Il existe de nombreux articles sur la conception de jeux en monde ouvert et l'écriture de complots. Mais avez-vous rencontré des articles ou des entrées de blog sur la conception d'une intrigue engageante dans un jeu en monde ouvert? Qu'est-ce que je veux dire par là? Dans TES: Morrowind, vous êtes initié à la mécanique et vous recevez la "quête principale" dans les 5 premières minutes, puis vous êtes libre d'aller, d'apprendre, de tuer, de faire ce que vous voulez. J'ai passé des centaines d'heures à jouer au jeu, mais je n'ai jamais pu faire la "quête principale" et je suis sûr que beaucoup de gens sont dans la même situation, que ce soit Morrowind, Oblivion ou Skyrim. C'est peut-être la puissance des jeux TES et un véritable témoignage de la qualité de leurs RPG, mais pour moi, en tant que concepteur, cela semble être un échec de conception massif. C'est peut-être le fait qu'il n'y a pas de menace réelle à traiter,
J'ai une idée de jeu au fond de ma tête, je veux créer un jeu de plateforme d'action, mais la "sélection de niveau" serait des "dunegons" de style monde ouvert comme vous le trouvez dans les MMO. C'est une idée vague et peu développée, alors ne vous concentrez pas dessus, je n'ai pas beaucoup réfléchi à ce design, mais un problème est survenu, je ne peux pas comprendre, en général, comment faire en sorte que le joueur se soucie de l'ouverture aspect du monde (par exemple, faire de l'itinérance, piller des soirées, faire une course de gantelet pour obtenir une armure spéciale, nettoyer une source d'eau des ennemis, etc.) tout en le «forçant» à terminer le jeu, une sorte de carotte sur bâton façon. Il y a des gens "fous" qui vont chercher partout entre les cinématiques dans les jeux FF, mais je vise le grand public. Je veux créer un système subtil pour guider les gens tout au long du jeu vers un objectif, tout en leur donnant la possibilité de gagner du pouvoir comme ils le souhaitent. Cela peut aussi être impossible, mais cela ne fait pas de mal de demander.
Je recherche des articles ou des réflexions sur ce sujet. Pas de solutions (car il n'y a pas de document de conception, aucune solution directe n'a d'importance à ce stade), juste des pensées d'autres personnes, probablement avec d'autres jeux comme référence.
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Réponses:
Bien qu'il ne soit pas directement lié à votre question, un article récent sur la franchise Zelda que Kotaku a publié touche à quelques facettes de la conception du monde ouvert (dans le contexte des deux jeux originaux):
http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda
Consultez en particulier les sections:
«Tout ce qui est le cas» , où il parle de l'impact qu'un monde vraiment ouvert peut avoir sur un joueur;
«Helicopter Parents» , où il discute de l'importance de la difficulté dans les expériences qu'il appartient au joueur de créer;
et probablement le plus intéressant pour vous,
«Death Mountain Speaks For Itself» , où il parle de l'histoire qui peut se développer dans un monde sans intrigue explicite.
Yeesh, c'était vraiment sec. Désolé. J'espère que ça aide. Maintenant, pour certaines de mes propres pensées.
Je suis là avec vous sur les jeux The Elder Scrolls. J'ai mis plus de 90 heures dans Oblivion et Skyrim, et je n'ai même pas touché aux quêtes principales. L'une des choses qui me motivent dans un jeu vidéo qui a même un sens éloigné du lieu est l'exploration et, par la suite, la découverte. Tout comme mdkess le disait, J'ADORE courir dans un monde de jeu, juste trouver des choses. J'ai trouvé tous les endroits sur la carte dans Skyrim à ce stade, et je ne suis pas vraiment allé dans les grottes et les donjons et autres. Je viens de les découvrir, je suis devenu excité, puis je me suis enfui pour trouver plus de choses. Est-ce une montagne? Je vais gravir cette montagne . C'est un lac? Je me demande ce qu'il y a au fond .
Pour traduire cela en discours de conception de jeu pertinents: une façon de rendre un joueur intéressé à explorer votre monde, c'est de donner au monde l'impression qu'il vaut la peine d'être exploré. Que ce soit à travers des visuels intéressants / beaux, une conception de zone unique ou un contenu consommable tangible; vous devez démontrer au joueur qu'il devrait vouloir aller à l'exploration parce que c'est vraiment génial à trouver.
Tant qu'ils savent que leur temps passé sera correctement récompensé et qu'ils n'auront pas envie de grincer pendant qu'ils le font (c'est là que les visuels et la conception unique de la zone entrent en jeu), ils voudront explorer.
Et enfin, pour guider subtilement un joueur à travers un monde ouvert, je vous recommande de consulter Dark Souls, pour plusieurs raisons.
1 . Diriger à travers la difficulté:
Après un niveau d'introduction pour vous enseigner les mécanismes de base du jeu, vous êtes plongé dans le monde principal avec trois voies potentielles à emprunter. Et à moins que vous ne soyez déjà un dur à cuire au jeu, vous vous rendrez très vite compte que deux de ces voies sont pour le moment hors de votre ligue. Vous choisissez donc la voie facile et commencez à vous battre. Et puis un peu plus loin sur cette route, vous aurez un autre chemin de branchement. Et ainsi de suite.
Et bien que dans la plupart des cas, il sera clair dans quelle direction vous devriez probablement aller (et donc vous causer le moins de morts déchirantes), la seule chose qui vous empêche de parcourir l'un des chemins les plus difficiles est votre propre compétence.
Vous n'êtes peut-être pas assez bon maintenant, mais finalement vous le serez.
2. Chaque action a une récompense
Peu importe le chemin que vous empruntez ou le boss que vous tuez, vous vous améliorez et vous faites avancer l'histoire. De nouvelles armes, armures, âmes (qui sont à la fois de l'expérience ET de la monnaie dans ce jeu), PLUS de chemins à emprunter; chaque «niveau» de Dark Souls est conçu pour être unique et être immédiatement gratifiant une fois terminé.
D'accord, je vais juste m'arrêter ici et m'excuser pour la façon dont la confusion est probablement mal organisée dans l'ensemble de cette réponse. Je sais qu'il y a une meilleure façon de dire tout cela, mais bon. Je suis fatigué?
J'espère au moins que l'article aide un peu.
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Les jeux qui, à mon avis, fonctionnaient le mieux avaient des comportements d'IA émergents. STALKER, par exemple, avait une simulation de vie vraiment cool, donc vous voudriez explorer juste pour voir quelles nouvelles choses attendaient. Skyrim avait des mini-quêtes à gogo, donc comme vous l'exploriez, vous trouverez toujours des choses à faire. On pouvait entrer dans n'importe quelle grotte du monde et il y aurait quelque chose de remarquable là-dedans, c'était incroyable.
Je pense que les joueurs ont naturellement tendance à vouloir explorer - si vous leur montrez une montagne, ils essaieront de la gravir.
Voici un vieil article sur les motivations des joueurs dans le contexte des MUD, qui pourrait vous intéresser: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Pour moi, je suis motivé par deux choses principales dans un jeu, en dehors de l'histoire. La première est la promesse d'une récompense matérielle dans le jeu. Si je pense que je peux obtenir une nouvelle épée sympa, je vais explorer pour la trouver. L'autre ne fait que trouver des choses intéressantes dans le jeu. Dans Skyrim, j'ai essayé de grimper au sommet de chaque montagne et j'ai passé trop de temps à nager pour trouver des secrets sous-marins (en passant, j'étais assez déçu qu'il n'y en ait pas). Il n'y avait généralement pas de récompense significative dans le jeu pour cela, mais juste voir le monde et vraiment tester ses limites est très amusant. Surtout, la mécanique du jeu a encouragé cela - il y avait des déplacements rapides pour que vous puissiez toujours vous remettre sur la bonne voie (donc vous n'avez pas été pénalisé pour avoir marché pendant une heure dans une direction aléatoire),
Maintenant, pour contrer ce dernier point à propos de l'exploration indolore, une chose qui m'a beaucoup plu dans les jeux est le mode hardcore, où vous êtes contre le monde et si vous mourez, la série est finie. Je ne pense pas que j'aurais aimé Skyrim comme ça, mais c'est quelque chose qui motive beaucoup de joueurs. Je pense qu'ici, il agit comme un multiplicateur sur les récompenses précédentes dont j'ai parlé. Trouver cette épée impressionnante est tellement plus satisfaisant quand je sais que j'y suis à peine arrivé vivant. Pas bien fait cependant, cela peut sembler aléatoire. Lorsque le joueur meurt, le joueur devrait avoir l'impression d'avoir fait une erreur, ce qui peut être très difficile à exécuter en tant que développeur de jeux. Avec un système de mort plus souple, vous n'avez pas à être aussi prudent, car les décès par sentiment aléatoire peuvent être hilarants au mieux ou tout simplement légèrement ennuyeux au pire.
Je pense qu'avec l'exploration dans un jeu, vous n'avez pas tant à l'encourager directement que vous devez faire très attention à ne pas (même accidentellement) le décourager.
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