Je travaille sur un RPG au tour par tour avec des classes. Je veux que l'une des classes de lanceurs de sorts ait des points magiques standard, mais une autre des capacités limitées dans le temps, une ou plusieurs des
- Utiliser la capacité toutes les N minutes de temps réel
- Utiliser la capacité tous les N tours de combat
- Utiliser la capacité une ou N fois par jour (dormir pour se restaurer ou attendre le cycle jour-nuit)
Il y aurait des éléments réparateurs qui pourraient restaurer votre "charge". Ces capacités seraient plus puissantes que les sorts normaux mais limitées. Cette classe de lanceur de sorts est un burster: vous donne de gros succès mais rarement à cause des limitations. Le groupe les transporte comme bagages jusqu'à ce qu'ils se retrouvent dans une confiture ou se heurtent à un boss, puis déchaîne le marteau. Je l'aime comme une option pour ajouter de la profondeur, et il a des possibilités de speedrun intéressantes.
Le dernier est assez facile à équilibrer si la fête doit retourner en ville et dormir pour se ressourcer, mais j'ai un cycle jour-nuit. Voici les problèmes tels que je les vois:
Temps réel / N fois par jour
Le joueur peut simplement attendre. Je peux rendre la durée punissante, mais cela réduit considérablement l'utilité. Cela signifie également que le joueur ne joue pas au jeu , il s'agit après tout de divertissement. Pas drôle.
Chaque N tourne au combat
Le joueur peut juste faire défendre / soigner chaque personnage à chaque round jusqu'à ce que le burster déclenche un autre round de gros dégâts. En fait, je veux que cela soit viable, mais je ne veux pas que cela devienne la meilleure stratégie évidente pour les batailles. Jusqu'à présent, cela ne semble pas être un problème énorme car le lanceur parcourt simplement des pouvoirs moindres jusqu'à ce que le big bang se recharge. C'est difficile en début de partie, mais cela fait partie de l'équilibre. Le problème est que j'ai du mal à ce qu'il ne soit pas tellement OP qu'il soit évidemment le meilleur tout en restant assez bon pour être utile.
Une suggestion sur la façon d'équilibrer ces mécanismes pour atténuer le camping / les tortues?
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Réponses:
La raison pour laquelle le tortage est attrayant dans ce cas est qu'il n'y a pas ou peu d'incitation à faire quoi que ce soit de risqué pendant le temps d'arrêt du personnage. Ce n'est pas un risque-récompense, c'est une attente-récompense. Pour contrer cela, vous devez inciter au risque. Les périodes d'éclatement doivent être mises en mémoire tampon avec une préparation active pour leur prochain tour explosif.
Il existe de nombreuses façons de le faire, mais celles qui me viennent à l'esprit sont les suivantes:
Génération de ressources
Les sorts éclatés de votre personnage peuvent nécessiter une ressource générée en lançant des sorts plus faibles. Si le personnage ne lance pas ces sorts, la ressource se génère très lentement ou pas du tout. Vous pouvez même avoir quelques variantes de ces sorts de génération de ressources qui ont différents ratios risque-récompense.
Sorts de préparation
Ayez des sorts de "marque" qui font des dégâts minimes, mais sont consommés pour de gros dégâts lorsque votre sort d'éclatement se déclenche. Votre mage pourrait empiler ces marques sur la cible puis la déclencher, ou naviguer sur la carte en les appliquant avant de nuquer toutes les cibles à la fois. Le gros sort n'aurait même pas besoin d'un temps de recharge dans ce cas, car ce serait une nouille humide à moins que la puissance n'ait été amplifiée par des marques.
Positionnement des sorts
Peut-être que votre mage inflige des dégâts dans une zone d'effet et a des sorts de déplacement qui infligent un minimum de dégâts. Le reste de l'équipe, ainsi que le mage, pourraient concentrer leurs efforts sur l'agglomération de l'ennemi afin que l'éclat soit plus efficace. Je pense que celui-ci est le plus amusant avec vos objets de régénération de ressources, car le mage pourrait les utiliser pour infliger de lourds dégâts plusieurs fois avant que l'ennemi ait une chance de se disperser.
Comme d'autres l'ont mentionné, une alternative ou un ajout à la récompense du jeu actif décourage le jeu passif. C'est moins spécifique au personnage du mage éclaté et plus sur le tortage en général. Mes favoris des autres réponses sont:
Les combats courts donnent de meilleures récompenses
DrakaSAN a suggéré des récompenses en décomposition pour un combat gagné. Vous avez spécifiquement demandé que la stratégie des tortues soit viable mais pas optimale, alors peut-être que la récompense n'est pas si punissante qu'elle rend les rencontres futures plus difficiles (pas de réduction d'XP), mais peut-être quelque chose qui n'a pas réellement d' impact sur le gameplay, comme une boîte de dialogue supplémentaire après le combat ou un exploit si la rencontre est battue en moins de X tours.
Le jeu ne vous attend pas seulement
Dronz a suggéré de garder le jeu en mouvement pendant que vous attendez. C'est mon préféré, car il vous permet de saupoudrer les traditions là où les RPG au tour par tour en manquent généralement. Si vous ne vous présentiez jamais, les méchants continueraient simplement leur méchanceté. Si vous prévoyez de vous asseoir dans un coin, ils peuvent aussi bien s'en tenir à leurs plans. BBEG peut continuer à armer son appareil apocalyptique, son usine de droïdes de combat peut continuer à fabriquer plus de droïdes de combat, et il peut polir cette potion de polissage. Ce serait bien si ces résultats changeaient l'histoire du jeu d'une manière ou d'une autre.
Le resserrement du temps ne doit pas non plus être lié aux traditions. L'arène peut être inondée d'eau, le volcan peut être proche de l'éruption, le cercle envahissant de la bataille royale peut s'introduire, etc.
Les ennemis aiment aussi les pauses
Dronz a également suggéré de laisser l'ennemi profiter du temps de recharge. Cela signifie que vos combats prennent BEAUCOUP plus longtemps si vous attendez juste ou que vous avez plus de mal à gagner parce que les PNJ ont des temps de recharge plus courts et un plus grand inventaire d'objets.
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Utiliser la capacité toutes les N minutes de temps réel
Comme il s'agit d'un jeu au tour par tour, le joueur peut simplement attendre que la capacité soit à nouveau disponible.
Utiliser la capacité une ou N fois par jour (dormir pour se restaurer ou attendre le cycle jour-nuit)
Cela fonctionne bien dans le The Elder Scrolls car vous ne pouvez pas vous reposer si les ennemis sont à proximité. Cela signifie que si vous êtes dans un donjon par exemple, vous ne pouvez probablement l'utiliser qu'une seule fois pour l'ensemble du donjon (sans dire qu'il ne peut pas être abusé, bien sûr).
Si vous prévoyez de l'implémenter dans un jeu au tour par tour, assurez-vous simplement que le joueur ne peut pas se reposer à tout moment, ce qui ferait nier l'intérêt du temps de rechargement.
Utiliser la capacité tous les N tours de combat
Dans la plupart des jeux, il existe souvent des mécanismes liés à la gestion des ressources. Par exemple, votre mage utilisant du mana plus classique doit gérer sa réserve de mana, il doit donc faire des choix sur le sort à utiliser. C'est intéressant pour le joueur.
Votre mage " Utiliser la capacité tous les N tours de combat " n'a cependant pas à faire ces choix, car chaque sort utilise sa propre ressource, pour ainsi dire. Par conséquent, la seule question que le joueur doit se poser est " dois-je garder ce sort pour plus tard dans le combat ou l'utiliser maintenant? " (Car je suppose que chaque temps de recharge est réinitialisé lorsque le combat est terminé).
Je pense que c'est un choix moins intéressant, car par exemple, si vous décidez de soigner un allié pour 50 HP alors qu'il lui reste 50/100 HP ou 10/100 HP ne fait pas de différence sur le résultat du combat.
Vous avez mentionné des objets pour restaurer le temps de recharge des sorts. Ils sont analogues aux potions de mana dans ce cas. Par conséquent, je ne pense pas que cela résout le problème de votre mage basé sur le temps de recharge étant moins intéressant qu'un mage basé sur le mana.
Note d'accompagnement
Avez-vous déjà joué au RPG stylo et papier? La plupart du temps, ces jeux incluent des classes de lanceurs de sorts avec différentes mécaniques de ressources. Jetez un œil aux cours Pathfinder par exemple, cela pourrait être intéressant?
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Si vous faites de votre jeu un monde de jeu dynamique, où les choses se produisent au fil du temps et où les positions, les actions et leurs propres effets de "recharge" de l'adversaire sont également suivis, alors vous pouvez obtenir un jeu avec des conséquences de compromis naturelles en vous reposant sans faire quoi que ce soit, car il en coûte:
les possibilités d'agir avant que la situation ne change soient perdues si / pendant que le ou les joueurs ne font que se reposer
les adversaires peuvent prendre des mesures que les joueurs ne veulent pas voir se produire, et d'autres événements peuvent se produire dans le monde du jeu
les adversaires peuvent reposer des blessures et recharger leurs propres capacités pendant que les joueurs rechargent les leurs
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Comme Wazpoodle l'a remarqué, le problème est principalement que la défense pendant une longue période n'a pas d'autre inconvénient que le temps.
Toutes les propositions tournent autour du fait de donner au joueur d'autres choses à faire pendant le temps d'attente, mais en combinaison avec celles-ci, vous pouvez également privilégier les combats qui se terminent rapidement.
Par exemple, un combat qui se termine dans les 3 premiers tours peut donner un bonus supplémentaire (XP, argent ...), qui se dégrade lentement sur la durée du combat.
Si le joueur veut torturer, il recevra un bonus réduit / pas de bonus.
Cela inciterait cette classe (l'attaque en rafale pourrait être suffisante pour mettre fin au combat au premier tour), tout en poussant le joueur à agir maintenant et à se débrouiller si l'éclatement n'était pas suffisant.
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Une façon très utile de penser à équilibrer le combat est que vous avez exactement un objectif:
"Guérir" est le moyen le plus évident d'atteindre cet objectif: il efface simplement les dommages causés.
La «défense» est un autre moyen direct de le faire, en diminuant l'efficacité des attaques ennemies.
"Attaque" est également un moyen de réduire les dégâts infligés au groupe: si un joueur inflige suffisamment de dégâts à un ennemi pour qu'il meure un tour plus tôt, alors ce joueur a réussi à épargner au groupe la valeur d'un tour dommage.
Si vous ne voulez pas qu'il soit optimal pour les joueurs de choisir généralement "défendre" plutôt que "attaquer", alors l'astuce consiste à ajuster les nombres de sorte que l'attaque économise plus de dégâts que la défense. Je pense que la meilleure façon de le faire est de regarder les chiffres
Notez que pour obtenir l'effet que vous souhaitez obtenir, vous avez probablement besoin que les dégâts moyens par tour de votre classe "Burster" soient plutôt faibles.
Cela signifie que vous devrez concevoir des rencontres afin que le moment des dommages soit une chose précieuse. Par exemple, si une rencontre a trois ennemis identiques, les dégâts infligés près du début d'un combat sont trois fois plus précieux que les dégâts infligés vers la fin d'un combat - le premier réduit le temps que vous passez avec les trois ennemis à vous endommager, tandis que ce dernier ne réduit que le temps que vous passez avec un seul ennemi qui vous endommage.
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Fondamentalement, les options consistent à rendre le comportement indésirable du joueur moins attrayant, à rendre les alternatives souhaitées plus attrayantes, ou une combinaison des deux.
En termes de mise en œuvre, il pourrait être utile d'envisager des solutions non linéaires. Vous avez déjà identifié certaines dissuasions, mais j'ai remarqué qu'elles se trouvent toutes être linéaires. Par exemple, limiter une capacité à une fois toutes les X unités de temps. Un exemple d'approche non linéaire serait d'utiliser une limite de
X+N
où N est le nombre de fois utilisé jusqu'à présent. Sur le plan conceptuel, vous appliqueriez ceci à quelque chose où vous vous trouvez en pensant "un peu c'est bien, certains c'est bien, mais de moins en moins". En termes de thème, cela correspond à l'idée de rendements décroissants.Vous pouvez également inclure des formules plus complexes. Par exemple, au lieu d'une valeur strictement croissante pour N, vous pouvez inclure une formule lui permettant de se relâcher progressivement dans le temps. Ou vous pourriez le rendre plus agressif,
1.5*N
,3*N
,N^2
, etc.Bien que cela puisse vous donner une flexibilité supplémentaire à votre conception, il y a quelques compromis à considérer:
La non-linéarité peut également être appliquée aux incitations. Par exemple, l'une des extensions du constructeur de deck Ascension a un ennemi avec une récompense
X+N
où N est le nombre de fois où cet ennemi a été vaincu jusqu'à présent. Sur le plan conceptuel, vous appliqueriez cela à quelque chose où vous vous trouvez en pensant "un peu c'est bien, plus c'est mieux et de plus en plus". En termes de thème, cela correspond à l'idée de rendements composés, récoltant des récompenses pour un investissement précoce.Encore une fois, vous pouvez utiliser des formules plus complexes. Une variante courante consiste à inclure un plafond, par exemple une récompense
X+min(N,C)
où N est le nombre de fois, C est le plafond et lamin
fonction vous donne le plus petit des deux.Comme précédemment, il y a quelques compromis:
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Une solution potentielle pourrait permettre aux dégâts d'éclatement d'être activés par d'autres compétences, telles que les affaiblissements, les auto-buffs, etc. Dans les MMO, cela s'appelle une rotation - cela fait un certain temps, mais IIRC WoW a un bon exemple avec le sorcier du feu, qui a un sort qui fait une tonne de dégâts, mais avec des CD limités et un tas de pré-requis pour tirer le meilleur parti hors du sort.
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Que diriez-vous de faire recharger les capacités des ennemis tués? S'il y a un boss tous les, disons, 10 ennemis, et chaque kill recharge 10% de la puissance nécessaire, la stratégie optimale est, en effet, d'utiliser vos autres capacités pour éliminer les ennemis normaux, puis tirer avec les gros canons sur le boss.
Path of Exile utilise cette structure pour les flacons (qui se rechargent instantanément en ville) et les compétences Vaal (qui ne se rechargent qu'au combat).
Si vous êtes déterminé à ce que cela soit basé sur le temps / tour, vous avez besoin d'un mécanisme en place qui punit la prise de temps. Par exemple, les monstres ennemis peuvent avoir les mêmes mécanismes; si vous prenez trop de temps à les tuer, ils commencent à déclencher des mouvements dangereux. Ou récompense en prenant peu de temps; vous obtenez des bonus xp ou des ressources si vous pouvez tuer rapidement les ennemis.
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