Supposons que je veuille créer un jeu de stratégie avec un état mutable global partagé entre tous les joueurs (pensez au plateau de jeu). Mais contrairement à un jeu de société, je ne veux pas que ce soit une action en temps réel et / ou au tour par tour. Au lieu de cela, les joueurs devraient pouvoir se connecter à tout moment de la journée et dépenser un nombre fixe de points d'action par jour comme ils le souhaitent. Au lieu de quelques heures, les sessions de jeu se déroulaient sur quelques semaines.
Cela vise à récompenser la bonne stratégie plutôt que le temps passé à jouer (comme alternative, les joueurs hardcore pourraient toujours jouer plusieurs jeux en parallèle à la place) ainsi que toutes sortes de problèmes liés au jeu en direct comme les déconnexions et la synchronisation. Le jeu devrait rester addictif tout en ayant une faible empreinte d'investissement en temps pour les joueurs occasionnels.
Jusqu'ici tout va bien, mais cela laisse toujours ouverte la question de savoir quand résoudre les actions et quand elles doivent être visibles. Je veux éviter le "jeu de ninja" comme faire tous vos mouvements quelques minutes avant la réinitialisation quotidienne des points pour surprendre les autres joueurs, ou les gens qui spamment F5 pour placer une action au bon moment qui vaincrait tout le point d'un non réel. jeu de temps.
J'ai pensé à quelques approches:
Résolvez tous les événements dans un processus planifié unique exécuté une fois par jour. Cela signifie essentiellement un gameplay "aveugle" où les joueurs peuvent prendre des mesures mais ne voient pas leurs résultats immédiatement. Le fait est que j'ai joué à un jeu de navigateur similaire il y a quelques années et que je n'aimais pas le fait que vous vous sentiez déconnecté et impuissant jusqu'à ce que ce deus ex machina vous dise ce qui s'est réellement passé pendant tout ce temps. Vous voyez le monde évoluer par grands incréments d'une journée, ce qui ne semble souvent pas du tout évoluer.
Pour les actions qui ont un grand impact sur le jeu ou sur d'autres joueurs (attaques, gros succès), rendez-les visibles à tous immédiatement mais retardez leur effet de quelque chose comme 24 heures. Les joueurs adverses pourraient être avertis lorsqu'un tel événement se produit, afin qu'ils puissent y réagir.
Avez-vous d'autres idées sur la façon de résoudre ce problème? Existe-t-il des approches connues dans des jeux similaires existants?
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Réponses:
Vous pouvez vous inspirer du jeu Neptune's Pride qui ressemble beaucoup à ce que vous voulez faire - un jeu de société, basé sur un navigateur, joué pendant des semaines.
Pour répondre à votre question:
NP ne «retarde» pas vraiment les actions, mais cela les fait prendre beaucoup de temps. Par exemple, déplacer des vaisseaux spatiaux entre des planètes prend au moins plusieurs heures. Certains effets de l'action de les déplacer sont immédiats: les vaisseaux spatiaux cessent de défendre la planète dont ils sont partis, et d'autres joueurs voient votre mouvement, au moment où vous jouez l'action. Certains effets prennent du temps: les vaisseaux attaquent la planète vers laquelle ils se déplacent, quelques heures seulement après que vous ayez fait l'action.
De plus, les joueurs sont autorisés à mettre en file d'attente des actions pour leurs vaisseaux spatiaux, de sorte qu'ils n'ont pas à se connecter toutes les quelques heures pour les rediriger.
Dans le cas de Neptune's Pride, cela ne résout pas complètement le problème. Une connexion régulière (toutes les quelques heures) aura un net avantage sur la connexion une fois par jour. Cela peut être en partie inévitable, mais tirez une leçon de ce que NP a fait de mal à cet égard: ne permettez pas à vos joueurs d'améliorer la vitesse de leurs navires, ou quoi que ce soit d'équivalent dans votre jeu. Permettre aux joueurs de contourner le retard de quelque manière que ce soit peut très bien interrompre à nouveau le jeu.
Notez que NP n'a pas de points d'action, mais l'idée est la même.
Conclusion : je vous conseille de ne pas retarder les actions, mais de les faire simplement prendre un certain temps (heures, jours, à vous de voir), pendant lequel les autres joueurs peuvent réagir.
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Au lieu de recharger complètement tous les points d'action des joueurs à une heure fixe, vous pouvez plutôt leur donner une petite quantité de points d'action toutes les quelques minutes et leur permettre de sécuriser des points d'action jusqu'à un ou deux jours de points.
Un joueur qui veut faire quelque chose de grand devra sécuriser ses points d'action pendant environ une journée. Par la suite, ils ne pourront plus agir jusqu'à ce que leur PA se soit rechargé.
Le jeu en ligne Urban Dead , qui simule une apocalypse zombie avec des joueurs jouant à la fois des survivants et des zombies, utilise un mécanisme comme celui-ci. Il manque cependant l'objectif d'être aussi jouable pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs puissants en offrant certaines actions qui laissent d'autres personnages dans des situations très vulnérables qui peuvent être résolues par la victime avec un minimum de dépenses en PA. Cela rend utile pour les joueurs survivants de se connecter toutes les quelques heures pour vérifier si les joueurs zombies ont brisé les barricades du bâtiment dans lequel ils se trouvent (investissement AP élevé pour les zombies) et se déplacer vers un autre bâtiment (investissement AP faible pour le survivant).
Vous pouvez éviter ce problème dans votre jeu en faisant en sorte que les attaques des joueurs causent des dommages à la victime, mais ne la rendent pas plus vulnérable aux actions suivantes des autres joueurs.
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Vous voudrez peut-être regarder la diplomatie Internet, qui adopte l'approche des mouvements simultanés. La diplomatie suppose que vous discuterez des mouvements avec d'autres joueurs, vous avez donc une idée de ce qui se passe même si vous ne pouvez pas voir les mouvements réels (et d'autres joueurs peuvent vous mentir à propos de leurs plans).
Je ne sais pas si cela aide, mais c'est au moins un exemple de jeu qui semble fonctionner dans une situation similaire.
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Chaque tour durera environ une journée, à moins que tous les joueurs ne terminent leur tour. Si tous les joueurs du jeu en cours ont terminé leur tour, le tour suivant commence (les pools de joueurs AP sont remplis). Cela garantit non seulement que tout le monde a une chance égale de dépenser ses points, mais il s'adapte automatiquement aux heures de connexion habituelles des joueurs et permet à plus de joueurs hardcore de jouer plus rapidement si tout le monde termine son tour rapidement.
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La réponse la plus simple:
Mettre à jour l'état du jeu à une heure fixe
Laissez les joueurs effectuer leurs mouvements à tout moment entre les mises à jour, mais ne montrez PAS ces mouvements avant la mise à jour
Quelque chose que vous devez considérer très fortement, c'est que le modèle que vous choisissez doit être très simple à comprendre pour les joueurs. Tout ce qui s'écarte de ce qui précède ne l'est pas. Un ensemble de règles plus complexes pour les mouvements attirerait leur concentration au détriment d'autres parties du gameplay - alors ne le faites pas à moins que ce ne soit ce que vous voulez.
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