Par exemple, dans Plants vs Zombies, les zombies viennent par vagues. Si je me souviens bien, il y a toujours au moins deux vagues. La première vague et la plus facile, puis lorsque vous obtenez 90% à travers la scène, il y a une "vague finale" qui est plus courte, plus dure et a un tas de zombies tous à la fois.
Ma question est la suivante: pourquoi un jeu déciderait-il d'annoncer lorsque vous passez d'une vague à l'autre? Ils auraient pu laisser le niveau progresser du début à la fin sans cela s'ils le voulaient.
Est-ce que cela rend le jeu plus amusant pour une raison quelconque? Où puis-je en savoir plus sur cette technique (par exemple: a-t-elle un nom)?
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Il y a quelques raisons auxquelles je peux penser. Je répondrai à cela en fonction du genre de tower defense et pas seulement de Plants vs Zombies (qui a bien sûr copié la formule de base de TD).
Configuration - Les joueurs ont besoin de temps pour acheter et placer de nouvelles tours. Certains jeux de tower defense empêchent les tours de tirer pendant leur mise à niveau, ce qui rend la rupture de la vague indispensable pour les tactiques. Si la configuration de la tour du joueur ne fonctionne pas pour les ennemis de ce niveau, le petit temps entre les vagues permet de vendre et de construire différentes tours.
Bonus - De nombreux TD permettent au joueur d'envoyer des vagues à venir plus tôt. Il y a généralement un bonus pour cela, immédiat ou non. Par exemple sous forme d'argent pendant le niveau ou simplement de points supplémentaires après avoir gagné. Cela encouragerait le joueur à développer une stratégie qui lui permet d'envoyer plus de vagues plus tôt, ajoutant encore au plaisir et à la rejouabilité.
De plus, la super vague à la fin est quelque chose que beaucoup (sinon la plupart) d'autres TD font également. C'est comme n'importe quel autre jeu qui a un boss à la fin du niveau. Vous feriez mieux de vous y préparer ou le reste du niveau était pour rien!
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Dans Plants vs.Zombies, le jeu génère des zombies en continu tout au long de la scène tout en ayant deux grosses vagues par niveau: une à mi-chemin et une grande finale.
Pour moi, la principale raison de ces grosses vagues est de fournir des pics et des creux dynamiques dans le gameplay. Les pics produisent une réponse émotionnelle qui stimule l'adrénaline du joueur et lui donne l'impression de surmonter un grand défi. Les «creux», ou les accalmies entre les vagues, donnent au joueur le temps de se détendre mentalement avant la prochaine grosse vague. Cette dynamique crête / creux est beaucoup plus excitante et engageante qu'une vitesse de réapparition régulière, uniforme ou qui augmente lentement.
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Je pense que les raisons en sont beaucoup plus simples: faire savoir au joueur combien de temps il lui faut pour survivre et lui permettre de réagir en conséquence. Par exemple, vous savez que la prochaine vague est la dernière vague qui sera plus dure que les précédentes, donc vous portez une attention particulière à l'amélioration de vos défenses.
À moins que vous ne fassiez un jeu d'horreur, il n'est jamais bon de laisser le joueur dans le noir sur ce qui l'attend. Sinon, cela peut être une source de frustration, et la frustration n'est pas bonne. Le joueur peut penser que le jeu est injuste et arrêter de le jouer.
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Le regroupement d'ennemis distribue également les dégâts que vos tours infligent différemment. Si les ennemis apparaissent à un taux fixe, il n'y a pas d'accumulation de groupes ennemis qui créent des événements de gameplay intéressants. Si tout le monde se déplace à un taux fixe, le niveau est très prévisible. Après avoir vu les deux premiers ennemis détruits - vous savez déjà que vous avez gagné et le niveau sera répétitif.
Si vous regroupez les ennemis en groupes (et à des vitesses différentes), le zombie qui subit des dégâts de vos tours continue de changer pendant qu'ils se déplacent - en effet, déplaçant les zombies les plus faibles vers l'arrière lorsqu'ils ont subi des dégâts.
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Les vagues et les accalmies intermédiaires offrent quelques avantages au joueur.
Ils offrent une plus grande variété de types de jeu. En PvZ, cela est incarné par des éléments comme le peashooter vs cherry bomb: le peashooter peut battre 10 ennemis séparément, mais s'ils sont dans une touffe, vous avez besoin d'AOE. En variant le type de défi, ils empêchent une seule stratégie optimale et nous permettent d'avoir une expérience plus intéressante. (crédits supplémentaires a un épisode ici )
Ils donnent le temps de se préparer au prochain défi. Dans les plantes contre les zombies, cela est important en raison des refroidissements sur différentes plantes, vous ne pouvez pas tous les construire en même temps, même si vous pouvez vous le permettre. Les accalmies permettent également la planification, augmentant la valeur stratégique du jeu.
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