En tant que personne ayant grandi sur les jeux à un chiffre de Final Fantasy et AD&D, il existe peu de façons de résoudre un problème de rpg aussi amusant qu'un combat. Différents flux d'accomplissements (acquisition d'objet / artisanat, arbres de compétences, puzzles, stratégies de joueurs, combinaison / synergies d'équipe, etc.) entrent tous dans quelques minutes d'action frénétique, permettant au sentiment d'accomplissement et de progression via l'augmentation des statistiques à mesure que le jeu progresse. .
Cela dit, nous avons tendance à caractériser les joueurs de rpg comme des meurtriers pour une bonne raison. Lorsque vous incitez à tuer des choses, il ne faut pas longtemps avant que tous les problèmes commencent à ressembler à quelque chose à frapper avec votre épée. Et quand vous pouvez voler quelque chose qui n'est pas cloué, pourquoi ne pas le faire?
Alors que d'autres types de résolution de conflits peuvent être amusants lorsqu'ils sont dans leur élément (jeux de ferme / Civ / Sim pour le sens de construire quelque chose, jeux d'espionnage / ninja / assassin pour la dextérité et l'exploitation des situations, jeux sociaux pour le jeu de rôle d'un personnage ou la réflexion) l'autre type), ils ne sont souvent pas amusants en dehors de leur salle très étroite. Et parce que nous sommes limités à la conversation avec un ordinateur (au moins dans les jeux solo), les jeux sociaux ne peuvent même pas explorer l'ensemble de leur site.
J'exaspère mon cerveau en essayant de comprendre comment gamifier correctement les idéaux sociétaux de ne pas tuer, de ne pas voler de telle manière que l'attaque ou le vol deviennent un choix conscient, pas seulement un moyen d'action par défaut. ..mais en même temps garder la même diversité d'entrées amusantes que les jeux de combat / vol. La plupart des jeux codent simplement les conséquences: les gardes de la ville sont envoyés après vous et / ou une faction est moins disposée à traiter avec vous. Mais cela ne semble pas naturel et ne fait qu'inviter le jeu du système, produisant de meilleurs assassins à la fin.
Ma raison de le faire? Le thème principal de mon jeu est très philosophique (pensez à un Xenosaga à mi-chemin compréhensible) sur la façon dont la morale pourrait se jouer dans l'apocalypse post-post. Même si tuer et voler en feraient partie, je pense que notre tendance naturelle en tant que joueurs ne permettrait pas que cette question se déroule «équitablement».
Avez-vous une idée sur la façon de mettre le meurtre et le vol sur un pied d'égalité avec les autres formes de résolution des conflits?
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Réponses:
Pourquoi ne volons-nous pas et ne tuons-nous pas constamment dans le monde réel?
Pourquoi les jeux ne parviennent-ils pas souvent à transmettre ces obstacles à la commission de crimes?
Créer de l'empathie
Il y a en fait beaucoup de jeux qui parviennent à créer de l'empathie pour les PNJ, mais généralement uniquement pour une sous-classe des PNJ dans le jeu. La plupart des jeux séparent clairement la population mondiale en ces PNJ que vous pouvez tuer et voler et ceux que vous ne pouvez pas.
Dans la série Elder Scrolls, par exemple, le joueur sera puni s'il commet des crimes contre des PNJ dans une ville (et se fait prendre). Cette punition peut être un mécanicien de jeu (comme les gardes traquant le joueur) ou un méta-mécanicien (les quêtes deviennent indisponibles lorsque le joueur tue des PNJ clés). Ainsi, la plupart des joueurs ne le feront que s'ils veulent expérimenter le fantasme de jouer un voleur immoral et / ou un assassin (ce qui n'est pas faux en soi tant que le jeu le gère bien).
Mais il n'y a aucune répercussion sur le fait d'aller dans un camp de bandits, de tuer tout le monde là-bas et de voler tous ses biens. Même les joueurs essayant de jouer un "bon" personnage le feront, car le jeu leur communique que c'est quelque chose qu'ils sont censés faire. Est-ce une chose morale à faire? Non, la plupart des sociétés préféreraient attraper ces bandits vivants et les traduire en justice pour leurs crimes. Et même s'ils approuvent ce type de justice de vigilance, ils s'attendraient au moins à ce que les choses qu'ils ont volées soient rendues aux propriétaires légitimes. Mais la plupart des jeux s'en moquent. Les bandits ne font que déplacer des cibles à toucher et leur butin est la récompense pour avoir bien fait cela.
Si vous voulez éviter cela, ne disposez pas d'une telle hiérarchie de classes de PNJ humanisés et de PNJ déshumanisés. Assurez-vous que les criminels sont aussi des gens. Donnez-leur des noms, des histoires, des amis et des familles. Donnez également au joueur d'autres moyens significatifs d'interagir avec eux en plus de les combattre.
La peur de la punition
Votre conscience est la voix dans votre tête qui vous murmure constamment que quelqu'un pourrait découvrir ce que vous avez fait.
Afin d'invoquer ce sentiment dans votre jeu, vous devez vous assurer que la commission de crimes contre des personnes est traitée de manière plausible. De nombreux jeux vous donneront un retour immédiat si vous vous faites prendre. Mais ce n'est pas ainsi que le crime fonctionne dans le monde réel. Si je vole quelque chose dans la maison d'un ami, ils pourraient ne pas me rattraper immédiatement. Mais au fil du temps, ils pourraient remarquer que leurs affaires disparaissent chaque fois que j'étais chez eux. Ils pourraient m'appeler à ce sujet, mais je le nierai. Ensuite, ils voient leurs affaires en ma possession et ne voudront plus être mes amis. Puis ils m'ont assassiné. Cela pourrait prendre des années avant que la police ne trouve mon corps et enferme les meurtriers. Cette forme de punition retardée est une raison importante pour laquelle nous avons peur de commettre des crimes dans le monde réel.
Souvenez-vous également de la dernière section: Les criminels sont aussi des personnes. Lorsque vous blessez un criminel, des personnes licites peuvent vous pardonner ou même approuver. Mais les criminels ont aussi des amis et des familles ... et des patrons de la foule qui n'aiment pas les gens qui interfèrent avec leurs affaires. La punition pour avoir nui à un criminel pourrait être encore plus sévère que tout ce que vous pourriez attendre d'un tribunal.
La plupart des jeux ne simulent pas cela car cela peut devenir assez complexe.
Un problème est qu'il est très difficile de communiquer avec le joueur, ce qui entraîne exactement de mauvaises conséquences à un stade ultérieur du jeu. Lorsqu'un jeu punit le joueur mais qu'il n'a aucune idée de ce qu'il a fait de mal, le joueur ne peut pas apprendre de cette expérience. Vous devez donc investir beaucoup de ressources pour bien communiquer cela. Une façon de penser serait de rejouer un flashback du joueur qui a commis le crime pour lui rappeler exactement ce qu'il a fait de mal.
Toute cette mécanique va à l'encontre des attentes habituelles du joueur. Vous devez donc apprendre au joueur tôt que ses actions ont des conséquences retardées. Tenter le joueur de commettre un petit délit puis le rappeler quelques minutes plus tard devrait faire partie de votre tutoriel.
Un autre problème est que lorsque vous autorisez le joueur à contrarier tous les PNJ du jeu, il risque de casser l'intrigue de votre jeu. C'est pourquoi je recommanderais plutôt d'expérimenter cela dans un jeu où l'intrigue n'est pas pré-écrite mais plutôt créée à travers un gameplay émergent.
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Le cœur de la plupart des RPG se situe généralement autour de leur système de combat, les objets augmentent votre capacité à combattre, les progrès dépendent du combat gagnant, les classes et les niveaux se concentrent sur la capacité de combat.
Mais la mécanique des tours et l'utilisation des objets et des capacités n'ont pas besoin d'être uniquement utiles dans un système pour représenter une abstraction de combat, des mécanismes similaires pourraient être utilisés pour s'appliquer à traiter les personnages d'autres manières,
Plutôt que de dialoguer avec les arbres, utilisez la mécanique du combat dans les RPG.
Exemple :
Un garde bloque l'entrée du château, le groupe engage le gardien, en conversation, il a une résistance élevée à l'intimidation et une résistance moyenne à la persuasion et à la tromperie
Les membres du groupe peuvent à tour de rôle utiliser des capacités qui peuvent affecter différentes barres de «santé» représentant à quel point ils sont près d'être persuadés / intimidés / trompés / encouragés;
Les capacités peuvent dépendre des classes non combattantes, un personnage [trompeur] pourrait utiliser «Confus» pour faire des dégâts trompeurs et faire manquer la garde au tour suivant encourager votre groupe plutôt que le résultat escompté.
Le garde pourrait avoir «Menacé» qui intimide votre groupe et pourrait entraîner la perte de la rencontre. Les capacités spéciales pourraient inclure l'appel à plus de gardes.
Il pourrait y avoir des guérisseurs (`` Rassurez '') des tampons, et des équipements et des statistiques qui renforcent vos personnages, un grand personnage fort pourrait avoir une forte intimidation, et l'empiler avec du matériel comme pourrait être utilisé pour augmenter. (Peut être facilement confondu par des personnages trompeurs)
Collecter des objets, offrir des cadeaux très convaincants (ou des 'objets de connaissance' qui fonctionnent sur des personnages spécifiques ') comme découvrir un secret de personnage et l'utiliser dans un combat en tant que + X intimidant) .. ou utiliser de l'or pour soudoyer
Tout cela permettrait aux situations non-combat d'avoir les éléments addictifs d'un RPG (leveling, progression, stratégie, collecte)
Contrairement au combat, il y a un peu plus de place pour différents résultats,
Si vous faites la fête perd à un garde en l'intimidant, cela pourrait entraîner leur emprisonnement et leur évasion;
S'ils intimident le garde, ils pourraient être en mesure d'entrer dans la porte principale, mais doivent faire face à des rencontres différentes, alors une persuasion pourrait (une escorte vers un autre PNJ) et les branches de l'histoire sont déterminées par des résultats mécaniques
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Récompenses
Une approche pourrait consister à faire des PNJ eux-mêmes, et de leur soutien, des ressources à acquérir. Concevez les incitations et les ressources de base autour de choses que seuls d'autres personnages du monde du jeu peuvent fournir. Concentrez-vous sur les mécanismes qui nécessitent que le PNJ reste en vie et amical envers le joueur.
Peut-être que le joueur a un programme à promouvoir, une religion ou une philosophie qu'il promeut, ou qu'il cherche simplement à devenir célèbre. Chaque ami ou disciple gagné augmente son influence, ce qui est lié aux objectifs principaux et / ou à la progression du personnage.
Si le jeu le permet, laissez la plupart des PNJ être recrutés comme suiveurs, temporairement ou définitivement. Équilibrez la difficulté du joueur à avoir des adeptes.
Laissez les PNJ amis fournir des ressources ou des objets qui sont autrement rares et doivent être «rechargés». En fonction de vos paramètres qui pourraient être des nécessités comme la nourriture et un abri, des potions de guérison, des munitions, etc. Faites de la réputation une ressource que le joueur peut dépenser pour cela ou restreignez l'accès à une réputation positive (par opposition à "ils ne m'ont pas encore fait de mal donc je je suppose qu'ils vont bien. ")
Liez l'expérience ou les améliorations de compétences à des informations obtenues (principalement) auprès des PNJ. Peut-être que beaucoup de connaissances ont été perdues dans l'apocalypse et la plupart des gens ne connaissent que des fragments. Par exemple, chaque PNJ pourrait avoir 2 ou 3 compétences qu'il pourrait augmenter d'un point, ou un seul sort magique qu'il connaît. Si vous voulez maîtriser une compétence, vous devrez persuader beaucoup de gens de vous enseigner.
Interaction créative
Certains RPG en monde ouvert vous permettent d'investir dans des PNJ pour améliorer leurs services ou en faire des adeptes plus forts, mais cela est généralement réservé par exemple aux propriétaires de magasins ou aux membres des parties désignées. Vous pouvez permettre au joueur de façonner la plupart des PNJ ou des factions en "redonnant". Permettez-leur de construire ou de nommer des choses, de donner de l'équipement aux PNJ, de revendiquer des zones pour eux. La plupart des joueurs se soucient davantage d'une ville qu'ils ont aidé à concevoir que de celle qu'ils traversent, et plus tard, lorsque le méchant convainc tout le monde qu'il est un criminel, ils pourraient être plus enclins à persuader les gardes de les laisser parler au conseil et prouver leur innocence que de tout brûler.
Ce n'est pas nécessairement l'un ou l'autre
De nombreux jeux permettent aux rencontres sociales de progresser en combat ("Les bandits ne semblent pas impressionnés, ils tirent leurs armes") mais pas l'inverse. Permettez au chef de bandit de négocier leur reddition après que le joueur a donné un coup de pied à quelques ânes, et donnez une récompense substantielle pour avoir capturé des criminels. Donnez au joueur la même option s'il se retrouve dans une situation difficile. Faites de la difficulté d'un combat quelque chose de difficile à évaluer d'un coup d'œil, mais donnez des indices dans les conversations.
Ajustements pour les systèmes de "combat social"
Le combat physique dans la plupart des jeux a quelques aspects, par exemple le terrain et le positionnement, qui sont faciles à comprendre intuitivement et peuvent être utilisés sans trop d'effort pour ajouter de la profondeur à un système de combat. Ces aspects sont perdus si vous copiez et "reskinez" simplement le même système pour les rencontres sociales, et la technologie n'est pas encore au niveau où nous pouvons générer au hasard une boîte de dialogue convaincante (tout en générant un tilemap est facile). La plupart des jeux (vidéo) qui utilisent ce type de mécanique le gèrent de manière très abstraite et souvent répétitive.
Je recommanderais de regarder les jeux de cartes pour les éléments qui ajoutent un degré de devinettes et de résolution de casse-tête à votre système, ou même de baser le système entièrement sur un jeu de cartes (avec ou sans rendu / référence à des cartes).
Les jeux de cartes classiques combinent un caractère aléatoire modifiable avec la capacité de "dépasser" votre adversaire et peuvent être suffisamment complexes pour être engageants pour jouer contre une IA.
Les systèmes de style TCG permettent au joueur de collecter des "cartes" (secrets, compétences, informations, une réputation spécifique) et de les utiliser en combinaison pour des effets de synergie. Peut-être qu'exécuter le voleur, l'amener aux autorités ou la laisser partir vous donnera chacun une carte différente et unique qui pourra être jouée plus tard lorsque vous rencontrerez la guilde des voleurs?
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Je vais entrer dans quelques détails pour compléter les autres réponses.
Ne laissez pas les PNJ être déshumanisés
Les jeux ne se font pas dans le vide. Grâce à notre expérience avec le médium, nous avons été formés à attendre certaines choses, l'une d'entre elles étant que certains PNJ sont importants tandis que d'autres sont des personnages d'arrière-plan sans nom. Nous supposons qu'un PNJ nommé a un rôle dans l'histoire ou une quête alors que quelqu'un qui vient d'appeler "garde" ou "marchand" est simplement une coque pour leur fonction et peut autrement être traité en toute impunité (Philipp l'a dit autant).
Si vous voulez que le joueur traite les PNJ plus comme des gens, une possibilité est de renverser cette attente - soit en donnant un nom à chaque PNJ, peu importe à quel point ils sont inutiles, soit - peut-être plus puissamment - en nommant chaque PNJ après leur apparition jusqu'à ce que le personnage du joueur apprend leur nom, suggérant ainsi que derrière l'insignifiance apparente de chacun se trouve une personne.
Que les actions aient des conséquences non seulement pour le joueur
Tout le monde sait que lorsque vous êtes surpris en train de commettre un crime, les gardes vous poursuivront, mais peu d'attention est souvent accordée à la victime. Si vous entrez par effraction dans la maison de quelqu'un et que vous le volez à l'aveugle, il sera désormais pauvre, il pourra devenir sans abri et mourir de faim avec sa famille. Si vous tuez quelqu'un et que personne ne vous attrape, sa famille pleurera et si cette personne était son soutien de famille, elle retombera dans la pauvreté. Cela peut avoir des conséquences mécaniques (le commerçant est en faillite et il n'y a pas de commerçant à vendre pour l'instant), mais la surprise d'un joueur retournant dans la ville et trouvant la maison vide et la famille mendiant dans les rues peut avoir le plus grand impact émotionnel .
Gardez à l'esprit que cela nécessite un investissement important en termes de développement. Je suggérerais de simplifier la réaction autant que possible en créant quelques conditions de déclenchement (mort de X, valeur nette inférieure à Y) et quelques conséquences (dialogue en deuil, peut-être juste avec les noms ajustés, nouveaux emplacements de PNJ avec dialogue de mendicité) et essayez de les appliquer le plus largement possible. Un joueur qui essaie de jouer avec le système peut remarquer que la profondeur est limitée, mais la réaction que vous recherchez est que le joueur soit choqué, désolé et ne recommence pas, donc la majorité ne devrait pas avoir cette expérience.
This War of Mine est un jeu à regarder peut-être pour cela.
Créer des mécanismes d'ajustement pour les fondements philosophiques des méthodes de résolution de conflits
C'est une bouchée, mais de toute façon: les autres ont déjà fait valoir que chaque méthode de résolution des conflits doit être mécaniquement intéressante pour être utile. Les jeux qui ont un système de combat profond et viscéral encouragent le joueur à l'utiliser. J'irais plus loin: essayez de concevoir la mécanique de chaque méthode pour que le joueur se sente d'une certaine manière en fonction de votre message.
Par exemple: si vous voulez que vos joueurs essaient de comprendre les PNJ afin de les convaincre dans le dialogue, jetez un œil aux combats de boss sociaux dans Deus Ex: Human Revolution. Vous avez quelques types / traits de caractères qui influencent la réaction des personnages à certaines approches. Un personnage fier réagira positivement à la flatterie, tandis qu'un craintif la rejettera, mais peut facilement être soumis à des pressions. Essentiellement, ce que vous créez ici est un système similaire au combat au tour par tour avec des faiblesses et des résistances élémentaires, mais vous devez réellement écouter les personnages afin de savoir à quoi ils sont susceptibles, humaniser les personnages dans le processus. Prenez soin de donner à la plupart des personnages plus d'un trait, sinon cela deviendra formule.
Si vous souhaitez développer un tel système, vous pouvez introduire plus de complexité pour les PNJ importants en leur donnant des passe-temps ("Avez-vous peint cette cascade dans la salle à manger? C'est assez incroyable!"), Des relations ("Je sais que c'est beaucoup à demandez à M. Bert, mais Ernie m'a dit que je pouvais vous faire confiance. ") et les désirs (" Je sais que c'est une proposition risquée, mais si vous voulez gagner la main de la princesse Buttercup en mariage, vous devrez convaincre son père et moi on me dit qu'il est un grand fan de romans pirates "). Cela encourage davantage non seulement à parler à la personne en question, mais à explorer son environnement social.
De même, si vous voulez communiquer que la résolution des problèmes de violence est barbare et cruelle, concevez votre système de combat en conséquence. Faites en sorte que le combat lui-même soit frénétique et stressant grâce à une vitesse élevée et une grande létalité. Laissez les ennemis faibles essayer de fuir et misérablement implorer la miséricorde. Faire saigner des adversaires blessés à l'agonie gémissante ou même demander un coup de grâce pour ne pas mentir pendant des heures et des jours (je pense qu'il y a eu quelques matchs FPS sur les guerres mondiales qui ont essayé de décrire à quel point ces blessures peuvent être horribles). Référencez ensuite le point sur les conséquences ci-dessus pour de nouvelles retombées.
Cela peut encore conduire à une sorte de fantaisie de pouvoir pour le joueur, mais qui est tachée et sale. Le joueur peut en profiter dans l'instant, mais il devrait ensuite se sentir coupable comme s'il venait d'une frénésie alimentaire et ressentait la nausée ou s'était masturbé à du porno vraiment effrayé et se demandait où était sa vie (pas de kink-shaming destiné).
Offrir des options demande beaucoup de travail
Une triste réalité du développement de jeux est que les ressources sont limitées. Si vous voulez que votre joueur puisse parler de son chemin à travers chaque quête, se frayer un chemin à travers chaque quête, avoir aussi quelques solutions pour la furtivité et l'artisanat et peut-être que la magie en plus vous manquera rapidement de temps et d'argent. Toutes les méthodes ne fonctionneront pas pour chaque quête (certaines personnes ne veulent tout simplement pas écouter), mais même alors, vous devriez probablement décider de quelques méthodes principales (par exemple, combat et conversation) et utiliser les autres comme suppléments (par exemple, furtivité pour trouver des informations à utiliser). en conversation). En fin de compte, un jeu est censé induire une certaine expérience chez le joueur et cette expérience devrait déterminer les concepts et la mécanique de base et les coins qui ne peuvent pas être coupés.
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Objectifs.
Si ce que vous avez est une mission que vous devez accomplir, vaincre les ennemis n'est peut-être pas un avantage, cela peut même être un coût en ressources.
Les rencontres de combat peuvent consister à supprimer suffisamment l'ennemi pour gagner du temps pour votre objectif.
Dans Mordheim: City of the Damned, tout le jeu est construit autour de l'obtention de ressources, vous perdez le jeu si vous ne les obtenez pas. Il s'agit moins de vaincre l'équipe ennemie que de réaliser votre objectif aussi efficacement que possible.
Je pense à un jeu comme Silent Storm où vous pouvez infiltrer furtivement des bases, provoquer des distractions avec votre équipe, enquêter sur des indices et traiter avec des PNJ.
Vous pouvez également avoir des niveaux d'hostilité et de restriction d'accès ainsi que des hubs neutres avec lesquels vous pouvez travailler comme dans un jeu Deus Ex. Cela vous donnera des alternatives d'exploration et de dialogue PNJ à vos objectifs de mission que vous pouvez utiliser.
Les PNJ sont mal sous-utilisés dans la plupart des jeux, mais dans un jeu comme celui-ci, ils peuvent jouer un rôle essentiel pour atteindre vos objectifs. Il peut servir de fonctions à partir desquelles vous pouvez manipuler le monde du jeu et ouvrir de nouveaux chemins et ajouter de nouvelles variables pour donner naissance à de nouvelles opportunités à exploiter.
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