Il semble que le climat actuel des jeux semble répondre à une progression évidente de la puissance des joueurs, que ce soit pour obtenir un pistolet plus gros et plus explosif dans Halo, monter de niveau dans un RPG ou débloquer de nouvelles options dans Command and Conquer 4.
Pourtant, ce concept n'est pas exclusif aux jeux vidéo ou informatiques - même dans Dungeons and Dragons, les joueurs peuvent s'efforcer d'acquérir une épée +2 pour remplacer l'arme +1 qu'ils ont utilisée.
Pourtant, en tant que concepteur de systèmes, le concept de progression du joueur me donne des maux de tête après des maux de tête. Dois-je équilibrer les capacités exactes des joueurs et abandonner une simple progression linéaire? (Je pense que ESIV: Oblivion en est un bon exemple) Est-il préférable de lancer les joueurs dans une "course aux armements" avec leurs adversaires, où si les joueurs ne progressent pas de manière ordonnée, ce n'est qu'une question de temps jusqu'à ce que le gameplay soit insupportablement difficile? (La 4e édition du DnD me semble être un bon exemple de cela) Peut-être qu'il serait plus logique de dissocier les mécanismes de jeu de base de la progression - leur donner des moyens de croissance plus flashy, plus intéressants (mais pas plus puissants!)?
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Une chose à laquelle vous pourriez penser ici est de regarder des jeux plus axés sur la stratégie comme Civ, Starcraft et des roguelikes tels que Nethack et Crawl. Dans ces jeux, la difficulté du jeu et la progression du joueur ne sont pas de simples fonctions à variable unique. Le gameplay évolue au cours du jeu.
En début de partie, le but du joueur est de simplement survivre, progresser, augmenter de niveau, obtenir le prochain équipement avec un bonus de +1, etc. En général, tout ce que le joueur trouve est meilleur que ce qu'il a actuellement - que ce soit un nouveau lieu de pêche à Civ, ou une nouvelle épée à Nethack.
Le milieu du jeu présente souvent le joueur explorant l'environnement pour les options de jeu. Maintenant, peut-être qu'ils installent des forts stratégiques ou collectent des équipements avec des effets spéciaux qui ont des utilisations situationnelles, mais essaient toujours de survivre pour accumuler plus de choses.
La fin de partie oblige le joueur à une confrontation, généralement avec les adversaires les plus coriaces, mais aussi avec le plus d'options à sa disposition. Plus expérimenté dans le jeu, le joueur doit désormais non seulement survivre, mais aussi exploiter les faiblesses efficaces de ses adversaires avec les outils qu'il a découverts et affinés à partir du milieu de la partie.
Vous pouvez voir la même progression dans les jeux Final Fantasy - au début du jeu, la plupart des ennemis peuvent être tués avec une simple attaque, et peut-être quelques sorts de soins au besoin. Les ennemis en milieu de jeu commencent à apparaître plus difficiles, mais avec des faiblesses élémentaires ou de statut évidentes à exploiter. Tard dans le jeu, les ennemis pourraient être pratiquement imbattables, à l'exception de stratégies claires et bien pensées basées sur des faiblesses moins évidentes ou un script IA.
Il ne doit PAS en être ainsi, mais j'ai vu le schéma dans de nombreux jeux, des jeux de rôle sur console aux jeux de stratégie sur PC, et même aux jeux de tower defense portables.
Dans un jeu comme Oblivion, la difficulté est que le joueur doit faire des choix dans l'élaboration de la stratégie en début et en milieu de partie en choisissant comment monter de niveau qui peut avoir des conséquences dramatiques en fin de partie car il n'y a pas d'option pour changer cette stratégie plus tard. C'est ainsi que vous avez construit votre personnage. La même chose est vraie dans Diablo 2, et de nombreux autres jeux qui vous permettent de sélectionner des compétences pour votre personnage sans la possibilité de les changer plus tard. Un avancement de personnage basé sur les compétences prend donc un peu plus de réflexion sur la façon dont les compétences individuelles peuvent être utilisées pour construire une stratégie cohérente. Dans Diablo 2, vous pouvez voir comment les développeurs ont eu du mal à le faire en examinant la fréquence à laquelle ils ont peaufiné les compétences au cours de la durée de vie du jeu. Il' Il est facile pour un joueur inexpérimenté d'atteindre un point où ses choix de stratégie permanents ne sont plus efficaces contre les adversaires auxquels il est confronté. Cela ne rend pas nécessairement le jeu déséquilibré - cela transforme simplement les choix de progression des compétences en partie de la stratégie du joueur, et peut nécessiter plusieurs phases de jeu pour développer une stratégie optimale.
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