Penser dans le sens de cette question , et trop génial pour utiliser Trope en général. Pourquoi les concepteurs de jeux souhaitent-ils inclure des consommables dans leurs jeux?
Mortal Kombat 11 m'a fait réfléchir ... Pourquoi inclure des consommables qui vous donnent un avantage au combat?
Je cherche des réponses concrètes pour ce que les consommables ajoutent au gameplay, que ce soit ceux que l'on peut acheter avec de l'argent réel, ou ceux que vous obtenez simplement en jouant au jeu, ou s'ils sont disponibles en nombre limité ou illimité quantités.
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Bruno Ely
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Réponses:
Eh bien, dans un roguelike ou quelque chose du genre, où finalement si vous n'utilisez pas vos consommables, ils expirent (parce que vous mourrez ou gagnez), alors les consommables fournissent une autre couche de planification stratégique à moyen et à long terme pour que les joueurs réfléchissent. Au lieu de vous assurer d'utiliser vos ressources renouvelables efficacement à chaque rencontre, vous pouvez désormais envisager de dépenser des consommables par rencontre à un rythme soutenable, mais pas trop pour que vous mouriez (et perdez tous vos objets).
Pour certains jeux, les consommables sont un moyen de maintenir l'engagement des joueurs (en termes monétaires) en permettant aux joueurs d'acheter le même bonus encore et encore. Au lieu de devoir continuer à ajouter des améliorations de puissance rampante pour vos clients les plus payants à acheter (et donc à faire en sorte que les joueurs non payants ne pensent même pas qu'ils ont une chance parce qu'ils sont si loin derrière), vous pouvez leur vendre le même élément à plusieurs reprises, chaque fois que la copie précédente qu'ils ont achetée expire.
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Les consommables peuvent être un moyen pour votre joueur de passer des pics de difficulté dans votre jeu.
La sagesse commune de la conception de jeux consiste à créer une courbe de difficulté progressivement croissante. Mais lorsque votre jeu est complexe et que son rythme est davantage dicté par le récit que par les problèmes de gameplay, cela est plus facile à dire qu'à faire. Vous vous retrouverez donc souvent avec des situations qui sont soudainement bien au-dessus de la courbe de difficulté.
Imaginez votre joueur face à un tel défi à un moment de votre jeu et il ne peut pas le surmonter. Ils ne sont tout simplement pas assez qualifiés et n'ont pas la patience de s'entraîner. Cela pourrait être le point où le joueur abandonne votre jeu dans la frustration. Ou cela pourrait être le point où le joueur regarde son inventaire, consomme tous les consommables qu'il possède, ce qui lui donne un avantage, passe le défi et continue le jeu.
Les consommables sont donc un élément de conception qui ajoute une difficulté dynamique à votre jeu. Lorsque le joueur n'est pas suffisamment mis au défi, il se sentira enclin à accumuler des consommables et à son tour, rendra le jeu plus difficile pour lui-même. Lorsque le joueur se sent dépassé, il utilise ses consommables pour réduire la difficulté.
C'est l'une des rares façons de créer une difficulté dynamique qui est à la fois sous le contrôle du joueur (contrairement à rendre automatiquement les ennemis plus faibles lorsque le joueur perd) et plausible dans la fiction du jeu (contrairement à un réglage de difficulté dans les options de jeu).
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En plus de ce que Foxwarrior a dit, les consommables sont un moyen parfait d'inclure des effets qui briseraient votre jeu s'ils étaient disponibles tout le temps. Imaginez que vous créez un niveau de jeu qui est exactement équilibré avec les capacités de votre joueur, puis certains joueurs acquièrent une capacité de guérison illimitée. L'équilibre est juste par la fenêtre, le niveau sera trop facile, vous devrez ensuite introduire des niveaux beaucoup plus difficiles pour tenir compte de cette capacité de guérison. Pire, dans un groupe de joueurs, une tâche ennuyeuse de "Guérisseur" sera assignée.
Donnez au joueur une seule potion de soins qu'il peut consommer - l'équilibre reste là où il est. C'est juste un bon bonus unique pour les urgences.
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Dans certains genres (spécialement les MMORPG), les consommables sont utilisés comme des puits d'argent . Ils empêchent l'inflation et empêchent l'argent de devenir inutile une fois que vous avez acquis tout ce qui peut être acheté et non consommable.
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Les consommables peuvent être utilisés comme mécanicien poussant votre chance ou récompense-risque. Le joueur veut-il les utiliser maintenant? Ou vaut-il mieux attendre plus tard? dans l'exemple de Foxwarrior, le joueur obtient les consommables à un certain taux et ne veut pas les utiliser plus rapidement, car s'ils s'épuisent, le joueur pourrait se retrouver dans une situation désastreuse. C'est un risque à gérer.
Pour un autre exemple, nous pourrions concevoir le jeu avec des étirements où il n'y a pas accès à certains types de consommables, généralement accompagnés de la fermeture de la porte derrière le joueur. Cela conduira à trois comportements principaux:
Même si ce n'est pas ce que nous pensons habituellement comme un consommable, considérons un tireur où le joueur peut manquer de balle (pas du tout). Mis à part les comportements ci-dessus (conserver les balles, viser mieux - ou faire des coups pièges - et chercher des balles), cela forcera le joueur à essayer d'autres armes. Cela permet de garantir que toutes les armes ont une chance de voir jouer. De plus, dans un jeu compétitif, essayer de faire en sorte que l'autre joueur soit à court de munitions est parfois une stratégie viable.
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Les consommables ajoutent la gestion des ressources à un jeu. Ils permettent / nécessitent à un joueur de gérer des ressources limitées, de les rassembler, de les collecter et de les consommer et de planifier stratégiquement quand et combien se concentrer dessus.
L'incitation pour le joueur a été détaillée dans d'autres réponses ("as dans la manche", maîtrise des pointes, etc.)
L'incitation pour le développeur de jeu est d'ajouter cet aspect de la gestion des ressources et donc plus de profondeur à un jeu et cela permet au développeur d'être un peu plus paresseux. Au lieu de garantir qu'une rencontre peut toujours être maîtrisée par le joueur, l'ajout de consommables pour permettre au joueur de surmonter même des rencontres (légèrement) maîtrisées ou de résoudre des énigmes qui nécessitent des valeurs ou des capacités spécifiques (que vous pouvez également fournir via des consommables).
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Cela s'appelle avoir un as dans votre manche . Le fait de savoir que c'est là libère des endorphines. Son utilisation inhibe probablement votre recapture de la sérotonine.
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