Aujourd'hui, j'ai programmé la publication d'une vidéo sur Kickstarter demandant environ 5 000 $ pour terminer le jeu de tir iPhone que j'ai commencé il y a 1 an après avoir quitté mon emploi.
Jusqu'à présent, j'ai investi plus de 20 000 $ dans le jeu (pour les œuvres d'art, la musique, les frais juridiques et comptables) et j'ai maintenant froid aux yeux sur ma décision de publier la vidéo.
Le jeu est "presque terminé", en d'autres termes: la mécanique du jeu fonctionne mais j'ai encore quelques bugs à corriger. Une fois que j'aurai terminé cela (j'espère que cela me prendra 1 ou 2 semaines), je prévois de commencer à travailler sur l' équilibrage du niveau réel (par exemple, décider de l'ordre d'apparition des ennemis pour chaque niveau et équilibrer le nombre de points de vie et la force des balles qui les ennemis ont).
Les raisons de ne pas publier la vidéo sont les suivantes:
peur que le concept puisse être copié facilement : le jeu est un jeu de tir se déroulant dans un environnement différent (c'est plutôt cool, croyez-moi :)) et je crains que quelqu'un ne copie * l'idée (je sais, c'est l'habituel "Je suis une histoire inquiète .."). Un jeu de tir est l'un des jeux les plus faciles à mettre en œuvre et il y aura donc des centaines de développeurs de jeux capables de le copier en adaptant simplement leur code existant et en changeant les graphiques (pas aussi simple).
Cela m'a pris un an pour développer cela parce que j'étais inexpérimenté et il y a environ 6/7 mois de travail de l'illustrateur et il y a 8 morceaux de musique uniques composés.
La bande-son de la vidéo est la bande-son du jeu qui n'est pas encore publiée et qui n'a pas été déposée dans une société musicale. J'ai créé des horodatages légalement valides pour les pistes et j'envisage de télécharger l'album sur iTunes avant de publier la vidéo afin de pouvoir avoir une certaine date de publication. Mais dans l'ensemble je suis un peu effrayé et inquiet car je n'ai jamais fait ça auparavant et même le simple fait de publier un album me oblige à lire un long contrat de la " compagnie agrégatrice ") qui, même si j'ai des contrats avec les musiciens ne m'inquiète pas car je ne suis pas un résident américain et je ne connais pas le système juridique américain
Les raisons de la publication de la vidéo sont les suivantes:
- Je manque presque d'argent (mais ce n'est pas une vraie raison car je devrais en avoir assez pour encore un mois de développement)
- ... J'ai en quelque sorte besoin d'argent supplémentaire car, même si j'ai de l'argent pour 1 mois de développement, je n'ai pas d'argent pour le marketing et pour d'autres dépenses (par exemple comptable)
- Cela créera une base de fans
- Je pourrais obtenir des commentaires utiles d'un plus large éventail de bêta-testeurs
- Cela pourrait créer un buzz avant la sortie au cas où un blogueur ou un magazine de jeu aimerait le concept
Quelqu'un a-t-il eu des expériences similaires? Y a-t-il un risque réel que quelqu'un copie le concept et le mette en œuvre dans quelques mois? La campagne Kickstarter sera-t-elle une bonne exposition préliminaire pour le jeu? Des références de projets / situations similaires? Est-il réaliste que quelqu'un comme ROVIO copie immédiatement l'idée?
Réponses:
Si vous souhaitez vous auto-publier et vendre votre premier jeu avec succès, vous n'aurez pas d'autre choix que de créer beaucoup d'attention, et une vidéo de gameplay semble inévitable pour le faire. En ce qui concerne les craintes de plagiat, avoir la plus grande attention initiale possible devrait être positif pour vous.
Les idées sont bon marché et abondantes, c'est l'exécution qui compte et que les gens sont prêts à payer.
Montrer votre jeu semble être une nécessité, car en tant que nouveau développeur de jeu, vous n'avez pas l'exposition ou la base de fans pour attirer l'attention sans montrer de séquences de jeu réelles. Une entreprise comme Blizzard pourrait publier l'annonce la plus cryptée et la plus indéfinissable d'une éventuelle future annonce, peut-être, quand elle sera terminée, et toujours mettre tout le monde dans une frénésie alimentaire. Vous n'avez pas encore ce choix.
En ce qui concerne la copie d'un jeu: il est déjà illégal de copier et d'utiliser commercialement vos actifs réels, ou de créer des actifs extrêmement similaires. En ce qui concerne votre capacité à poursuivre dans ce cas, je ne sais pas, mais si vous avez un cas, vous pouvez facilement générer beaucoup de presse négative pour le contrevenant gratuitement en vous tournant vers divers sites Web de jeux, genre de David-vs -Style Goliath. Pour cela, cependant, vous avez d'abord besoin d'un dossier public dont vous êtes bien l'auteur original, et un Kickstarter réussi est à peu près aussi public que pour les nouveaux arrivants de nos jours.
Donc, d'une certaine manière, être le premier sur le marché de l'attention peut en fait fournir plus de protection contre le plagiat pur et simple que si vous le libériez tranquillement et qu'il se transforme en un coup dormant.
En ce qui concerne la copie de concepts ou d'idées de jeu: vous avez déjà mentionné que le genre de tir est très dérivé, comme beaucoup d'autres. La mécanique de copie fait vraiment partie de l'industrie; sans elle, 99% de tous les jeux n'existeraient tout simplement pas. Un "paramètre" est un terme assez large, si nous parlons de la même chose: quelque chose comme Steampunk, ou SciFi, ou Medieval, c'est un paramètre, non? Dans ce cas, je ne suis même pas sûr qu'il reste beaucoup à faire pour vraiment innover, mais même si vous le faites, il n'y a pas grand-chose pour empêcher les autres d'explorer le cadre plus loin, et il ne devrait pas y en avoir !
Si vous avez trouvé un cadre vraiment innovant et cool, génial! Soyez le premier à l'exploiter pour ce qu'il vaut et acceptez le fait que d'autres suivront votre succès pour essayer de le répéter.
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Je suggérerais de déposer une LLC si possible dans votre cas, si vous n'en avez pas déjà un. Une LLC vous accorde une protection entre autres et est vraiment idéale pour quelqu'un dans votre position. Ne perdez plus de temps et rendez-le public pour aider à créer une base de fans; surtout qu'il est sur le point d'être publié, c'est le moment idéal.
Gardez la vidéo courte, concise et engageante; casser le gameplay avec des titres sur le jeu - inclure une partie d' une des pistes en arrière-plan de la vidéo. Tout cela vous permettra à tout le moins d'obtenir une entrevue dans un endroit sympa où travailler; alors que l'échec serait une perte financière et émotionnelle, le report de l'achèvement du projet est pire car vous risquez de manquer votre moment.
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