Lorsque vous concevez un jeu de stratégie (ou un jeu dans un genre similaire), comment évitez-vous que vos joueurs se concentrent presque entièrement sur la microgestion? Que faire et éviter dans les mécaniques de jeu?
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Vojislav Stojkovic
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Réponses:
Du champ gauche:
L'idée est de donner aux troupes du joueur les mêmes capacités d'IA que l'ennemi, puis de lui fournir un système de définition d'objectifs et un système de basculement d'état.
Le joueur peut définir des buts / objectifs attachés aux unités ennemies ou aux emplacements de carte, tels que:
Ces «objectifs» peuvent être plus sophistiqués et peuvent être révélés au joueur progressivement au cours du jeu afin qu'il ne soit pas submergé par de nouvelles options.
Ensuite, permettez au joueur de changer l'état des unités:
L'unité AI décide alors comment agir. Par exemple, les unités de réserve peuvent décider de renforcer spontanément un objectif de défense défaillant, ou de patrouiller des zones que le joueur a marquées "To Guard", sans que le joueur ait donné d'ordre.
Vous pouvez également mettre en place un système de seuil pour les unités (par exemple, les unités défensives peuvent avoir un seuil de "dégâts de réparation" bas, ce qui signifie qu'elles reviennent pour des réparations lorsqu'elles sont légèrement endommagées, tandis que les unités d'attaque ont un seuil élevé, sortant d'un combat uniquement lorsqu'il est dans un état critique.) Donner au joueur la possibilité de personnaliser les états en fonction de ces seuils donnerait une grande rejouabilité et une profondeur stratégique. Le joueur pourrait alors créer de nouveaux états d'unité pour adapter son gameplay.
Cela éliminerait les plaintes suivantes:
Puisque ce seraient des seuils et des préférences personnalisables.
Une bonne analogie avec ce que je propose est que dans les RTS conventionnels, le joueur donne l'ordre aux unités sur un champ de bataille, alors que dans ce système, il définit la doctrine du combat et les objectifs, laissant la tactique immédiate aux subordonnés (AI, dans ce Exemple). Essentiellement, elle enseigne à l'IA son style de commandement afin de ne pas avoir à prendre de décisions tactiques immédiates.
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Ne le permettez pas. Donnez au joueur un rôle spécifique, et c'est tout. Le gars qui donne l'ordre d'attaquer un groupe d'ennemis au nord n'est pas assis au combat pour dire à chaque gars qui tirer, il est de retour à la base pour donner plus d'ordres aux autres soldats.
Pour une expérience plus réaliste / immersive et pour décourager / empêcher la microgestion, autorisez le joueur (à choisir (?)) Un rôle bien défini et n'autorisez pas les actions qui ne font pas partie de ce rôle.
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Je suis d'accord avec le thédaïen, mais je voudrais développer son point. La plupart des microgestions sont effectuées pour compenser l'IA inefficace. Quand je micro, c'est généralement parce que: mes troupes ne tueront pas les unités faibles avant de cibler les plus fortes, elles ne cibleront pas les unités à dps élevé avant les unités à dps inférieures, elles ne concentreront pas le feu pour éliminer des unités individuelles (en quelque sorte tuer les unités de faible puissance avant les puissances élevées), ou elles empêchent d'autres unités d'entrer dans le combat.
Le dernier point est mon plus gros reproche et la source de la plupart de mes microgestionnaires dans Starcraft. Les buggies sacrément feront un anneau impénétrable autour des unités ennemies qui ne permet pas à mes unités à distance plus courte et plus lentes cependant. Par conséquent, je dois déplacer des poussettes de 10 pieds vers l'avant pour laisser mon infanterie cependant.
La microgestion n'a tout simplement aucun intérêt si l'IA utilise efficacement les unités disponibles.
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Ma réponse est similaire à celles qui suggèrent de choisir un rôle clair pour le joueur. Ce qu'ils disent vraiment, c'est de simplifier, je pense.
La raison pour laquelle la microgestion se produit est qu'il existe de très nombreux choix à faire pendant le jeu, et en général, ils ne comptent vraiment que globalement, voire pas du tout. «Stratégie» en tant que genre de jeu ne signifie pas «un tas de choses tout-puissant à jouer», cela signifie «prendre des décisions avec des conséquences qui n'arrivent pas pendant un certain temps».
Je vais donner deux exemples très classiques. Chess and Go est connu pour sa stratégie très approfondie, mais dans les deux cas, il résulte de règles très simples et de décisions mécaniques très simples. L'état d'une partie d'échecs peut se résumer en quoi, trente-deux paires de très petits nombres entiers? Et votre tour est de changer la valeur de l' une de ces paires!
Et pourtant, Chess and Go sont tous les deux très appréciés des vrais stratèges militaires, et ce depuis très longtemps. Cela signifie certainement quelque chose d'important pour nous, généraux de fauteuils, avec nos échiquiers numériques gee-whiz.
Un autre gros problème avec les joueurs de stratégie est qu'ils ne comprennent pas comment de grands groupes d'unités de combat travaillent ensemble. J'ai entendu un aphorisme, que «les généraux en fauteuil parlent de tactique, les vrais généraux parlent de logistique».
Réfléchir. Disons que je peux positionner un chasseur stellaire particulier dans un jeu spatial 4X. Les Starfighters travaillent dans des escadrons, et leur démantèlement a des conséquences logistiques et organisationnelles dramatiques. Alors pourquoi le jeu me permet-il de me déplacer autour d'un combattant individuel? Ce serait comme si le président des États-Unis appelait votre professeur de mathématiques pour lui faire des suggestions sur la leçon du jour. Je suis le grand amiral d'une puissante flotte spatiale, donc mes unités pour se déplacer sur le plateau devraient être des forces opérationnelles et des groupements tactiques.
Il existe cependant des moyens de laisser les joueurs travailler sur des choix organisationnels. Par exemple, les jeux de guerre sur papier utilisent des "tours opérationnels" qui ne surviennent qu'une fois tous les "tours tactiques". Je ne peux pas recommander assez de jeux de guerre en papier pour comprendre une bonne conception de jeux de stratégie. James F. Dunnigan a beaucoup écrit sur ce genre de choses; son manuel complet de Wargames est très perspicace, à condition que vous soyez disposé à voir au-delà de la datation de certaines discussions.
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Si vous voulez que les joueurs se concentrent uniquement sur la gestion des ressources, l'économie, etc., vous pouvez faire ce que Startopia a fait. Autrement dit, le joueur recrute ou produit des unités, puis construit pour elles des structures qu'il habitera automatiquement. En ce qui concerne le combat, le joueur peut définir des points d'intérêt pour les troupes à rassembler ou à attaquer (s'il s'agit d'une unité ou d'un bâtiment ennemi) et attribuer des valeurs à ces points afin que l'IA puisse décider quelle unité va où.
Si vous faites un RTS "hardcore" comme Starcraft, cela revient à "soit vous apprenez à gérer votre économie, soit vous serez dépassé", il s'agit d'équilibrer le niveau de difficulté, vous n'arrêterez pas 20 Hydralisks avec 5 Marines, peu importe à quel point vous êtes bon, etc. En multijoueur, c'est la survie du plus apte, que vous soyez macro ou que vous perdiez, donc je ne m'inquiéterais pas de cette partie.
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Au lieu de limiter la vitesse de clic combien de commandes un joueur peut envoyer, faites-en une ressource dans le jeu. Cliquez trop vite et vous exécutez nos commandes et devez attendre pour en accumuler de nouvelles. Commandez des unités individuelles et vous ne pouvez vous permettre de déplacer que quelques unités par minute, mais faites des mouvements de grand groupe et vous pouvez garder toute votre armée en mouvement. Il y aurait toujours un avantage à la micro-gestion, mais cela coûterait beaucoup plus cher de laisser toutes les autres unités sans commandes pendant longtemps.
La limite dans le jeu peut être un compteur de points de commande abstrait (comme utilisé dans plusieurs wargames de plateau) ou vous pouvez l'intégrer davantage dans le monde du jeu, par exemple en faisant courir / rouler / voler des messagers pour livrer les commandes. Lorsque tous les messagers sont occupés, le joueur doit simplement attendre que l'un d'eux revienne avant de pouvoir envoyer une nouvelle commande. Selon le thème, il pourrait être plus ou moins difficile de bien adapter la limite.
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Envisagez de diviser la concentration du joueur de sorte que la microgestion ne soit disponible qu'à un niveau de concentration extrême. Dans Starcraft ou dans des jeux similaires, l'interface est la même que vous construisiez des bâtiments ou dirigiez des unités. Cependant, s'il y avait un changement de contexte entre la gestion des ressources, le développement des camps, le déploiement d'unités stratégiques à grande échelle et la gestion d'unités tactiques à petite échelle, rester trop concentré sur l'un de ces domaines pourrait nuire aux autres.
En bref, faites en sorte que lorsqu'un joueur s'engage dans des techniques de microgestion, ou lorsque ces actions sont offertes par l'interface utilisateur, d'autres informations (vitales) ne soient pas visibles. Cela donnerait à votre joueur la possibilité de tirer le meilleur parti de ses unités de combat quand il le voudrait, mais rendrait une telle microgestion intenable sur une longue période de temps.
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La suggestion commune semble être de ne pas permettre au joueur de contrôler directement les unités du tout. Cependant, si vous voulez que le joueur ait encore un certain contrôle sur les unités, vous pouvez suivre les conseils de certaines personnes pour rendre l'IA suffisamment bonne pour que la microgestion ne soit pas nécessaire, ou vous pouvez essayer mon idée initiale, qui est de créer des unités qui n'ont pas beaucoup de micro potentiel. Quelques exemples de cela dans StarCraft 2 seraient le char de siège et, bien sûr, le colosse.
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Les commandes unitaires ont un coût par commande, quelle que soit la taille de l'unité.
Disons que vous donnez au joueur 10 "jetons" de quelque chose par tour - puis donner des ordres à une unité individuelle coûte un jeton, et donner des ordres à une équipe entière coûte également un jeton. S'ils ont 10 escouades, ils peuvent donner à chaque escouade un ordre de groupe - ou ils peuvent donner à 3-4 unités individuelles des ordres précis, au prix de quelques escouades qui ne reçoivent aucun ordre.
En d'autres termes: laissez le joueur équilibrer la décision quant au moment de la micro-gestion et quand ne pas le faire. Si l'IA est assez bonne pour la plupart des escouades, la plupart du temps, le joueur l'utilisera - jusqu'à ce qu'une situation nécessite un contrôle plus fin que l'IA de groupe, alors il peut donner des ordres spécifiques à des unités individuelles, à un coût.
Cela transforme essentiellement la concentration du joueur en une autre ressource à gérer.
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Utilisez des escouades, comme dans Dawn of War ou Company of Heroes. La microgestion sera toujours nécessaire, mais le fait que vous n'ayez besoin de microgérer que 5 à 10 entités donnera au joueur plus de temps pour développer sa macro.
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Ne créez pas un jeu de telle manière que vous devez dire à vos joueurs de ne pas y jouer d'une certaine manière. Les contrôles que vous leur donnez sont là pour eux, et ils supposeront qu'ils sont censés l'utiliser. Décidez de ce que vous entendez par «micro» et assurez-vous que les joueurs ne contrôlent pas leurs unités de jeu à ce niveau.
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Vous pouvez donner des délais courts, mais perceptibles et aléatoires, pour chaque ordre donné à une unité avant qu'elle ne réagisse. Vous pouvez également ajouter un temps de transition plus long pour que les unités passent d'un ordre à un autre, les rendant vulnérables aux attaques ennemies pendant qu'elles se préparent à suivre un nouvel ordre. Ce serait aussi un peu plus réaliste que les unités réagissant en un instant à chaque clic
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Donnez-leur trop d'unités. Si vous avez une centaine d'unités dans une bataille, même un joueur RTS qualifié ne peut pas tous les microgérer. Et deuxièmement, rendre la macromanagement plus importante. Par exemple, dans Warcraft 3, la microgestion était très importante parce que la macro était faible - le plafond alimentaire était faible et que l'entretien était sombre. C'est ce que vous voulez éviter si vous voulez vous éloigner du micro.
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Rendre l'armée du joueur raisonnablement autosuffisante y contribuera. Si l'armée fait déjà ce que vous voulez, vous n'avez pas besoin de la microgérer. Par exemple, les capacités spéciales peuvent être `` lancées automatiquement '' par défaut, empêchant le joueur de passer trop de temps à s'inquiéter de déclencher chaque utilisation de capacité, et plus soucieux de s'assurer qu'ils ont la bonne combinaison d'unités pour atteindre l'objectif. Une IA forte sera également extrêmement utile ici.
Au niveau du moteur, il serait utile que les unités puissent se déplacer ET attaquer en même temps. Cela signifie que les joueurs ont beaucoup plus de mal à utiliser des styles de harcèlement micro-lourd et d'annulation d'animation bien connus dans des jeux comme Warcraft III (et par extension, DotA) et Star Craft / Star Craft II.
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Rendre les unités jetables. Si un joueur ne ressent pas le besoin de garder ses unités en vie, il ne perdra probablement pas autant de temps à les gérer lorsqu'il pourrait faire autre chose.
Rendez-les bon marché en ressources. Les unités les moins chères sont les moins susceptibles qu'une personne passe du temps à essayer de les garder en vie si elle sait qu'elles peuvent simplement les reproduire facilement. De même, rendez-les rapides à construire. Plus les unités sont produites rapidement, plus une personne doit passer de temps à les produire au lieu de lui donner des ordres. Surtout si ce sont des unités bon marché, cela transforme la stratégie globale d'essayer de garder les unités en vie pour ne pas produire votre adversaire.
Je suis également d'accord pour automatiser au mieux vos unités. Appliquer les ordres généraux de ce qu'il faut faire. Par exemple, si une unité ennemie arrive à portée, doit-elle attaquer? Tenez la position, s'ils utilisent des capacités spéciales qu'ils ont, etc. Le seul problème avec cela est de savoir jusqu'où vont les unités agressives.
Un autre problème qui se pose et incite les gens à micro est la recherche de chemin. Concevez vos planches pour qu'elles soient plus linéaires et ouvertes. Vous pouvez toujours avoir de l'élévation, mais essayez d'éviter les falaises et les choses qui empêcheraient les unités de se déplacer en ligne droite chaque fois que cela leur est dit. Beaucoup d'entre eux passent du temps dans les jeux RTS lorsque les unités reçoivent l'ordre de se déplacer dans un endroit bloqué ou sur une colline, ce qui les rend confus. La recherche de chemin s'est beaucoup améliorée récemment, mais c'est toujours un problème dans presque tous les jeux RTS auxquels j'ai joué. De cette façon, les gens peuvent donner des ordres en sachant que leurs unités vont directement là où vous leur avez dit.
Je suggérerais également de rendre plus facile de donner des ordres généraux sans avoir à tourner votre attention vers les unités. Un système de ralliement serait un point de départ suffisant, mais il faudrait l'étendre. Peut-être en y incorporant les commandes passives afin que les unités qui apparaissent automatiquement reçoivent un ordre, comme défendre ou maintenir une position lorsqu'elles arrivent là où on leur a dit d'aller.
Une dernière chose que je suggérerais est de rendre facile de donner des ordres généraux sans détourner votre attention de tout ce que vous faites dans le jeu. Rendre possible de donner des ordres à toutes les unités sur le plateau en même temps, faciliter la sélection très facile de toutes les unités d'un type donné sur le plateau, etc. Peut-être même lier cela à la structure qui construit les unités. Au lieu de donner tous les ordres en sélectionnant les unités, sélectionnez les bâtiments qui les font pour donner des ordres à toutes les unités de ce type.
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