Quelle est l'échelle de difficulté appropriée pour l'efficacité de l'arme par rapport à la difficulté à obtenir?

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J'écris un document de conception pour un jeu d'aventure basé sur voxel, similaire à minecraft, mais je corrige beaucoup de mécanismes de jeu fondamentalement cassés, ou du moins je mets à jour ces mécanismes pour qu'ils soient plus adaptés à un jeu d'aventure.

J'envisage de créer une échelle d'armes de 1 à 10, où les armes à 1 sont les moins puissantes et les armes à 10 sont les plus puissantes. J'envisageais de fabriquer les matériaux pour rendre l'arme la plus courante pour les armes de niveau 1 et 10 fois moins courante pour l'arme la plus puissante, mais si vous regardez minecraft, les diamants ne se produisent que dans 0,1% des blocs et ils se sentent toujours trop communs, sauf si vous êtes enclin à mourir bien sûr.

Conformément à l'objectif de l'aventure, serait-il préférable que les niveaux d'armes supérieurs ne proviennent que de monstres, ou d'une combinaison d'un monstre rare et d'un objet exploitable, ou existe-t-il d'autres mécanismes de jeu courants que je pourrais utiliser pour avoir une arme super puissante qui est également difficile à obtenir, mais qui en vaut la peine?

Pour poser la question d'une autre manière, pour l'investissement en temps, une arme 10x plus puissante devrait-elle prendre 10x plus de temps à obtenir, ou 20x ou plus? Existe-t-il des études qui montrent une corrélation entre le "plaisir" dans la durée pendant laquelle les joueurs vont broyer un article et une échelle d'investissement en temps appropriée pour obtenir de l'équipement?

Ken
la source
Je pense que la façon dont cette question est actuellement posée n'est pas adaptée au site. Vous pouvez le modifier pour demander des études, des algorithmes ou d'autres informations factuelles . Sinon, vous obtenez juste des opinions. C'est une idée intéressante, donc je pense que vous devriez essayer de la retravailler.
MichaelHouse
Selon la FAQ, je pense que ma question tombe dans cette catégorie, "conception de jeu (conception de niveau, gameplay, mécanique, etc.)", étant donné que je pose des questions sur une mécanique de jeu applicable à l'échelle mondiale, à savoir la question de l'investissement en temps pour un équipement puissant. . Cependant, j'ai modifié ma question pour demander des données plus factuelles plutôt que des opinions.
Ken
1
Je ne suis pas sûr d'avoir jamais vu le terme Fun and Grind dans une phrase avant que ce ne soit pas dérogatoire.
James
7
Vous proposez une échelle linéaire, 10 fois plus forte, 10 fois plus coûteuse. Cependant, dans la vie réelle et dans d'autres jeux, ce processus n'est pas linéaire. Une voiture qui va deux fois plus vite vaut 10 fois plus, une voiture qui va trois fois plus vite vaut 100 fois plus. Etc .. Vous devriez essayer de trouver une belle courbe exponentielle comme cost = c ^ (power). Où c est une belle constante que vous pouvez modifier pour obtenir la bonne sensation.
Roy T.
7
Pour utiliser la science, ou la psychologie au moins, nous parlons d'un programme de renforcement à rapport variable. Le renforcement a été beaucoup étudié, et vous pouvez commencer à le lire ici: en.wikipedia.org/wiki/Reinforcement
tugs

Réponses:

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Je vais répondre orthogonalement à ceci:

Quoi que vous choisissiez sera faux.

Peu importe la précision avec laquelle vous calculez les mathématiques ou lisez les études, les chiffres que vous choisirez avant de jouer seront erronés.

La seule façon de déterminer la quantité appropriée de mouture pour le jeu, le style de jeu, les utilisateurs et l'interface particuliers est de l'essayer et de l'itérer, tout en maximisant pour le plaisir du joueur (ou votre profit ...)

Corollaire: assurez-vous que la modification de ces chiffres est facile!

Cela signifie que ces chiffres vont être modifiés. Beaucoup. Donc, vous feriez mieux de vous assurer que vous n'avez pas à recompiler votre jeu ou à fouiller dans votre code pour trouver les nombres magiques d'équilibrage.

Option 1

Choisissez ce qui vous semble le mieux lors de l'implémentation, mais placez-le dans un fichier de configuration rechargeable. ( .ini, JSON, XML, S-Exprs, tout ce qui vous chatouille le mieux ...) Et assurez-vous que vous pouvez recharger votre configuration sans avoir à réécrire la majeure partie de votre jeu.

Option 2

Faites de la probabilité d'un élément une fonction directe de son niveau. De cette façon, vous pouvez modifier la fonction plus tard, et vous n'avez pas à gérer un tas de variables. Par exemple:

#
# Power on a scale up to 10.
#
# Examples of probability scaling function
#

def probability_of_v1(power):
  """ series """
  a, b, c, d = (1,4,16,210)
  return a - x/b + (x^2)/c - x^3/d

def probability_of_v2(power):
   """ linear """
   return 1 - (power/10)

def probability_of_v3(power):
   """Sinusoidal, starts at 1, is 0 at power=10"""
   return 0.5 * cos( x / pi ) + 0.5

#
# Then, use your function instead of your probability 
# when dropping loot or creating gems
#
class Monster:
  # ...
  def on_die(self):
    if random.random() < probability_of(self.power):
      self.drop_loot()
    else:
      pass
  # ...

Essayez les équations en ligne pour voir à quoi elles ressemblent.

brice
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Merci Kort! Je dois admettre que c'est de la sagesse née de l'expérience. J'ai écrit une fois un simulateur d'insectes avec des nombres magiques dispersés dans tout le code, et j'ai passé quelques jours désagréables à modifier des paramètres mineurs lorsque la simulation devait être modifiée. Ne plus refaire cette erreur!
brice
7

Il est difficile de donner une réponse définitive, car cela dépend beaucoup de la façon dont vous souhaitez jouer au jeu.

Cependant, Terraria a expérimenté ces idées que vous mentionnez. Ils ont augmenté la quantité de matériaux nécessaires pour créer des armes, des armures, etc. (cela a été quelque peu contrebalancé par le fait que les matériaux étaient souvent trouvés dans des groupes importants). Ils ont également implémenté des drops de monstres rares et communs, qui n'étaient disponibles que via des drops.

Cela vaudrait la peine de faire un peu plus de recherche sur Terraria, pour voir ce que cela fait d'avoir ces mécanismes en place; alors je suis sûr que vous serez mieux placé pour prendre la décision sur la façon dont vous voulez équilibrer les baisses d'articles et la distribution des matériaux.

Jason H
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+1 pour l'exemple de jeu. De plus, je dirais que c'est quelque chose à tester beaucoup, vous ne pouvez pas avoir un design fonctionnel sans pouvoir en faire l'expérience.
Laurent Couvidou
4

Il n'y a pas de bonne réponse. Certains bons jeux sont difficiles, certains sont faciles. Certains joueurs aiment les défis récurrents, certains aiment les récompenses rapides. Je pense que la bonne réponse consiste d'abord à trouver votre public potentiel. Une fois que vous avez une version alpha, trouvez quelqu'un de l'état d'esprit général que vous espérez que la foule de votre jeu aura et laissez-le jouer. Tant que vous codez correctement, l'ajustement des variables plus tard ne devrait pas être difficile, et les tests de jeu et l'équilibrage sont des étapes que vous devriez avoir, même si vous pensez avoir atteint le nombre d'or ou non.

Donc, ne transpirez pas les chiffres pendant que vous programmez - il n'y a pas de bonne réponse théorique, et plus tard vous aurez des réponses concrètes des testeurs.

Mais, si vous voulez toujours essayer de frapper des nombres magiques, des études ont montré que le broyage (minage, dans ce cas) n'est efficace que tant qu'il est dans les délais impartis par le joueur. Plus un joueur passe du temps, plus il peut attendre la prochaine récompense, mais elle doit toujours se situer dans un délai atteignable, pas plus qu'une amplitude supérieure à la dernière période avant la dernière récompense. Donc, je pense qu'une augmentation de 10 fois dans le temps convient, mais je ne pense pas que la différence entre deux niveaux d'armes devrait être de 10x - l'écart entre les niveaux est assez large.

Bonne chance!

nihohit
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Wow ... Je pensais à une augmentation de 10x entre le niveau 1 et le total 10, mais je suppose qu'une augmentation de 10x entre les niveaux individuels pourrait fonctionner compte tenu des rendements croissants une fois que vous commencez à utiliser un meilleur équipement.
Ken