose comme 24 heures. Les joueurs adverses pourraient être avertis lorsqu'un tel événement se produit, afin qu'ils puissent y réagir.

Avez-vous d'autres idées sur la façon de résoudre ce problème? Existe-t-il des approches connues dans des jeux similaires existants?

guillaume31
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Je ne pense pas qu'il y ait une meilleure solution. Faire toutes vos actions juste avant le processus planifié est à double tranchant, car vous faites tout au bout d'une journée, vous êtes donc également un petit désavantage.
ashes999

Réponses:

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Vous pouvez vous inspirer du jeu Neptune's Pride qui ressemble beaucoup à ce que vous voulez faire - un jeu de société, basé sur un navigateur, joué pendant des semaines.

Pour répondre à votre question:

mais cela laisse toujours ouverte la question de savoir quand résoudre les actions et quand elles doivent être visibles

NP ne «retarde» pas vraiment les actions, mais cela les fait prendre beaucoup de temps. Par exemple, déplacer des vaisseaux spatiaux entre des planètes prend au moins plusieurs heures. Certains effets de l'action de les déplacer sont immédiats: les vaisseaux spatiaux cessent de défendre la planète dont ils sont partis, et d'autres joueurs voient votre mouvement, au moment où vous jouez l'action. Certains effets prennent du temps: les vaisseaux attaquent la planète vers laquelle ils se déplacent, quelques heures seulement après que vous ayez fait l'action.

De plus, les joueurs sont autorisés à mettre en file d'attente des actions pour leurs vaisseaux spatiaux, de sorte qu'ils n'ont pas à se connecter toutes les quelques heures pour les rediriger.

Dans le cas de Neptune's Pride, cela ne résout pas complètement le problème. Une connexion régulière (toutes les quelques heures) aura un net avantage sur la connexion une fois par jour. Cela peut être en partie inévitable, mais tirez une leçon de ce que NP a fait de mal à cet égard: ne permettez pas à vos joueurs d'améliorer la vitesse de leurs navires, ou quoi que ce soit d'équivalent dans votre jeu. Permettre aux joueurs de contourner le retard de quelque manière que ce soit peut très bien interrompre à nouveau le jeu.

Notez que NP n'a pas de points d'action, mais l'idée est la même.

Conclusion : je vous conseille de ne pas retarder les actions, mais de les faire simplement prendre un certain temps (heures, jours, à vous de voir), pendant lequel les autres joueurs peuvent réagir.

EagleV_Attnam
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Merci pour le lien, la fierté de Neptune est très proche de ce que je cherchais. Il semble extrêmement bien poli, me donne en fait envie d'y jouer :) J'aime aussi le terme "stratégie à long terme" de l'article du jeu Web de l'année - décrit parfaitement ce que je veux faire. Et donner l'impression que certaines actions "durent" pendant un certain temps (reflété par une barre de progression) est en effet plus logique en termes d'immersion dans le jeu que de simplement dire au joueur que "l'effet est retardé d'un jour, c'est la règle".
guillaume31
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Au lieu de recharger complètement tous les points d'action des joueurs à une heure fixe, vous pouvez plutôt leur donner une petite quantité de points d'action toutes les quelques minutes et leur permettre de sécuriser des points d'action jusqu'à un ou deux jours de points.

Un joueur qui veut faire quelque chose de grand devra sécuriser ses points d'action pendant environ une journée. Par la suite, ils ne pourront plus agir jusqu'à ce que leur PA se soit rechargé.

Le jeu en ligne Urban Dead , qui simule une apocalypse zombie avec des joueurs jouant à la fois des survivants et des zombies, utilise un mécanisme comme celui-ci. Il manque cependant l'objectif d'être aussi jouable pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs puissants en offrant certaines actions qui laissent d'autres personnages dans des situations très vulnérables qui peuvent être résolues par la victime avec un minimum de dépenses en PA. Cela rend utile pour les joueurs survivants de se connecter toutes les quelques heures pour vérifier si les joueurs zombies ont brisé les barricades du bâtiment dans lequel ils se trouvent (investissement AP élevé pour les zombies) et se déplacer vers un autre bâtiment (investissement AP faible pour le survivant).

Vous pouvez éviter ce problème dans votre jeu en faisant en sorte que les attaques des joueurs causent des dommages à la victime, mais ne la rendent pas plus vulnérable aux actions suivantes des autres joueurs.

Philipp
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Beau système, bien qu'il ne réponde pas vraiment à la partie "ninja" de ma question car les joueurs pourraient toujours lancer de grandes actions sans que les autres joueurs aient le temps de contrer (en renforçant leurs défenses, etc.). Je comprends votre point de vue sur les "actions qui ne rendent pas la victime plus vulnérable", mais cela ne correspond pas vraiment à mon jeu où les actions sont fondamentalement de grosses attaques pour terminer une mission, chaque mission réussie étant une étape très importante vers la victoire.
guillaume31
@ guillaume31 Qu'en est-il des attaques qui se produisent et se résolvent complètement instantanément sans donner au défenseur l'occasion d'interagir pendant l'attaque? De cette façon, tous les joueurs seraient également pris par surprise, quelle que soit leur fréquence de connexion.
Philipp
J'y ai pensé, mais tout le jeu concerne la mise en place patiente des missions, l'espionnage et la tentative d'entraver les missions des adversaires, pas le blitzkrieg;) La résolution des attaques et des missions est le point culminant d'un long processus, pas un simple fait trivial.
guillaume31
@ guillaume31 Ensuite, je crains que vos objectifs de conception ne s'excluent mutuellement. Vous ne pouvez pas faire de la connaissance des plans ennemis un aspect important du gameplay sans punir les joueurs qui n'ont pas le temps de surveiller constamment les actions de leurs ennemis. Mais notez que ce n'est pas parce que les attaques se produisent instantanément que les étapes de préparation se produisent également instantanément.
Philipp
Mais introduire un délai entre le déclenchement de l'action et la résolution de l'action réduirait cette punition pour les joueurs occasionnels, non? En ce qui concerne les étapes de préparation, je ne peux pas entrer dans les détails ici, mais le thème du jeu implique qu'elles sont instantanées (comme dépenser des ressources sur quelque chose).
guillaume31
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Vous voudrez peut-être regarder la diplomatie Internet, qui adopte l'approche des mouvements simultanés. La diplomatie suppose que vous discuterez des mouvements avec d'autres joueurs, vous avez donc une idée de ce qui se passe même si vous ne pouvez pas voir les mouvements réels (et d'autres joueurs peuvent vous mentir à propos de leurs plans).

Je ne sais pas si cela aide, mais c'est au moins un exemple de jeu qui semble fonctionner dans une situation similaire.

ballesta25
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Chaque tour durera environ une journée, à moins que tous les joueurs ne terminent leur tour. Si tous les joueurs du jeu en cours ont terminé leur tour, le tour suivant commence (les pools de joueurs AP sont remplis). Cela garantit non seulement que tout le monde a une chance égale de dépenser ses points, mais il s'adapte automatiquement aux heures de connexion habituelles des joueurs et permet à plus de joueurs hardcore de jouer plus rapidement si tout le monde termine son tour rapidement.

MichaelHouse
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Cela pourrait créer de mauvais sentiments si certains joueurs veulent aller vite et même un autre joueur ne le fait pas (ou même juste des AFK, garantissant un tour par jour jusqu'à ce qu'ils reviennent ou soient expulsés).
Kevin Reid
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J'allais suggérer cela aussi, mais j'ai décidé de ne pas le faire à cause de la faille que Kevin Reid a signalée. Cela va vraiment provoquer des conflits entre les joueurs qui souhaitent jouer vite et ceux qui veulent jouer à un rythme plus lent. Ou des joueurs dans des fuseaux horaires différents qui aimeraient tous deux jouer rapidement, mais ne le peuvent pas car ils ne sont pas en ligne en même temps.
Philipp
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La réponse la plus simple:

  • Mettre à jour l'état du jeu à une heure fixe

  • Laissez les joueurs effectuer leurs mouvements à tout moment entre les mises à jour, mais ne montrez PAS ces mouvements avant la mise à jour

Quelque chose que vous devez considérer très fortement, c'est que le modèle que vous choisissez doit être très simple à comprendre pour les joueurs. Tout ce qui s'écarte de ce qui précède ne l'est pas. Un ensemble de règles plus complexes pour les mouvements attirerait leur concentration au détriment d'autres parties du gameplay - alors ne le faites pas à moins que ce ne soit ce que vous voulez.

user46614
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Je comprends votre point de vue, mais comme je veux m'adresser aux joueurs occasionnels, le «temps fixe» dont vous parlez ne devrait pas être plus fréquent qu'une fois par jour. Comme je l'ai expliqué dans ma question, j'avais un mauvais précédent avec un jeu au rythme similaire, il semblait rigide, déconnecté et pas vraiment immersif. Je conviens que je devrais éviter les règles trop complexes, mais cela doit être équilibré avec l'expérience de jeu IMO. Merci pour les conseils quand même.
guillaume31