Conception de puzzles dans les jeux d'aventure

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Créer des puzzles intéressants, originaux, logiques et réfléchis est un art.

Quelles techniques et méthodes utilisez-vous pour créer de bons puzzles?

Écrivez-vous le scénario avant de concevoir des puzzles ou combinez-vous ces 2 processus?

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Parlons-nous d'énigmes comme dans ces blocs de style sokoban poussant des bits, pour traverser une grotte?
The Communist Duck
Puzzles dans les jeux d'aventure: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdventureGame .
au
Oh, donc le style Crimson Room.
The Communist Duck du
Style LucasArts-Sierra du 90e. :)
au

Réponses:

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Quelques approches générales inspirantes pour créer des puzzles:

  1. Une méthode inspirante possible est d'utiliser des classifications de casse-tête.
    Adventure UML (Représentation visuelle)
    Adventure UML (Article d'origine)
    Classification de Mark Newheiser
    "Making Better Puzzles" par Stephen Granade

    Toutes ces classifications peuvent être utilisées pour stimuler votre créativité et votre brainstorming.

  2. TRIZ - "un outil de résolution de problèmes, d'analyse et de prévision dérivé de l'étude des modèles d'invention dans la littérature mondiale sur les brevets". Il a été développé par l'ingénieur et chercheur soviétique Genrich Altshuller et ses collègues, à partir de 1946. En anglais, le nom est typiquement rendu comme "la théorie de la résolution de problèmes inventifs", et passe parfois par l'acronyme anglais "TIPS".

    TRIZ est diversement décrit comme une méthodologie, un ensemble d'outils, une base de connaissances et une technologie basée sur des modèles pour générer de nouvelles idées et solutions pour la résolution de problèmes. Il est destiné à être utilisé dans la formulation de problèmes, l'analyse de systèmes, l'analyse de défaillances et les modèles d'évolution de systèmes. Des scissions se sont produites au sein du plaidoyer TRIZ, et l'interprétation de ses conclusions et applications est contestée. TRIZ (wiki)

  3. Les méthodes de pensée créative d'Edward de Bono. Edward de Bono (wiki)

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Grande réponse insolite et révélatrice!
Felixyz
Le premier lien est rompu :(
Alexander Gladysh
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@topright: Cela semble être fermé en raison du premier lien, maintenant rompu. C'est ça? adventuregamestudio.co.uk/forums/index.php?topic=38322.0
Alexander Gladysh
@AlexanderGladysh, oui, c'est le même lien (mais sans images)
topright
3

Je préfère concevoir une situation, la modéliser aussi précisément que possible et autoriser autant de manipulations standard que possible, et laisser les problèmes et les solutions émerger de manière intrinsèque et appropriée.

Les premiers exemples incluent Infocom's Suspended et FTL's Dungeon Master , bien qu'ils soient un mélange de logique de puzzle scriptée et de systèmes de jeu semi-réalistes.

Dronz
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Une manière intéressante de concevoir des énigmes est l'abstraction - regardez les objets autour de votre maison ou ailleurs et réfléchissez à la façon dont ils interagissent les uns avec les autres, comment ils peuvent être manipulés et comment ils pourraient bénéficier d'un but ou d'un objectif.

N'oubliez pas de penser en trois dimensions, car cela vous aidera à concevoir l'espace de puzzle.

Les puzzles peuvent concerner une grande variété de choses applicables à la vie quotidienne simple. Quelques exemples: forme, couleur, mémoire, logique, mathématiques primitives (addition, soustraction, multiplication et division), son, profondeur, lumière, interaction des formes de vie.

Assurez-vous de lier vos puzzles avec le monde du jeu et l'immersion du jeu lui-même et vous aurez des esprits époustouflants.

kymully
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Expérience. Pensez aux jeux de puzzle auxquels vous avez joué et livrés avec un éditeur de niveau. Comment créeriez-vous un nouveau puzzle en utilisant leur outil?

Habituellement, en expérimentant, vous pouvez trouver des interactions intéressantes entre les éléments du puzzle.

Travailler en arrière est également un moyen très intuitif de créer des puzzles de toutes sortes. J'imagine que c'est la technique la plus courante. Lorsque vous connaissez la réponse, il est facile de créer de la complexité par-dessus.

Pensez aux concepteurs de casse-tête IQ. Si je vous donne une séquence 1,9,25,49, _ et vous demande quelle est la prochaine étape, vous devez utiliser la logique pour déterminer ce qui se passe. Alors que du point de vue des concepteurs, il s'agit simplement de créer quelque chose qui n'a aucune logique: ((n * 2) -1) ^ 2

Donc, je suggère de construire un outil pour éditer les niveaux / éléments / etc dans votre jeu. Expérimentez vous-même et laissez d'autres concepteurs expérimenter. Vous verrez des modèles intéressants émerger .

aaronfarr
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Travailler en arrière est un excellent point. Un autre pourrait être d'ajouter et d'ajouter de la complexité, pensez aux puzzles comme des boîtes noires, ils ont une entrée et une sortie et ils peuvent se connecter comme des briques lego ...
user712092
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Les jeux d'aventure reposent fortement sur les mêmes motivations que les lecteurs ou les téléspectateurs de livres ou de films. Pour cette raison, je recommanderais de jeter un œil aux chapitres de la section sur l'incitation à l'incitation et au principe de combler l'écart d'action-attente dans le livre de Robert McKee: http://www.amazon.co.uk/Story- Substance-Structure-Principes-Écriture de scénario / dp / 0413715604

La prémisse de base est qu'il y a quelque chose (l'histoire que vous voulez probablement raconter) qui crée une disparité entre le résultat attendu d'une action du héros et le résultat réel de cette action. C'est l'écart qui doit être comblé par le héros pendant son aventure. Cela s'applique à la conception de puzzles de jeu d'aventure en étant la technique par laquelle vous révélez les nouveaux puzzles à résoudre: si vous savez que vous avez besoin de A, vous devez d'abord trouver A, ou trouver quelqu'un qui peut vous dire où se trouve A et quand. vous savez que vous devrez peut-être savoir comment vous y rendre, ou comment obtenir A une fois que vous y serez. Chaque chose que vous devez faire pour acquérir A peut être une action, ou un autre élément à rechercher / utiliser sur un autre élément pour créer un autre élément / action / opportunité de trouver une autre étape vers A. Même lorsque vous avez A / accédez à A,

Maintenant, je vais vous donner un exemple. Vous êtes cuisinier et vous avez cassé votre poêle. l'histoire est le cuisinier qui doit cuisiner de la nourriture pour votre maître conducteur d'esclaves. Pour raccommoder la casserole, il vous suffit d'obtenir une nouvelle poignée, l'aide recommande d'utiliser le balai cassé dans le coin, mais il faut le couper, où trouver une scie pour le couper? Dehors, peut-être en prenant le lait du réfrigérateur pour échanger quelques instants avec une scie ... la casserole est fixée, vous cuisinez, mais la solution originale de préparer le petit-déjeuner a été rendue plus difficile avec le temps qu'il a fallu pour fixer la casserole. a provoqué l'extinction du feu ...

L'attente du joueur doit être exprimée de manière à ce qu'il ne se sente presque toujours qu'à quelques clics de la fin de sa tâche, mais en même temps, la possibilité pour une très longue liste d'actions de se terminer afin de terminer le jeu.

Une partie importante de toute longue séquence d'actions est que le joueur doit savoir quand il est sur le point de terminer le jeu, assurez-vous qu'il est évident qu'ils le sont, sinon le jeu se sentira comme étant à court de changement à la fin, et il n'y a pas rien de pire qu'une expérience qui se termine mal.

Richard Fabian
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En tant que développeur de jeux d'aventure (Eternally Us, McCarthy Chronicles), j'ai découvert que les joueurs d'aventure sont généralement divisés en 2 camps. Ceux qui jouent pour les puzzles et ceux qui jouent pour l'interaction et l'histoire. Bien sûr, il y a un certain chevauchement, mais ce pourrait être une bonne idée d'établir votre public avant de penser à la conception de puzzles.

Ceux qui jouent pour l'histoire préfèrent généralement les «puzzles», au sens large, avec une base solide en réalité. Cela inclut les jeux post-aventure les plus modernes comme Heavy Rain et Dreamfall. La clé avec des jeux comme celui-ci n'est pas de briser l'immersion et de considérer plutôt vos «puzzles» comme des «défis».

D'un autre côté, les joueurs d'aventure de la vieille école ont tendance à vouloir des puzzles hardcore comme ils l'ont vu dans maniac manoir. La meilleure façon de concevoir des puzzles comme celui-ci est de commencer par la solution et de revenir en arrière. Cela vous permet de créer des solutions à multiples facettes comme celles vues dans Day of the Tentacle et les autres jeux classiques de Lucas Arts. Ces puzzles commencent par un concept et construisent le puzzle autour de lui. Ces jeux sont généralement plus faciles à concevoir pour des puzzles car il est acceptable que les puzzles deviennent ridicules et peu intuitifs car il s'agit, après tout, d'un «puzzle». Pensez à la stupidité de certaines énigmes avec les cristaux dans The Dig.

Le plus grand conseil que je puisse donner est de jouer à beaucoup de jeux d'aventure. Tous les puzzles appartiennent généralement à 1 de plusieurs catégories spécifiques avec des tropes bien établis. Observez et imitez simplement, puis essayez de transformer vos énigmes en quelque chose de nouveau.

Steve
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