Un problème avec lequel je suis confronté dans bon nombre de mes jeux consiste à décider du nombre de niveaux à mettre dans mon jeu. C'est à travers les genres et les plateformes.
En général, les contraintes qui peuvent décider - bien qu'elles ne soient pas applicables dans mon cas - peuvent inclure:
- Calendrier ou dates de sortie prédéterminés
- Budget fixe
- L'histoire du jeu se termine / se termine
- (Jeux PCG): la difficulté devient "impossible"
Ce sont tous excellents, mais pas suffisamment contraignants pour me dire combien de niveaux faire.
Une autre contrainte qui sonne bien en théorie mais qui est difficile à mettre en œuvre est le temps de jeu - par exemple, Mario ou Super Meat Boy, je peux estimer les x
minutes par niveau et cibler les y
minutes de jeu total prévu, ce qui donne des y/x
niveaux.
Mais rien de tout cela ne me semble tout à fait raison. Il semble qu'il devrait y avoir une meilleure façon de décider quand ajouter plus de niveaux et quand s'arrêter.
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Réponses:
Demander combien de niveaux inclure dans un jeu, c'est un peu comme demander combien de paragraphes inclure dans votre essai, ou pas à suivre dans votre voyage. Une fois que vous avez une idée claire de votre destination et de votre chemin, la question se répond d'elle-même.
Mais c'est une question qui mérite d'être examinée car elle conduit à des observations intéressantes sur la conception de jeux.
Qu'est-ce qu'un niveau?
Prenons un peu de recul et regardons ce qu'est un niveau, ce qu'il fait et quel est son but.
Habituellement, les niveaux sont utilisés pour plusieurs des raisons ci-dessus, mais vous avez peut-être remarqué un fil conducteur: les niveaux englobent une unité de contenu , une expérience auto-packagée destinée à être consommée dans son ensemble . Cela ne veut pas dire que vous devez consommer une unité de contenu à la fois, mais généralement vous (êtes encouragé ou obligé de) terminer la lecture après la fin d'une unité.
Les unités de contenu se trouvent dans de nombreux endroits, en dehors des jeux vidéo également, et il existe de nombreuses façons pour les artistes / auteurs d'encourager le public à les consommer en unités. Les livres ont des chapitres, et les lecteurs s'arrêtent et commencent souvent à lire entre les chapitres, s'ils ont le choix. Les séries télévisées ont des épisodes, où chaque épisode couvre une histoire autonome, parfois dans un plus grand arc narratif. Certains médias n'ont qu'une seule unité de contenu, par exemple les films sont mieux appréciés en une seule séance.
Il en va de même pour les jeux; certains ont beaucoup de petites unités de contenu, par exemple Angry Birds . Certains ont une seule grande unité de contenu, par exemple Civilization , où vous n'êtes jamais encouragé à faire une pause jusqu'à ce que vous ayez finalement conquis le monde, environ 20-30 heures plus tard. (Certains jours, je pense que Sid Meier ne sait pas que ses joueurs ont besoin de dormir .)
Je crois que la question "combien de niveaux dois-je faire" est mieux répondue si vous la divisez en deux:
Et divisez le second par le premier pour obtenir votre réponse.
Combien de temps mes niveaux devraient-ils durer?
De nombreux facteurs affecteront la durée de vos niveaux:
Combien de temps dois-je souhaiter que mes joueurs jouent au jeu à la fois?
Cela va directement au cœur de la conception de votre jeu. Si je fais la queue, je jouerais à Angry Birds ou Candy Crush; si j'étais à la maison un week-end paresseux, j'ai plus de temps et d'attention disponible - je pourrais regarder un film.
Combien de temps faut-il pour enseigner au joueur un nouveau mécanicien?
Cela dépend de la complexité de votre jeu. Un jeu de stratégie particulièrement complexe peut nécessiter de longs niveaux.
De combien de contenu ai-je besoin pour progresser de manière significative dans l'intrigue?
Pour les jeux basés sur l'histoire, l'attrait vient de voir l'intrigue se dérouler, et si vos niveaux sont trop courts, il n'y a tout simplement pas assez de temps pour avancer de manière significative avec votre intrigue.
Combien de temps mon jeu devrait-il durer?
La réponse à celle-ci dépend de pas mal de choses que j'ai touchées plus tôt. Votre jeu devrait être:
Parfois, il n'y a pas de limite supérieure à la durée de votre partie; vous pouvez continuer à l'allonger tant que l'argent liquide arrive et que les joueurs sont là. Tout comme ils continuent à créer des épisodes des Simpsons en ajoutant des personnages ou même en ressassant des intrigues, vous pouvez ajouter des niveaux, de nouvelles mécaniques, remanier d'anciennes mécaniques ... et parfois les joueurs adorent ça!
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Sur la base de mon expérience (principalement sur le genre action / puzzle), je ne peux que vous dire que cela dépend des fonctionnalités.
Par exemple, lorsque j'avais un nouvel ensemble de logique de puzzle, j'avais besoin de 1-2 niveaux pour introduire la fonctionnalité, puis de 3-12 niveaux pour la construire et la compliquer / corriger la courbe de difficulté, puis peut-être dans ces 3-12 ou dans certains extras, je mélangerais cette nouvelle fonctionnalité avec les précédentes qui sont apparues.
Coupez la corde est un excellent exemple du fonctionnement du level design! Ils ont vraiment réussi.
J'espère que vous trouverez mon expérience utile.
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Un choix quelque peu viable est d'avoir une constante de niveaux que vous voulez faire qui vise à environ% du budget (et / ou du temps) comme 70 ou 80. Une fois que vous avez atteint cela, vous avez une certaine liberté pour le temps / l'argent restant.
Les options sont presque illimitées: vous pouvez commencer à ajouter des réalisations (si vous ne l'avez pas déjà fait) Vous pouvez ajouter des niveaux supplémentaires, des défis, du contenu bonus comme des skins, des récompenses ajouter des salles supplémentaires à certains niveaux.
tl; dr: terminer le jeu avec pas la quantité optimale de niveaux pour le temps / ressources ajouter du contenu supplémentaire.
Edit: les X minutes par niveau sont impossibles à réaliser, car la vitesse à laquelle le joueur traversera le niveau dépend entièrement de son expérience de style de jeu. Par exemple, un vétéran du FPS accélérera les missions CoD (considérons qu'elles seront jouées) où, en tant que joueur RTS, parcourra lentement et méthodiquement chaque partie du niveau.
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J'aime cette question car c'est quelque chose que la plupart des développeurs doivent affronter.
La seule chose que j'aimerais ajouter, c'est que vous DEVEZ faire jouer votre jeu par des testeurs impartiaux et vierges (ils ne l'ont pas joué auparavant).
Vous pouvez mettre 100 niveaux pour obtenir X heures de jeu, mais si c'est vous qui testez (vous le programmeur qui connaît les algorithmes et les bizarreries du jeu, vous le joueur qui est déjà un expert des contrôles, vous le concepteur qui sait la conception de niveau et les raccourcis comme le dos de votre main), alors vos calculs peuvent être loin. En ce qui concerne les nouveaux joueurs, vous n'aurez peut-être besoin que de 20 niveaux pour obtenir les mêmes X heures de plaisir.
Je parle d'expérience en tant que développeur indépendant.
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Voici une formule que j'utilise spécifiquement pour iOS. Dans iOS, vous êtes autorisé à créer environ 25 classements / tableaux gamecenter. Ainsi, selon ce que vous souhaitez afficher en tant que métriques principales telles que le temps ou le score, vous pouvez avoir 25 niveaux. Si vous avez des classements avec les deux mesures, vous ne pouvez avoir que 12 niveaux par pièce. 12 classements pour le temps et 12 pour le score. C'est ce que j'utilise généralement pour iOS uniquement, je ne sais pas à quoi il correspond sur d'autres plates-formes.
Bien sûr, vous n'avez pas besoin d'intégrer le Game Center et vous pouvez créer autant de niveaux que vous le souhaitez! Ou vous pouvez agréger plusieurs fois / scores dans un seul classement. Seulement un peu de matière à réflexion.
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