Quelle quantité d'immersion dans la «vraie vie» est bonne?

46

J'ai créé un jeu de roman visuel dans lequel le personnage de joueur peut avoir faim, avoir soif, avoir de l'énergie et doit également aller aux toilettes, avoir la santé mentale, la propreté, la vie, de l'argent, une réputation dans l'école qu'il visite , a un "Love-Meter" avec son partenaire (pour le moment), sa force, son intelligence et la liste s'allonge encore et encore .....

Mais maintenant, je pense que trop de ces choses préfèrent "déranger" le joueur que d’amuser.

Mais ensuite, je pense aussi que beaucoup de jeux de survie ont ces choses-là et c'est très amusant de garder ces chiffres et de survivre ou d'être punis.

Maintenant, je cherche le juste équilibre entre «faire trop» et «trop peu».

Alors peut-être qu'un concepteur de jeu expérimenté a une bonne solution à ce problème. Quelle quantité d'immersion dans la "vraie vie" est bonne?

OC_RaizW
la source
6
Vous devez voir World of World of Warcraft .
CorsiKa
22
C'est un avis plutôt qu'une réponse, mais honnêtement, j'ai éclaté de rire au moment où j'ai lu 'allez aux toilettes'. Si votre VN est supposé être un peu ridicule (par exemple, comme Hatoful Boyfriend), alors ajoutez-le. Si vous voulez que les gens vous prennent au sérieux, ne le faites pas. Si je venais de terminer un moment vraiment dramatique du jeu et que je voyais alors une notification "Vous avez besoin de toilettes", cela tuerait en quelque sorte l'humeur. La nourriture est moins un problème si vous pouvez l'apporter avec vous et si vous pouvez l'offrir à d'autres personnes, car ses objectifs sont multiples et peuvent être liés à l'intrigue.
Pharap
6
Pas assez pour une réponse complète: mais beaucoup d'autres jeux résument le "banal" dans le cadre du processus de sauvegarde. Visitez votre maison pour "économiser", le temps avance d'une heure, ou de 6 heures, ou d'un jour, etc., et il est supposé que tout le "se prépare un goûter, va aux toilettes, a une sieste, passe en revue reddit" etc se passe pendant ce temps. Au moins, c'est comme ça que j'ai toujours pensé à ça.
Robotnik
2
Une autre chose à laquelle il faut penser, c’est combien c’est trop. Je suis ennuyé quand je joue à un jeu et toutes les 5 minutes, mon personnage a besoin de manger quelque chose. Je finis par transporter plus de nourriture qu'autre chose et je n'ai donc pas de place pour le butin.
TheLethalCoder
8
@sgroves Certaines personnes le font. Je ne voudrais pas spéculer sur les chiffres, mais il est indéniable que certaines personnes utilisent les jeux vidéo comme une forme d'évasion. L'immersion ne consiste pas à croire que le jeu est une réalité, mais simplement à se concentrer pleinement sur le jeu et à se préoccuper de ses conséquences, de la même manière que les lecteurs sont entraînés dans un bon livre ou que les gens se soucient de ce qui se passe. personnages d'une série télévisée.
Pharap

Réponses:

92

Le réalisme n'est généralement pas un bon guide pour la conception de jeux. Quand quelqu'un vous demande "Quelle est la raison pour laquelle vous incitez le joueur à dire à son personnage quand aller aux toilettes?" et votre seule réponse est "réalisme", alors vous faites quelque chose de mal. Les gens jouent à des jeux vidéo pour échapper à la réalité. Lorsque le joueur souhaite une expérience 100% réaliste, il cesse de jouer à des jeux vidéo et va dehors.

Les jeux concernent principalement deux choses:

  • Défier les compétences du joueur
  • Laissez le joueur vivre un fantasme qu'il ne peut pas vivre dans la vie réelle

Je pourrais imaginer un concept de jeu dans lequel la capacité de la vessie de votre personnage est une ressource importante à gérer et qui rend le jeu plus intéressant à jouer. Les Sims ont certainement réussi cela. Mais l’idée des Sims est un concept de jeu tout à fait unique. S'occuper des fonctions quotidiennes de base d'un être humain était le fantasme principal du jeu. Et même s’il ne s’agit pas d’un fantasme particulièrement extraordinaire, la série et ses innombrables extensions ont été vendues à plus de cent millions d’exemplaires, ce qui en fait l’une des séries de jeux les plus vendues de tous les temps.

Lorsque vous envisagez d'ajouter un mécanisme de gestion de la vessie à votre jeu, vous devriez vous demander:

  • Cela contribue-t-il au fantasme que vous voulez que le joueur vive? Si vous voulez que le joueur vive le fantasme d'être un héros d'action, un empereur, un criminel, un propriétaire d'entreprise ou un casanova, alors le mécanicien pourrait ne rien ajouter à ce fantasme. Donc, il ne devrait pas avoir sa place dans votre jeu.
  • Cela rend-il le jeu plus intéressant? Cela mène-t-il à des décisions difficiles à prendre? Cela conduit-il à des défis d'optimisation intéressants? Est-ce que quelque chose d'intéressant se passe sur les toilettes? At-il des interactions intéressantes avec d’autres mécanismes de jeu? Si c'est le cas, d'accord. Si vous devez vous occuper de quelque chose en cliquant sur "utiliser les toilettes" lorsque la barre "pipi" est pleine, il s'agit simplement d'un ennui qui détourne l'attention des parties du jeu qui sont réellement intéressantes.
Philipp
la source
Les commentaires ne sont pas pour une discussion prolongée; cette conversation a été déplacée pour discuter . D'autres commentaires pourraient être supprimés sans avertissement.
Vaillancourt
1
Bien que je convienne que le réalisme général n'est pas une bonne raison d'ajouter quelque chose à un jeu, c'est certainement un bon guide. Si vous voulez, par exemple, créer un jeu de tir militaire moderne, examiner le matériel militaire moderne, la tactique, etc. vous sera d'une grande aide, tout comme l'expérience réelle de la situation dans la région. Par exemple, si vous êtes un artiste 3D qui essaie de créer une animation de rechargement satisfaisante, il y a quelques petites choses que vous ne pouvez vraiment comprendre qu'en observant comment cela se passe dans la vie réelle: gifles magazines, captures de boulons, poignées de boulons , ouvrant des pare-poussière ... La même chose s'applique partout.
Nic Hartley
2
Je pense que cette affaire tombe dans le "contribue à la fantaisie", cependant. Pour rester fidèle à l'exemple initial axé sur les toilettes, vous n'ajouteriez probablement pas les mécanismes de la construction de latrines dans une simulation tactique, ni les détails très détaillés de la logistique et du remplissage des formulaires, n'est-ce pas?
R1ck77
1
"S'échapper de la réalité" est tellement subjectif. Pour certains, fuir la réalité peut signifier vivre dans la maison de l'autre côté de la rue. Il ne s'agit pas d'échapper à la réalité. il s'agit d'échapper à la réalité du joueur. Je pourrais voler à travers le monde pour escalader une montagne et je pourrais décider de quitter mon emploi et de créer un réseau de crime organisé, mais honnêtement, je préfère le faire dans les jeux vidéo.
Clay07g
37

La crédibilité au lieu du réalisme

Je dirais que le réalisme n’est pas mauvais en soi. Cependant, le réalisme ne devrait pas être votre objectif, et ce n’est pas une bonne excuse - en soi - d’introduire des mécanismes de jeu. Au lieu de cela, la place du réalisme dans les jeux vidéo est une esthétique particulière, que vous souhaitiez ou non, mais c’est un autre sujet.

Au lieu de cela, vous devriez viser l'immersion. Et la crédibilité est votre principal outil pour cela. Cela signifie que vous ne devez pas créer quelque chose qui correspond à notre réalité, mais que les joueurs peuvent croire à propos de votre monde fictif.

C'est également un bon principe lors de la création d'animations ou de conceptions de personnages. Votre monde peut avoir des créatures folles qui ne peuvent pas exister dans la réalité, et personne ne s'en soucie. Mais si leur apparence physique est fausse, ils perdent la crédibilité, la plupart des gens sauront que cela ne semble pas correct.

Souvent, exclure des choses aide à la crédibilité, car une fois que vous dépeignez quelque chose, les joueurs peuvent se demander si cela a un sens. Pendant ce temps, si le soldat en guerre n'a pas besoin d'aller aux toilettes, l'immersion ne sera pas interrompue car tout le reste maintiendra l'engagement du joueur.

Votre ligne de base pour la crédibilité est la logique pop-corn / réfrigérateur:

Tu sais. Vous venez de rentrer chez vous d'un film, vous avez passé un bon moment, vous allez prendre une bière au frigo, vous ouvrez la porte et vous dites: 'Attendez une minute…'

- Jonathan Demme

Cependant, vous incluez parfois des choses parce que cela aide à la crédibilité.


Toilettes et complexité

Les Sims en sont certainement le principal exemple, au point d’être surnommés "The Toiled Game" au sein de Maxis. Les Sims ont des toilettes, car si le jeu ne les avait pas, vous le remarqueriez (vous construisez la maison, après tout). S'il les avait mais que les sims ne les utilisaient PAS, cela n'aurait aucun sens. Ainsi, les Sims ont besoin de toilettes.

Ils ont également expliqué ce qui se passe si la carte SIM ne peut pas aller aux toilettes (accidents nécessitant un nettoyage). Ils ont ajouté que les toilettes sont sales et qu'elles pourraient se briser et inonder l'endroit.

Je tiens également à souligner que les Sims ont ajouté des éléments sobrenaturels.

Cependant, je veux parler d’un jeu qui utilise beaucoup mieux les toilettes: l’architecte pénitentiaire.

  • Les joueurs remarqueraient s’il n’y avait pas de toilettes à installer dans les cellules.

  • Pourquoi les joueurs placeraient-ils des toilettes dans les cellules? Les prisonniers doivent utiliser les toilettes.

  • S'ils n'ont pas accès à des toilettes, non seulement vous aurez des accidents, il vous faudra les nettoyer ... mais cela augmente également les risques d'émeute des prisonniers.

  • De plus, une toilette a besoin d’une conduite d’eau active pour pouvoir fonctionner, ce qui signifie que vous devez vous assurer que l’eau est suffisamment approvisionnée en eau et raccordée (les conduites peuvent être détruites).

  • S'ils cassent une toilette alors qu'ils sont toujours connectés à l'eau, les lieux seront inondés.

  • En outre, les prisonniers peuvent cacher des outils, de la drogue et des armes dans les toilettes (qu'ils peuvent faire passer en toute fraude) Ce qu’ils utiliseront dans leurs émeutes, leurs combats de gangs et leurs tentatives d’évasion. N'oubliez pas de fouiller les cellules du prisonnier.

  • Oh, mais les prisonniers vont profiter de vos toilettes pour creuser des tunnels pour s'échapper. Rechercher des tunnels régulièrement, mettre des patrouilles de garde et les murs extérieurs lorsque vous le pouvez.

Les développeurs sont allés au-delà de poser des questions sur leur monde. En outre, ils ont réussi à créer des mécanismes de jeu intéressants autour des réponses à ces questions. De plus, le jeu - ou du moins cet aspect du jeu - est plus attrayant grâce à cela.

Comme vous pouvez le constater, vous devez parfois ajouter des éléments pour renforcer la crédibilité. Et la construction de systèmes complexes peut être captivante, même avec des toilettes.

En fait, c'est une bonne idée de transformer ce genre de problèmes (les joueurs du test demandent pourquoi il n'y a pas de toilettes) en carburant pour la créativité. Si vous devez inclure des toilettes, quelle implication mécanique intéressante pourrait avoir pour le jeu?

Par exemple, les sims peuvent mourir. C'est un résultat possible de négliger leurs besoins. Comment peuvent-ils rendre la mort intéressante mécaniquement? Ils deviennent des fantômes et continuent de faire peur aux autres sims, bien sûr. Réaliste? Non.

Est-ce acceptable d'aspirer à créer quelque chose comme ça? Si telle est votre vision, bien sûr.

Pourtant…


Trouver un produit minimum viable

Laissez-moi vous parler du génie logiciel. Nous savons que la complexité du logiciel augmente de manière exponentielle avec le nombre de besoins. Nous savons également que le nombre de bogues possibles augmente avec la complexité du logiciel.

Je vous renverrai à «Ce que nous savons en réalité sur le développement de logiciels et pourquoi nous croyons que cela est vrai» de Greg Wilson.

Cela signifie que si vous pouvez supprimer des exigences, non seulement vous créez un logiciel en moins de temps et avec moins de bugs, mais l'amélioration sera également super linéaire.

C'est un bon argument pour prendre votre design et commencer à enlever des choses. Fichier pour la version 2.0 ou autre. Un autre argument est que vous pourrez trouver le cœur de votre conception: le produit minimum viable. Expédiez ce premier.

Oh, et tous les bogues que vous laissez en vie augmentent votre dette technique, ils facturent des intérêts (plus vous mettez de temps à réparer un bogue, plus le coût est élevé et plus le montant est exponentiel).

Je ne vous dis pas que vous ne devriez pas aller pour un design fou; Je vous dis que vous devez commencer petit. Planifiez la manière dont vous allez ajouter des éléments et évoluer au fil du temps.

De retour dans The Sims, ils l'appelaient «The Toilet Game» (Jeu de toilette) parce qu'il leur fallait accomplir des tâches peu attrayantes, comme aller aux toilettes et les nettoyer. En outre, les cadres ont initialement rejeté le projet. Cependant, les développeurs ont continué à travailler dessus jusqu'à ce qu'ils créent quelque chose que les dirigeants ont approuvé. Bien sûr, il a fallu des années pour l'archiver, mais regardez le succès remporté par Les Sims.


Croissance et design, par exemples

Je vous ai dit de trouver un produit minimum viable et de le faire croître. Vous pouvez planifier l'extension à l'avance, ce qui vous évitera beaucoup de problèmes. Cependant, une fois que vous le ferez, vous aurez efficacement couplé ces systèmes à votre conception principale, ce qui peut poser problème.

Exemples:

  • Les Sims. Ils ont eu de nombreuses extensions, ce qui signifie beaucoup de systèmes pour lesquels ils devaient planifier. C’est une forme d’Accrétion (cherchez-la). Cela a permis de maîtriser l'évolution de leurs mécanismes de base. Les Sims 4 étaient un retour à la refonte du noyau du jeu, et c'est une bonne chose à faire.

  • Civilisation. Encore une fois, il y avait accrétion, et les gens étaient habitués - et appréciaient - la complexité de tous les systèmes imbriqués. Cependant, cette complexité signifiait un point d'entrée élevé pour les nouveaux joueurs qui devaient apprendre beaucoup pour être compétents dans le jeu. Encore une fois, les développeurs revinrent à la mécanique de base et Civilization V proposa une refonte des principes de base des jeux (jusqu’à la grille et le mouvement). beaucoup de nouveaux joueurs qui ne suivaient pas la franchise depuis le début. Ensuite, ils sont allés l’améliorer et ajouter une partie de la complexité de Civilization VI.

  • Les fenêtres. Microsoft vend des licences et du support aux entreprises. Sociétés dont les logiciels critiques s'exécutent sous Windows. Si les développeurs de ce logiciel utilisaient des fonctions API obsolètes, ou s’appuyaient sur un comportement non documenté, et que, par conséquent, ne fonctionnaient pas dans la nouvelle version de Windows… à qui la faute de la société? Microsoft, parce que Windows a été la chose qui a changé. Ils appellent le support - qu’ils payent - et Microsoft doit résoudre le problème. En conséquence, Microsoft a développé une forte tradition de compatibilité ascendante, la complexité du noyau Windows a augmenté et le système a commencé à ralentir à chaque itération. Jusqu'à ce que vous obteniez Windows Vista. Windows 7 leur permettait de retravailler leur organisation. Windows 8 allait trop loin et tentait de s’appliquer au marché de la téléphonie mobile en même temps.

  • Anglais. L'orthographe n'a pas de sens. Regardez pourquoi la lettre «e» sonne différemment «ici» que «là» et d'innombrables autres exemples. Le résumé est dû à des «raisons historiques». Lorsque l'anglais prend des mots de racines différentes et que ces mots évoluent, leur prononciation change. Ensuite, vous modifiez la manière dont vous l'écrivez pour qu'elle corresponde à la prononciation (suppression de la compatibilité ascendante avec d'anciens documents qui n'auront plus aucun sens pour les personnes qui apprennent avec la nouvelle version du mot) ou vous laissez l'orthographe et la prononciation diverger. En outre, les gens ont trouvé des moyens d'écrire en sténographie depuis l'époque des scribes de moines. Nuthin nouveau m8. Parfois, les gens essayaient de normaliser. Nous devons remercier la presse écrite pour avoir poussé le processus. Pourtant, ce n’est que l’orthographe, "la structure du langage se développe, comme un récif de métaphores mortes"

Je vous dis que les systèmes évoluent et que l'accumulation se produit. Oui, visez petit. Oui, créez un produit viable minimum simple et élégant. Cependant, planifiez et concevez le système de manière à ce qu'il puisse se développer, en évitant de préférence un couplage fort. Pourtant, chaque décision que vous prenez coupe un chemin que vous n'avez pas pris. Si vous devez éventuellement retravailler, soyez prêt.

Theraot
la source
8
Le début de la question est vraiment fort; c'est à peu près la seule réponse qui m'a fait réaliser quelque chose auquel je n'avais pas pensé. Mais je pense que la réponse va trop loin du sujet à la fin. La notion de "complexité exponentielle" est pertinente en tant qu’argument contre le glissement de caractéristiques et, partant, indirectement contre le réalisme généralisé. Mais toute la seconde moitié porte sur le glissement de fonctionnalités, plutôt que sur un petit point qui fait du fluage un aspect négatif du réalisme - le vrai
fond
6
@KABoissonneault Ou était-ce une brillante auto-critique du glissement de fonctionnalité? Tu décides!
Charles
14

Personne n’a de réponse exacte à des questions comme celles-ci, en particulier pour un jeu qu’ils n’ont jamais vu et qui existe vraisemblablement principalement (ou uniquement) dans votre esprit.

La seule réponse est: chaque concepteur a ces questions, mais la seule façon de les résoudre est de construire un prototype simple (ou deux, trois, ou cent) et de tester, tester, tester jusqu'à ce que vous trouviez le type de jeu souhaité. . C'est ainsi que la plupart des produits sont développés dans l'industrie, pas seulement les jeux.

Vous n'avez pas besoin de graphiques sophistiqués ni de règles complexes, mais vous devez simplement rechercher le facteur de plaisir . Dans cette entreprise, il est vraiment sage de suivre les principes de RAD et de simplifier les choses pour vous permettre de tester les dynamiques de jeu que vous mentionnez, individuellement et ensemble.

Ingénieur
la source
5

Je pense que la réponse est dans votre toute première phrase en fait. Vous créez un «roman visuel» qui n’est pas la même chose qu’un jeu de survie. Le réalisme dans un texte descriptif n’est pas la même chose qu’un mécanisme de jeu. C’est là que vous vous écartez déjà fortement de ce que vous avez déclaré être votre produit. Un roman guide un utilisateur / joueur à travers une histoire donnée (et se divise parfois en plusieurs histoires possibles en donnant des choix).

Le réalisme en tant que mécanicien de jeu fait partie d'un environnement simulé que l'on peut trouver dans plusieurs types de jeux. Les jeux de survie en sont un exemple.

L'extension d'un roman dans un simulateur de vie est évidemment une option, mais vous êtes confronté au problème de la combinaison de deux types de divertissement complètement opposés. Le réalisme de l'environnement en tant que mécanicien s'adresse aux joueurs qui souhaitent microgérer ce type d'événements. C'est le principal moyen de se divertir pour eux.

Un roman par contre répond à l'exact opposé des joueurs. Ils veulent être guidés à travers une histoire bien écrite, veulent s'immerger dans un univers donné.

toolkitxx
la source
3
En fait: Mon jeu n’est pas un "pur Visual Novel". Son supposé être un roman visuel où vous avez un peu de gestion de la vie.
OC_RaizW
4
Mélanger les genres n'est pas mauvais en soi . Beaucoup de bons jeux sont le résultat de mélanges de genres considérés comme incompatibles. En ce qui concerne le mélange de visual roman avec la simulation de vie: j'ai vu des gens faire cela et ce n'était pas toujours une mauvaise expérience de jeu. La principale différence avec un VN classique est que la branche de l'histoire n'est pas seulement affectée par les choix dans les sections d'histoire, mais également par le succès et l'échec dans les sections de gestion de la vie (exemple: un autre personnage n'acceptera de vous dater que lorsque vous avez entraîné votre force. et assez d'intelligence).
Philipp
3

Dans la conception de jeux, le réalisme est un outil et non un objectif.

Le réalisme a plusieurs objectifs:

  • Design intuitif. Pas besoin d'expliquer que: boire plus -> plus d'aller aux toilettes
  • Humour. La réalité définit les attentes, qui peuvent être exploitées pour l'humour. Par exemple, casser le 4ème mur .
  • Publicité. Beaucoup de joueurs sont enthousiastes à l'idée de simuler quelque chose. Par exemple, Kerbal.
  • Éducatif, semblable à ce qui précède. Certains joueurs et de nombreux parents / enseignants sont enthousiasmés par les jeux qui promettent d’enseigner quelque chose. Par exemple, Kerbal.

Si je dois mentionner une chose à propos de réalisme à laquelle les joueurs ne réagissent pas bien, ce sont des répercussions négatives excessives sur des événements / actions hors du contrôle du joueur.

Peter
la source