À la fin des années 80 et au début des années 90, la plupart des jeux avaient un mécanisme de vie supplémentaire . Le joueur a commencé avec des vies limitées (souvent trois) et la mort a épuisé l'une d'entre elles. S'ils en avaient encore, ils réapparaîtraient au dernier point de sauvegarde. Le jeu se terminait une fois que toutes les vies avaient été utilisées et ils devaient recommencer depuis le début. Les joueurs pouvaient obtenir des vies supplémentaires pendant la partie.
Cette mécanique était si largement utilisée qu'elle était plutôt l'exception lorsque les jeux ne l' utilisaient pas. C'était et est toujours l'un des clichés de jeux vidéo les plus reconnus (l'image ci-dessus a été imprimée sur d'innombrables chemises).
De nos jours, ce mécanicien semble avoir été oublié.
Presque chaque jeu moderne donne au joueur des tentatives infinies de la dernière sauvegarde. Beaucoup ont même laissé le joueur créer ses propres points de sauvegarde avec un mécanisme de sauvegarde rapide. Ceux qui essaient d'être différents ont tendance à opter pour l'autre extrême: la mécanique "roguelike" ne donne aucune tentative au joueur.
Qu'est-il arrivé au juste milieu d'avoir des vies supplémentaires? Quelle révolution de la conception de jeux a poussé l'industrie du jeu à abandonner cette fonctionnalité?
Lorsque vous proposez une réponse à cette question, veuillez essayer de sauvegarder votre réponse avec des citations et des preuves factuelles et objectives autant que possible afin d'éviter de faire glisser ce message sur le territoire "trop basé sur l'opinion". Concentrez-vous sur «ce qui» s'est passé et «quand», quels exemples spécifiques.
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Réponses:
Un nombre limité de vies dans les jeux vidéo était un élément de conception inhérent aux machines de jeux d'arcade à pièces. Afin de limiter le temps de jeu d'un joueur afin qu'il soit obligé de dépenser plus de pièces ou de faire de la place pour le prochain joueur, un système de vies finies, associé à une difficulté élevée, s'est avéré efficace, il est donc devenu la norme pour tous les jeux d'arcade.
Alors que les consoles de jeu à domicile devenaient de plus en plus populaires, leurs jeux étaient bien sûr fabriqués par des gens déjà dans l'industrie, de sorte que la conception de jeux s'en tenait à ce qu'ils connaissaient - difficulté élevée, nombre de vies limité, ce qui a conduit au populaire "nintendo-hard" étiquette, se référant aux jeux NES.
À mesure que la popularité des machines d'arcade diminuait et que la conception de jeux vidéo mûrissait, le concept de durée de vie limitée est lentement tombé en disgrâce. Il a généralement fait place à des sauvegardes rapides et à des redémarrages instantanés et infinis avec des niveaux courts (pensez à Super Meat Boy), afin de préserver le flux d'un jeu, au lieu de ramener le joueur au début d'un niveau ou d'un point de contrôle comme punition. pour l'échec.
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tl; dr: Il y avait un mécanisme de sauvegarde dans de nombreux jeux plus anciens: Voir le SMS de Sega: Phantasy Star, Y's, Golvellius et WonderBoyIII. Voir également l'ES de Nintendo: Metroid, Rygar et Zelda. Parfois, les sauvegardes étaient basées sur des mots de passe (longs). Le changement n'est donc pas aussi fort que vous le suggérez. La principale raison de ce changement était la valeur de rejeu.
Réponse longue: Autrefois, il n'y avait pas d'accès à Internet. Si vous vérifiez pour voir quand le décalage statistique s'est produit entre avoir trois en direct et parfois "continue" à avoir une sauvegarde rapide ou simplement que le jeu se souvienne du dernier niveau ou point de contrôle que vous avez visité, c'est à peu près au moment où l'accès au Web est devenu plus large. propager. L'accès au Web encourage le joueur à déplacer son attention rapidement. Si un jeu est trop dur et que le joueur doit recommencer à zéro, il est probable que le joueur abandonnera le jeu à ce stade et ne le réessaiera peut-être jamais.
Autrefois, un jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner des vies infinies? Ce serait une erreur de dire que sans mentionner des jeux comme Y's, Phantasy Star, Final Fantasy et quelques autres qui avaient déjà un mécanisme de sauvegarde intégré. De plus, dans des jeux comme SMB3, vous avez pratiquement eu accès à des vies infinies (vous pouvez utiliser les tortues squelettes pour les obtenir).
La raison pour laquelle de nombreux jeux ne pouvaient pas se permettre de vous offrir une vie infinie était que cela rendrait l'expérience de jeu (du début à la fin) trop courte et donc (aux yeux de certains joueurs) épuisant presque le plaisir qui pourrait être eu avec ce jeu trop tôt. C'était considéré comme une faute à l'époque car il n'y avait pas de web pour vous permettre de passer directement au jeu suivant; Les jeux étaient souvent achetés par les parents et joués par les enfants et si les enfants se plaignaient d'avoir besoin / voulaient un nouveau jeu trop tôt, le jeu ne serait probablement pas considéré comme un bon investissement. Les joueurs et leurs parents voulaient tirer le meilleur parti de leur argent, donc un jeu devait être long, très difficile et semblable à un labyrinthe (voir Phantasy Star et dans une certaine mesure Y's,
De nos jours, un joueur passera simplement à un jeu différent s'il a échoué plusieurs fois et ne pouvait pas continuer depuis le dernier point de contrôle (voir accès Web), donc donner le règne au joueur est devenu la norme.
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tl; dr: Les jeux deviennent plus faciles (et occasionnels) et la conception de jeux où le joueur est récompensé (parfois des jeux où vous ne pouvez même pas perdre) rend le joueur plus accro et enclin à atteindre un public plus large.
Une réponse que je pense que nous devons également prendre en considération, même si le problème des pièces de monnaie sur la plate-forme d'arcade est très logique, était que les jeux étaient beaucoup plus difficiles.
Comme Hackworth l'a expliqué, une difficulté élevée obligerait le joueur à dépenser plus d'argent dans le jeu. Par exemple, Time Crisis ou Tekken ont été conçus pour vous faire croire que vous étiez sur le point de terminer le jeu, donc parfois on paierait 4 ou 5 fois pour aller plus loin dans le jeu.
D'un point de vue de jeu, cependant, cela n'a pas beaucoup de sens. Quel est l'intérêt d'apporter un écran "game-over" si le joueur peut recharger le jeu gratuitement et essayer à nouveau le niveau?
Maintenant, la démocratisation du jeu vidéo a également un rôle à jouer dans ce dossier. Les jeux ont gagné une nouvelle cible, par exemple les personnes âgées sont une cible importante de la console Wii. Je sais que je ne donne aucune source ici, mais c'est un cliché communément admis et le fait que les jeux vidéo deviennent plus faciles. L'idée de rendre un jeu plus gratifiant est une tendance actuelle depuis de nombreuses années; ainsi, de nombreux jeux flash incluaient un système de badges ou d'exigences pour montrer au joueur qu'il progressait dans le jeu (et qu'il devait continuer à jouer alors que les anciens jeux l'auraient peut-être frustré).
De nombreux RPG sont construits de sorte que plus le joueur est longtemps dans le jeu, mieux il devient. Je pense que cela pourrait être dû à Internet: comme pour les séries télévisées, l'objectif est de faire en sorte que les joueurs restent le plus longtemps possible dans un jeu en ligne à cause de la publicité, ce qui ne serait pas le cas avec les jeux d'arcade.
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rewarding
idée.D'autres réponses ont déjà couvert l'aspect historique, par exemple, comment les jeux à domicile apprennent la mauvaise chose sur les arcades.
Dans les jeux modernes, vous lancez généralement un défi au joueur ou vous essayez de raconter une histoire. Dans la catégorie «défi», quand vous échouez, vous échouez. Dans la catégorie «histoire», vous voudrez laisser le joueur continuer à réessayer, même s'il joue mal.
Chaque fois que vous arrivez à une situation où plusieurs vies peuvent être applicables, vous devez vous demander pourquoi vous les limitez.
Si vous racontez une histoire, vous ne voulez pas avoir une durée de vie limitée. façons de donner pratiquement au joueur "plus de vies". Tels que la quantité limitée de boucliers, les points de vie simples, etc.
Un jeu auquel j'ai joué récemment et qui a en fait une "durée de vie" limitée est le bris, qui est un jeu de pare-feu (mais le meilleur de ce genre que j'ai vu jusqu'à présent); vous obtenez un nombre limité de balles. Une fois que vous en avez fini, le jeu vous permet de continuer, mais votre score se réinitialise; donc le concept est toujours là. Je n'ai pas joué beaucoup de shmups récemment, mais je ne serais pas surpris s'ils avaient encore une durée de vie limitée.
En fin de compte, tout se résume à peu près à «quelle option est la plus amusante».
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La dépréciation de la dynamique des "nombreuses vies" était basée sur ce qui se passait dans les arcades. Les jeux de la fin des années 70 et du début des années 80, comme vous le mentionnez, avaient généralement trois vies et la possibilité de gagner des vies supplémentaires en marquant un certain nombre de points ou en augmentant la puissance.
Pour un seul trimestre, si un joueur était assez bon, il ou elle pourrait jouer au jeu d'arcade pendant une très longue période de temps. J'ai joué une fois au jeu Cheyenne pendant deux heures dans une salle de jeux de Nathan sur Long Island. De même, les gens que je connais pourraient jouer à "Dig Dug" ou "Pacman" pendant assez longtemps également. - sur un seul quart.
Les jeux d'arcade se sont éloignés de cela afin de générer plus de revenus par heure car ils ont perdu des parts de marché aux consoles. Un seul essai a suivi mais "insérer encore 50 cents pour continuer" avec un compteur de 9 secondes est devenu un standard pour de nombreux jeux d'arcade à la fin des années 80.
http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/
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