Existe-t-il une règle d'or pour augmenter l'environnement de 33%?

14

Je lisais un article sur Gamasutra intitulé A Rational Approach to Racing Game Track Design , et j'ai trouvé ce qui suit:

Une règle communément admise pour les jeux à la troisième personne est que l'environnement doit être agrandi d'environ 33% (à la page 2)

Je suis juste curieux: quelqu'un d'autre a-t-il entendu parler d'une telle règle, et si oui, où pourrais-je trouver des références?

fyhuang
la source
2
Qu'entendez-vous par «en fait une règle d'or»? Si c'est ce que fait ce type, c'est sa règle d'or. Si cela vous semble raisonnable et que vous l'intégrez dans votre flux de travail, c'est maintenant votre règle de base. Personnellement, je n'ai jamais entendu la phrase auparavant, mais quand j'ai travaillé sur des niveaux dans le passé, c'était pour les titres à la première personne, pas à la 3ème personne.
Tetrad
2
J'ai vu beaucoup de jeux à la troisième personne où ils rendent clairement les pièces beaucoup plus hautes que ce qui est réaliste pour réduire les problèmes de caméra qui s'y cogne. Faire un changement global comme ça pour un jeu de course automobile me semble étrange, sauf pour les tunnels et autres obstacles au-dessus de la piste.
Adam
Il y a aussi la question de la hauteur des yeux; puisque les caméras à la troisième personne sont au-dessus du personnage du joueur, le joueur pourrait se sentir trop grand si le monde était à l'échelle normale. Pourtant, il semble qu'une différence de 33% ferait un décalage notable entre la taille des caractères et la taille des accessoires.
Gregory Avery-Weir
Il existe une autre "règle d'or" pour la géographie: si vous la réduisez considérablement, vous devez exagérer la hauteur des entités naturelles (heightmap) jusqu'à un facteur d'échelle de x2.0, sinon elle semble trop plate.
Martin Sojka
1
@Tetrad Je me demandais simplement si ce genre de chose était généralement considéré comme vrai, et d'après les réponses, il semble que la mise à l'échelle de l'environnement y soit beaucoup plus réfléchie que ce à quoi je m'attendais!
fyhuang

Réponses:

10

Dans le cinéma, la photographie et la conception de jeux, il est de notoriété publique qu'un certain type de perspective et de mouvement peut faire en sorte que les objets semblent hors échelle les uns par rapport aux autres, ou tout simplement recevoir moins d'attention de la part du spectateur.

La solution à un tel problème est de jouer empiriquement avec l'échelle jusqu'à ce que les choses «semblent correctes». Je n'ai pas entendu parler d'une formule exacte ou d'un ensemble précis de chiffres pour cela.

Donc, pour répondre à vos questions, jouer avec l'échelle pour améliorer l'apparence des compositions ou pour modifier l'attention visuelle du public est une astuce bien connue. La stipulation de 33% est juste quelque chose que ce gars a ramassé et qui fonctionne pour un scénario particulier.

Je suis d'accord avec Patrick Hughes cependant, si vous n'êtes pas sûr que cela fonctionnera avec vous, essayez-le vous-même. N'ayez pas peur d'essayer des valeurs autres que 33%

Jordaan Mylonas
la source
+1 pour l'expérimentation, évidemment =) En remarque pour fyhuang, vous devriez voir à quel point les modèles 3D sont tordus pour les pistolets que vous voyez sur les tireurs à la première personne, ils sont fortement déformés pour avoir l'air "à droite" dans votre fenêtre.
Patrick Hughes
Merci pour les réponses! Je n'ai jamais su que c'était en fait une considération dans le level design. @Patrick J'ai vu récemment une vue à la troisième personne du personnage de Mirror's Edge en cours d'exécution; vous avez raison, c'est super bizarre ... mais ça a l'air normal dans le jeu.
fyhuang
@Patrick Hughes: En fait, et si je me souviens bien, la série OFP / ArmA / ArmA2 de Bohemia Interactive utilise le même modèle d'arme pour la vue à la troisième et à la première personne. Ils ont un modèle "optique" spécial pour cela, mais il est utilisé pour les armes montées sur véhicule.
Martin Sojka
7

Construisez une maquette et parcourez votre environnement juste pour voir à quoi cela ressemble. Créez plusieurs tests, essayez-les tous. Vous ne pouvez pas utiliser aveuglément les règles de quelqu'un d'autre pour que VOTRE jeu se sente bien, il n'y a que des tests avec les joueurs et l'itération. Vous pouvez bien sûr utiliser la règle empirique de quelqu'un d'autre pour créer l'un de vos tests.

Peut-être plus tard, basé sur des tests pour votre jeu, ce pourcentage deviendra l'une de vos ruies.

Ne sautez pas le pistolet avec des règles de base! (et ne mélangez pas les métaphores, ahem)

Patrick Hughes
la source
4

http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Je me souviens avoir entendu parler de cela avant. Vérifiez la minute 1:50 (les choses à côté de vous doivent être à l'échelle 1: 1 et à mesure que les choses s'éloignent, le besoin d'être intensifié) .Le gars mentionne également que les développeurs de max payne ont également parlé de ce problème, vous pourriez peut-être regarder ça. Bien sûr, ils parlent de tireurs à la troisième personne, je ne sais pas si cela correspond à votre problème.

josue
la source
1
La discussion de Max Payne est ici: gamasutra.com/view/feature/2992/… (dans la section "Scale")
Trevor Powell